Ridge Racer Unbounded - recenzja

Gdy za japońskie wyścigi brali się Finowie, nie wiedzieliśmy czego się spodziewać. Tymczasem okazuje się, że Ridge Racer Unbounded porusza się torami dawno wytyczonymi przez innych.

Ridge Racer Unbounded - recenzja
marcindmjqtx

02.04.2012 | aktual.: 30.12.2015 13:28

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Kim jesteś? Ocena: 3/5 Można "Konieczne jest absolutne skupienie i wyczucie cienkiej granicy pomiędzy jazdą na krawędzi a zwykłym szaleństwem. Trafienie w ten złoty środek to największy plus i motor napędzający rozgrywkę"

„Unbounded” to nowe otwarcie wyścigowej serii, która od 1993 roku wychowywała kolejne pokolenia maniaków ekstremalnych poślizgów. Jako takie rządzi się rzecz jasna własnymi prawami, ale i tak fani marki będą zdziwieni swobodą, z jaką studio Bugbear potraktowało materiał źródłowy. Jak na ironię, dużo mocniej rzucają się tu w oczy skojarzenia z serią Burnout czy wydanym dwa lata temu „Split/Second”, niż z wcześniejszymi „Ridge Racerami”.

Nie zmieniło się na pewno zręcznościowe podejście do ulicznych wyścigów i fani czterokołowych symulacji w dalszym ciągu nie mają tu czego szukać. W „Unbounded” musicie wiedzieć tylko, gdzie jest gaz, przycisk odpalający turbo i ten odpowiadający za najbardziej charakterystyczny element serii - drifty. Przy kalibrze zmian, z jakim mamy tu do czynienia, warto docenić fakt, że Bugbear nie pozbyło się także ich. Musicie jednak wiedzieć, że pierwszy uślizg na pewno nie będzie tu tym, na co liczyliście.

Jeśli graliście we „Flatout”, to wiecie, że Finowie lubią, gdy waga auta jest odczuwalna i nie kręci ono kuprem przy najlżejszym wychyleniu kierownicy. Za to gdy już zacznie się ślizgać, łatwiej jest wyhamować na bandzie, niż ponownie nad nim zapanować. Pierwsze wyścigi w „Unbounded” to prawdziwa szkoła jazdy.

Trudne początki Dawno już nie miałem do czynienia z grą, która tak bardzo broniła się przed zdradzeniem mi swoich tajników. Przecież to oczywiste, że pierwsze wyścigi zawsze wygrywa się bez problemu, próbując przy okazji zgłębić panujące na drodze zasady. W „Ridge Racer” nic z tego. Już pierwszy wyścig porządnie mnie przeczołgał i sprawił, że byłem bliski sprawdzenia, jak daleko płytka pofrunie z 10 piętra. Nie ważne, jak bardzo się starałem, miejsce w czołowej trójce wydawało się zwyczajnie nieosiągalne. Wtedy dotarło do mnie, że wszystko robię źle.

Po pierwsze, jazda po optymalnej linii znaczy tu tyle, co nic. Jest wręcz nawykiem, którego warto się oduczyć, i czym prędzej przestawić się na robienie na torze jak największego zamieszania. Przed zakrętem nie hamujemy, tylko dociskamy gaz do dechy i zarzucamy tyłem wozu, jednocześnie kontrując przednimi kołami tak, by nie zaliczyć bączka, który pogrzebie nasze szanse. Tu nie ma taryfy ulgowej - każda wpadka oznacza, że medalowe miejsca przestają być w zasięgu, każdy zakręt, którego nie wzięliśmy bokiem, to stracona szansa na doładowanie paska Turbo, a każdy przeciwnik, któremu damy się objechać bez chociażby próby wciśnięcia go w ścianę, będzie się nam śmiał w żywe oczy. „Unbounded” to w takim samym stopniu wyścigi, co walka. I to taka, w której nie możecie wybrać drogi na skróty i obniżyć poziomu trudności.

Walka Inspiracje serią Burnout staną się jasne już w momencie pierwszego „fraga” zaserwowanego przeciwnikowi. Trzeba jednak jasno zaznaczyć, że Bugbear nie podeszło do tematu złomowania innych zbyt kreatywnie, a kraksy nie wyglądają tu nawet w połowie tak efektownie, jak chociażby w „Burnout Paradise”.

Po odpaleniu Turbo każde stuknięcie przeciwnika kończy się fragiem, co sprawia, że w wąskich uliczkach ten manewr zbiera prawdziwe żniwo. Gdy jedziemy ze zwykłą prędkością, trudniej o takie egzekucje, a samochody są wtedy nienaturalnie odporne na próby wytrącenia z toru jazdy. Śmiech wzbudza nienaturalne wyginanie się nadwozia po lżejszych zderzeniach. Samochody wyglądają wtedy, jakby wziął się do nich amator odchudzania modelek w Photoshopie.

„Ridge Racer: Unbounded” z odpalonym Turbo i bez niego, to dwie różne gry. Gdy dzięki poślizgom, walce na torze czy całkiem rozbudowanej destrukcji otoczenia, naładujemy w końcu pasek mocy, okaże się, że autorzy poukrywali na trasach masę skrótów i przeszkód, które możemy wykorzystać do zdobycia przewagi. Korzystanie z nich musi się szybko stać waszą drugą naturą, bo bez tego z każdym wyścigiem będziecie się siłowali po kilkanaście razy, zachodząc w głowę, gdzie popełniacie błąd. W takim wypadku dobrą wiadomością jest fakt, że zdobyte punkty doświadczenia nie giną i nawet jeśli przyjeżdżamy w ogonie, dopisują się do naszego konta. Pierwsze miejsca dostają solidne bonusy, ale i przegrywając, można w końcu uciułać na nowy pojazd, który teoretycznie ułatwi sprawę. Tylko teoretycznie, bo nieważne, jak szybko doganialibyśmy przeciwników na prostych, prawdziwa rywalizacja odbywa się tu na zakrętach. Odblokowywane na późniejszych poziomach auta to raczej większa szansa na znalezienie takiego, które będzie odpowiadało naszemu stylowi jazdy, niż gwarancja lepszych wyników. W każdym z nich się namęczycie, jeśli nie będziecie korzystali z możliwości demolowania otoczenia.

Auto-demolka Skróty oznaczają najczęściej przebicie się przez jakiś budynek, zakończone efektownym wyskokiem z jego drugiej strony, co znowu doładuje pasek Mocy i pozwoli na kontynuowanie jazdy z prędkościami zdzierającymi lakier z maski. Równie ważne są eksplodujące beczki czy cysterny, które nam nie robią krzywdy, ale pozwalają zezłomować nawet kilku przeciwników naraz. Niestety znów, tak jak stłuczki i eliminacja przeciwników nie mogą się równać z „Burnoutem”, tak przebijanie się przez budynki przy wtórze eksplozji nie ma w „Unbounded” startu do efektowności i skali „Split/Second”. Ma też tę niedogodność, że by przebić się przez pierwszą ścianę, musimy mieć włączone Turbo, bez niego możemy jechać tak szybko jak chcemy, ale i tak skończymy jako mokra plama oleju na cegłach. Nie pytajcie, ile razy dopalacz skończył mi się ułamek sekundy przed gruchnięciem w ścianę...

I coś dla fanów Uprzedzałem, że z klasycznego „Ridge Racera” zostało tu niewiele, ale jest jedno miejsce, w którym wspomnienia odżywają. Gra nie cierpi na przesadne zróżnicowanie trybów, a jej sercem są wyścigi Domination, do których odnoszą się wszystkie powyższe opisy. Oprócz nich mamy jeszcze konkursy driftów, czasówki czy głupkowate rozjeżdżanie policyjnych radiowozów wielką ciężarówką. No i jest też Shindo Racing - coś dla prawdziwych fanów prędkości.

To czyste wyścigi bez demolowania kolejnych budynków i demolowania aut przeciwników za każdym razem, gdy odpalimy turbo. Ścigamy się dużo lżejszymi samochodami, niż w Domination, co w połączeniu ze stadem koni mechanicznych pod maską oznacza, że wylatują z wiraży jak prawdziwe tornado. Wystarczy odrobina chęci, by wprowadzić je w łatwo kontrolowany ślizg, a przy odrobinie umiejętności można jak za dawnych czasów łączyć w ten sposób dwa oddalone od siebie zakręty. Tryb kariery w „Unbounded” nie ma liniowej struktury - zdobywając kolejne poziomy i dominując w kolejnych dzielnicach miasta Shatter Bay, odblokowujemy kolejne zawody. Shindo Racing zawsze mają u mnie priorytet. I w sumie żałuję, że te leciutkie, tak chętnie składające się do długaśnych ślizgów, autka nie są tu głównym daniem.

Wspomniałem już o Shatter Bay - mieście, będącym areną wyścigów, które niestety rozczarowuje. Zostało co prawda podzielone na kilka, trochę różniących się od siebie zabudową dzielnic, ale to tylko pozory różnorodności. Miejski krajobraz to miejski krajobraz, nieważne, czy wieżowce oglądamy z perspektywy autostrady czy obwieszonych lampionami wąskich uliczek. W ramach każdej dzielnicy trasy zbyt często się powtarzają, a podmiana skrętu w jednym miejscu na jazdę prosto, to żaden sposób na walkę z tą monotonią. W krótkich partyjkach to nie przeszkadza, ale przy kolejnych odpaleniach gry na powrót uczucia déj? vu czeka się już coraz krócej.

Zapraszam do mojego miasta

Częściowym remedium na ten problem jest edytor tras, chociaż też nie do końca. Tory układamy w nim z klocków, odblokowywanych w trybie kariery. Jest przystępny w obsłudze, w każdym momencie możemy wskoczyć do naszej kreacji i zobaczyć, jak się jeździ, ale jest też jednocześnie kolejnym miejscem, w którym jesteśmy skazani na recycling prostych, zakrętów, budynków i skrótów, które doskonale znamy już z kampanii. Plusem jest możliwość poustawiania na trasie dodatkowych obiektów, takich jak skocznie, czy nawet pętle (kierowani przez konsole kierowcy nie potrafią sobie z nimi poradzić), ale i tak nie stworzymy tu niczego naprawdę nowego, więc także jeżdżąc po tworach innych graczy, prędzej czy później stwierdzimy, że już tu byliśmy. Zabawa w twórców najwidoczniej spodobała się graczom, bo już teraz dostępnych jest mnóstwo stworzonych przez nich torów.

Poza samotnym biciem wyników ustalonych przez innych graczy, możemy rzecz jasna także ścigać się z nimi. Wszystko działa bez problemu i zaryzykuję nawet stwierdzenie, że walka jest bardziej wyrównana, niż w single'u, w którym, jeśli chcemy zająć pierwsze miejsce, nie możemy popełnić najmniejszego błędu, a po spadnięciu na koniec stawki możemy od razu restartować wyścig. Bicie rekordów w sieci dolicza się do ogólnej puli punktów doświadczenia, co sprawia, że odpalając grę na godzinkę czy dwie, możemy cały czas ścigać się na coraz to nowych (aczkolwiek ułożonych z tych samych bloków) trasach i jednocześnie odblokowywać wozy i dzielnice w trybie kariery.  Fajna sprawa, dzięki której w „Unbounded” tak naprawdę możemy robić to, co chcemy, a i tak nieustannie zdobywać kolejne dodatki.

Werdykt Finom udało się stworzyć superszybkie wyścigi, które pozwalają odetchnąć dopiero po przekroczeniu mety. Pomimo tego, że mamy do czynienia ze zręcznościówką, a nie symulatorem, do zajęcia dobrego miejsca konieczne jest absolutne skupienie i wyczucie cienkiej granicy pomiędzy jazdą na krawędzi a zwykłym szaleństwem. Trafienie w ten złoty środek to największy plus i motor napędzający rozgrywkę. Jednocześnie skojarzenia z innymi grami są tak oczywiste, że fakt, iż Bugbear nie dało rady dorzucić do nich czegoś od siebie, rozczarowuje. To świetna gra, na godzinną partyjkę dla podniesienia adrenaliny. Przy dłuższym kontakcie do głosu zaczyna dochodzić jednak monotonia otoczenia i w gruncie rzeczy uboga w ciekawostki rozgrywka. Aha, i nie dajcie się zwieść - „Unbounded” to „Ridge Racer” tylko z nazwy.

Maciej Kowalik

Ocena 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)

Maciej Kowalik

Producent: Bugbear Wydawca: Namco Bandai Dystrybutor: Cenega PEGI: 7

Testowano na Xboksie 360. Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.

Ridge Racer Unbounded (X360)

  • Gatunek: wyścigi
  • Kategoria wiekowa: od 3 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360ps3
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.