Rift jest ciężki i drogi, a przyszłość wirtualnej rzeczywistości leży w rozwiązaniach mobilnych
Mocne słowa jak na jednego z założycieli Oculusa. Mocne, ale bardzo prawdziwe. Przynajmniej na najbliższe lata
Oculus to nie tylko Palmer Luckey. Razem z nim firmę założył Jack McCauley, który zbudował też pierwszy egzemplarz Rifta zaprezentowany później na Kickstarterze. Dziś nie pracuje już z Luckeyem, ale nadal wypowiada się na temat swojego „dziecka” i przyszłości VR-u jako takiego. Takiej wypowiedzi udzielił serwisowi TechRadar podczas tegorocznych targów CES:
Oculus co-founder reveals the future of VR at CES 2017
Nie są to jednak słowa człowieka, który rozstał się z firmą i teraz ma jakieś pretensje. McCauley dodaje w powyższym materiale, że Rift to nadal świetny sprzęt a wyniki sprzedażowe są zadowalające jak na tak młody i niepewny rynek. Nie zmienia to faktu, że ma rację. 470 gramów to najmniej z „wielkiej trójki”, ale po paru godzinach z goglami na głowie ciężar staje się odczuwalny.
Nadal zostaje też kwestia ceny, ale nie oszukujmy się – gogle w najbliższym czasie nie stanieją. Nie w tej generacji i nie w następnej. Przynajmniej nie na stałe, bo czasem trafiają się promocje jak ta, w której mogliśmy niedawno dostać Rifta 100 euro taniej. Gdzie zatem, według McCauleya, leży przyszłość gogli?
W rozwiązaniach korzystających ze smartfonów. Są one przede wszystkim dużo tańsze, bo taki Samsung Gear VR kosztuje poniżej 500 złotych i bardziej prawdopodobne, że ktoś kupi pasującego do nich smartfona niż mocnego peceta, który udźwignie gogle stacjonarne. Łatwiej też sprzedać mobilne gogle w zestawie. Samsung dodawał Geara do zamówień przedpremierowych na Galaxy S7, wielu innych producentów robi to samo. I jeszcze jedno - gogle mobilne są... mobilne. Nie ma kabla łączącego z komputerem i to naprawdę robi różnicę.
We survived the Samsung Gear VR 4D Experience
Największym minusem takiego rozwiązania jest fakt, że poświęca ono jakość na rzecz ceny i mobilności. Mobilnym goglom daleko do tych stacjonarnych, ale czy na pewno jest to aż taki problem? W dobie dem technologicznych i „VR-owych doświadczeń”, niezależnie od platformy, bardziej istotne jest, by jak najwięcej osób mogło zapoznać się z tą technologią.
A to jest możliwe nie dzięki dużym sprzętom, a właśnie tym mobilnym. Samsung pochwalił się na targach CES, że ponad 5 milionów gogli Gear VR trafiło do odbiorców końcowych na całym świecie. Okej, zapewne większość z nich to bundle z telefonami, ale co z tego? To 5 milionów osób, które choć raz sprawdziły wirtualną rzeczywistość w domowym zaciszu, a nie podczas organizowanych pokazów pełnych ludzi i hałasu. Dla porównania, pod koniec ubiegłego roku HTC Vive znalazł 140 tysięcy nabywców, a Oculus wynikami się nie chwali.
To gigantyczna różnica, a prawda jest taka, że im więcej osób zapozna się z wirtualną rzeczywistością, nawet w wydaniu mobilnym, tym bardziej urośnie świadomość konsumentów o tej technologii i tym większe prawdopodobieństwo, że w przyszłości część z nich skusi się na większy sprzęt.
A to bardzo ważne, bo bez sprzedaży dużych gogli nie ma dużych gier. 3 miliony dolarów przychodu wygenerowane przez Job Simulator to dobry wynik jedynie dla małego studia.
Bartosz Stodolny