Rewolucja prosto z głowy. Testowaliśmy Oculus Rift
Krzyczeliśmy ze strachu frunąc w dół po torach kolejki górskiej, zachwycaliśmy się spokojem toskańskiej wsi, prawie pożarł nas rekin. Choć tak naprawdę nie ruszyliśmy się z krzesła w redakcji.
Hełmy do wirtualnej rzeczywistości próbowały podbić rynek w latach 90., ale nie odniosły większych sukcesów. Drogie, ciężkie i z niewystarczającą symulacją przeniesienia się do innego świata, stały się ciekawostką kilku sezonów. VR (Virtual Reality) wciąż jednak rozpala wyobraźnię i to wystarczyło, by inżynier Palmer Luckey podbił Kickstartera ze swoim pomysłem. Zamiast oczekiwanych 250 tysięcy dolarów zebrał dziesięć razy tyle. Dzięki uprzejmości firmy VR Games mogliśmy sprawdzić, czy Oculus Rift faktycznie jest najdoskonalszym narzędziem do wirtualnej rzeczywistości, jakie kiedykolwiek się pojawiło.
Po pierwszym razie z goglami Oculus Rift zrozumiałem, że porównania do gier czy filmów w 3D nie mają większego sensu. To trochę jak zestawianie sztuczek karcianych szulera z targowiska z wyczynami Davida Copperfielda. Nie chodzi nawet o technologię, ale o zupełnie inny poziom wrażeń.
Tak prezentuje się walizka z Oculus Rift i kablami
Z górki na pazurki Po założeniu sprzętu na głowę - lekkiego (379 gramów), wygodnego, regulowanego paskiem z tyłu głowy - przenosimy się do zupełnie innej rzeczywistości. Nie zobaczymy swoich rąk ani nóg, ale mamy pełną swobodę rozglądania się dookoła. Z czego od razu skwapliwie korzystam, patrzę do góry, w boki, do tyłu. Nie odnotowałem żadnego opóźnienia przy obracaniu głową, co szybko przewróciłoby żołądek do góry nogami. Jeśli jakieś opóźnienie występuje, to jest niedostrzegalne dla mózgu.
Nie ma tutaj efektu trójwymiarowości znanego z kina, gdy widzimy głębię i wydaje nam się, że obiekty z ekranu lecą w naszym kierunku. Właściwszym odniesieniem dla Oculusa jest świat realny. "Wygląda jak w rzeczywistości" to pierwsza uwaga po założeniu gogli na nos. Efekt jest niesamowicie wiarygodny dzięki dużym kątom widzenia. Nie zauważymy „martwej strefy” urządzenia, bo gdziekolwiek skierujemy oczy lub wzrok, tam będzie wirtualny świat (przy kinowych okularach widzimy oprawki). Gdy dołoży się do tego słuchawki, wrażenie uczestnictwa w obcym świecie jest potężne. Nasza głowa jest wtedy zupełnie odcięta od bodźców zewnętrznych.
Oculus Rift
Pierwszy "obcy świat" to Toskania. Nie zachwyca wizualnie, bo i nie ma prawa - Oculus Rift odświeża obraz z częstotliwością 60 klatek na sekundę dla jednego oka, inaczej efekt nie robiłby wrażenia. Rozdzielczość to łącznie 1280x800 pikseli, ale jedno oko widzi raptem połowę z tego (wersja sklepowa ma zaoferować Full HD) - stąd ograniczenia i wyjaśnienie faktu, że większość demówek oferuje w tej chwili grafikę na poziomie PlayStation 2. Nie przeszkadza to w eksploracji tej niezwykłej krainy - zwiedzam więc toskańską chatę i przylegający do niej ogród, podziwiam daleki horyzont i pola gdzieś na wzgórzach. Po chwili patrzę prosto w słońce i jestem zdziwiony, że mnie nie oślepia - i w tym momencie zdaję sobie sprawę, że Oculus Rift już mnie oszukał, bo tak uwierzyłem w ten świat, że oczekiwałem stuprocentowego odwzorowania realiów.
To jednak nic przy drugim demie - rollercoasterze. Tory wiją się między zamkowymi wieżami. Rozglądam się dookoła, ale dziwnie się czuję dopiero wtedy, gdy spojrzę pod nogi i dociera do mnie, że drewniany wagonik w którym siedzę nie wygląda zbyt pewnie. Chwilę potem docieram do szczytu i mimo że przed chwilą widziałem, jak zareagował na spad w dół Paweł Winiarski, mój mózg nie zamierza wyciągać z tej informacji daleko idących wniosków. Choć wiem, że w rzeczywistości siedzę na krześle, a nogi mam na podłodze, gdy kolejka spada w dół, spinam się i czuję, jak żołądek podskakuje mi do gardła. Wrażenia niemal identyczne jak na prawdziwej kolejce, łącznie z ulgą, gdy dzika jazda wreszcie się kończy. Brakuje jedynie siły odśrodkowej, gdy wagonik zakręca.
Co jeszcze? Nurkowanie w oceanie i atakujący znienacka rekin, który naprawdę potrafi napędzić strachu. I jest mniej więcej tak samo sugestywny, jak gilotyna w filmie poniżej:
Wirtualna wycieczka Sprawdzamy oculusową wersję Google Street View. Dwa kliknięcia... i jestem „w zdjęciu”. Przy rondzie De Gaulle'a. Widzę palmę, ludzi w autobusie, auta, gdzieś daleko majaczy Stadion Narodowy. Oczywiście wszystko nieruchome, tak jak w GSV. Szukam po omacku myszki, klikam, przenoszę się na inny kadr. I znów, ten sam autobus, tyle że kawałek dalej. Rozglądam się dookoła, ponownie pełna swoboda, pełny zakres wzroku. Tak jak w rzeczywistości.
Jak udało się osiągnąć takie przekonujące efekty? W hełmie siedzi 7-calowy ekran, który wyświetla obraz dla pozycji, w jakiej znajduje się nasza głowa. Gdy nią kręcimy, bez opóźnienia wyświetla miejsce, w które spoglądamy. Nie ma wrażenia częstego przy korzystaniu z okularów 3D, gdy mamy problem z zogniskowaniem wzroku na trójwymiarowym obiekcie.
A tak sami testowaliśmy sprzęt (od 9:30):
PrzeGrany Tydzień #29: Podwójna randka z Oculus Rift i coś o jakimś E ileś tam [vlog] Gdzieniegdzie da się dostrzec rozmycie przy szybkich obrotach głową, ale bardziej dokucza tzw. screen-door effect. Polega na tym, że widzimy linie oddzielające piksele - to trochę tak, jakbyśmy przyłożyli nos do telewizora LCD podczas gry. Wynika z tego, że ekran mamy tuż przed nosem. Problem zniknie wraz ze zwiększającą się rozdzielczością ekranu w Oculusie (na niedawno zakończonych targach E3 pokazano model obsługujący rozdzielczość 1080p), niewykluczone, że już pierwsza wersja sklepowa sprzętu będzie go pozbawiona.
Jak do tej pory - żadnych efektów ubocznych. Dema świetnie pokazują możliwości sprzętu i pozwalają uwierzyć w wirtualną rzeczywistość. Ale teraz gry.
O rany, jestem w grze Half-Life 2 z użyciem Oculusa wygląda świetnie - doskonale prezentują się zwłaszcza modele postaci w 3D. Podobnie jeśli chodzi o Portal, który - z wyłączeniem wyglądu samych Portali - prezentuje się doskonale. Paweł rozpłynął się przy Minecrafcie, który nagle wydał mu się rewelacyjną grą. Tutaj faktycznie gogle spisują się rewelacyjnie, a oglądanie pikseli przy pełnej swobodzie ruchu z głową to niesamowita rzecz.
Pierwszą grą wykorzystującą Oculusa był Team Fortress 2, który na mnie zrobił już średnie wrażenie. Przede wszystkim trzeba zmienić podejście do zabawy, bo poruszanie kamerą za pomocą myszki lub prawego analoga jest zbyt kuszące i wygodne, by zrezygnować z niego na rzecz ruchów głową. No i nie ma szans na odwrócenie się o 180 stopni, chyba że siedzimy na fotelu obrotowym, mamy wokół siebie dużo miejsca, a w dłoniach bezprzewodowego pada. Mnie po kilku minutach solidnie zemdliło (za dużo się dzieje), ale generalnie tak mam - drobne zawroty głowy mam już po godzinie z trójwymiarem w 3DS-ie, mimo że na nim nie używa się tam okularów.
Paweł zagląda wszędzie gdzie się da (Oculus Rift)
Co innego Paweł, który zaczął wręcz domagać się bardziej dynamicznych gier, by sprawdzić, czy i jego błędnik dostanie kociokwiku. Nie doczekał się. Kto nie ma choroby lokomocyjnej i komfortowo czuje się z technologią 3D, przy Oculus Rifcie również powinien czuć się dobrze nawet przy dłuższych posiedzeniach.
Wrażenia Pawła Winiarskiego:
Kompletnie nie wiedziałem, czego spodziewać się po Oculus Rift. Nie wierzę ani w Kickstartera, ani w efekt rzeczywistości rozszerzonej. 3D mam w domu i w kinie - niby w porządku, ale wciąż bez rewelacji. Założyłem jednak na głowę okulary i dałem się zaprowadzić do willi w Toskanii. Przez pierwszą minutę dokuczała mi niska rozdzielczość, ale potem przestałem na nią zwracać uwagę. Uwierzyłem, że tam jestem - opowiadałem co widzę i powoli zaczynałem czuć, że nie jestem już w budynku redakcji. Zatraciłem kontakt z rzeczywistością, uwierzyłem, że jestem tam, gdzie zaprowadził mnie program. Gdyby ktoś jeszcze poświeciłby na mnie ciepłym światłem lampki, poczułbym nawet promienie słońca. Drugi szok to kolejka górska. Nie mam lęku wysokości, czasami śni mi się jednak, że jestem na rollercoasterze i nie jest zbyt bezpiecznie, dlatego jazda na prawdziwym to dla mnie zawsze sporo emocji. Wtedy po razu drugi zrozumiałem, że mój umysł nie jest na fotelu, przy biurku, ale w kolejce. A kiedy ta się rozpędziła, trzymałem się kurczowo boków fotela. Ciężko przelać na ekran emocje, ale musicie mi uwierzyć - bałem się, cieszyłem, śmiałem. Pierwsze co zrobiłem po kolejce, to elektroniczny papieros, musiałem uspokoić oddech. Grałem też w drugiego Half-Life'a i już wiem, że z Oculusem na nosie to kompletnie inne wrażenia. Chcę tak przeżywać FPS-y, oglądać, „lizać ściany”. Jestem zachwycony Oculus Rift, chcę więcej. To rzeczywistość wirtualna, której stałem się fanem i wiem, że może zmienić elektroniczną rozrywkę. Chętnie zapłacę, żeby wracać do wirtualnych światów, bo naprawdę je czuję, mam chęć tam przebywać i co ciekawe, daję się oszukać komputerowi. Pewnie nie kupię własnego zestawu, ale jeśli pojawi się w Polsce możliwość zabawy na zasadzie kafejki oculusowej (a ma się pojawić), będę tam wpadał i otwierał portfel. Mega zaskoczenie, niesamowite emocje. Ważną informacją jest wsparcie Oculusa przez Epic Games - wbudowaną obsługę urządzenia będzie miał silnik Unreal Engine, na którym powstaje wiele współczesnych gier. Urządzenie ma też na uwadze id Software pracujące nad Doomem 4, wsparcie zapowiadają Notch (Minecraft), Gabe Newell (Half-Life 2, Team Fortress 2) oraz David Helgason, twórca silnika Unity.
Oculus Rift
Co z wadą wzroku? Jestem krótkowidzem i zabawne wydało mi się to, że mając ekran przed nosem i tak nie widziałem zbyt dobrze tego, co znajdowało się zbyt daleko. To chyba najlepsza rekomendacja dla poczucia głębi doświadczanej w Oculusie.
Twórcy przewidzieli kilka rozwiązań dla okularników. Podstawowe to granie w okularach, bo hełm ma spory zakres przybliżania i cofania soczewek (śruby z obu stron urządzenia regulujemy śrubokrętem), więc jeśli nie dźwigamy na nosie hipsterskich szkieł spawalniczych, to sobie poradzimy. Rozwiązanie znacznie lepsze niż "bryle na bryle", do którego zmusza mnie kino 3D. Drugim sposobem jest wykorzystanie którejś z czterech dodatkowych soczewek w zestawie, uwzględniających dwie wady wzroku (minusowe dioptrie). Jeśli ktoś słabiej widzi tylko na jedno oko, może sobie wymienić jedną soczewkę. Mechanizm wymiany jest bardzo prosty, trzeba tylko uważać, by nie uszkodzić delikatnego materiału, z którego wykonane są soczewki.
Soczewki do Oculus Rift
Kiedy będę mógł w to zagrać i za ile? Oculus póki co działa tylko z pecetami, przewidziane jest też wsparcie dla tabletów i telefonów. Kiedyś być może również dla konsol. Urządzenie podłącza się do komputera za pomocą USB oraz kablem DVI lub HDMI. Nie wymaga jakiegoś mocarnego sprzętu, bo też na razie działa głównie ze starszymi grami.
Oculus Rift dostępny jest w tej chwili tylko w wersji deweloperskiej dla osób, które wsparły inicjatywę na Kickstarterze. Nie wiadomo, kiedy pojawi się wersja sklepowa, ale każdy może za 300 dolarów kupić tę deweloperską - tyle że prawdopodobnie będzie musiał poczekać kilka miesięcy na przesyłkę.
Projekt jest cały czas rozwijany - między E3 2012 a E3 2013 ekran LCD powiększył się z 5,6 cala do 7 cali, wzrosły też kąty widzenia. Bardzo prawdopodobne, że gdy sprzęt już zadebiutuje w sklepach, będzie pozbawiony felerów zaznaczonych w powyższym tekście - czyli problemów z niewielką rozdzielczością i "pikselozą".
Oculus Rift
Jeśli Oculus Rift dalej będzie się rozwijał tak dynamicznie, może zrobić sporo szumu. Projekt najbardziej potrzebuje wsparcia twórców (na szczęście już je ma) oraz promocji. Jeśli urządzenie będzie prezentowane w sklepach i każdy będzie mógł je sprawdzić, a wydawcy będą pokazywać mediom swoje gry z wykorzystaniem hełmu, możemy być świadkami pierwszej tak udanej próby wejścia wirtualnej rzeczywistości pod strzechy.
Dalsze pole do rozwoju łatwo sobie wyobrazić. Zespolenie hełmu z kontrolerami ruchowymi (warunek - również nie będą mogły lagować) czy dołożenie pulsomierza np. zamazującego nam wizję w strzelankach, gdy mamy zbyt wysokie tętno. Pewne rzeczy w warunkach domowych nie będą możliwe (nie będziemy "fizycznie" chodzić), ale te, które będą osiągalne, zapewne prędzej czy później zostaną sprawdzone w warunkach bojowych. Choćby dodatkowe czujniki w hełmie, pozwalające na wychył ciała do przodu i na boki, co jest jedną z pierwszych rzeczy, które odruchowo wykonuje grający po założeniu OR.
Łatwo sobie również wyobrazić potencjalne wykorzystanie tej technologii. Filmy pokazujące nam akcję z oczu bohatera, wirtualne muzea, biura architektoniczne prezentujące klientom wnętrza domów zanim te zostaną wybudowane... Możliwości są nieskończone. I choć mniej więcej to samo pisano w latach 90., w czasach poprzedniej fali fascynacji wirtualną rzeczywistością, mamy nadzieję, że tym razem wyjdzie lepiej.
Jeśli macie jakieś pytania, czekamy na nie w komentarzach - warto też zapytać o sprzęt naszego czytelnika, który testuje Oculus Rift.
Marcin Kosman