Resonance of Fate - recenzja

Resonance of Fate - recenzja

Resonance of Fate - recenzja
marcindmjqtx
20.03.2010 02:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:28

Twardy i z wierzchu cyniczny najemnik, niedoszła samobójczyni, nastolatek z problemami. Antagoniści uwikłani w sytuację bez wyjścia. Dym, trująca mgła, kult religijny jako najwyższa władza i źródło kastowego rozwarstwienia społeczeństwa. Koła zębate, elektrownie, ludzkie osady wrastające w mechaniczne ciało gigantycznej wieży. Wynaturzony sen futurystów, trzy razy M: miasto, masa, maszyna.

Gdy precyzują się mgliste podejrzenia, wypełzają upiory podejrzeń Opowieść snuta w Resonance of Fate jest ponura w nastroju i głęboka tematycznie, a więc zaskakująco dorosła jak na standardy jRPG. Jest dla mnie oczywiste, że kategoria PEGI:16 nie jest przypadkiem. Choć gra nie epatuje seksem czy wulgaryzmami, a krew (pokonywanie przeciwników) podawana jest w sposób bardzo umowny, nie wyobrażam sobie aby dzieci ją zrozumiały. Także sposób narracji, który na początku wywołał u mnie mieszane uczucia (o czym możecie przeczytać w Pierwszych wrażeniach), dopasowany jest do starszego odbiorcy.

Jeśli myślicie, że w prologu pojawi się zamaskowana postać, która zdradzi wam wielką tajemnicę albo wyprawi na misję ratowania świata, to będziecie zawiedzeni. Jeśli oczekujecie tysiącletnich przepowiedni, które właśnie zaczynają się sprawdzać i przez przypadek dotyczą głównego bohatera, to lepiej przestańcie oczekiwać. Gra zaczyna się od dwóch filmów - jeden po włączeniu gry, drugi po wybraniu opcji New game. Poznajemy w nich troje bohaterów, którymi będziemy grać, widzimy ich w niepokojących i poważnych sytuacjach, ale żadne wielkie słowa nie padają. Ba, małych słów jest również jak na lekarstwo, pozostają więc wyłącznie domysły. Wstęp kończy się stwierdzeniem "rok i kilka miesięcy później...", po czym bez żadnych wyjaśnień przeskakujemy do właściwego prologu.

Dalej styl narracji jest utrzymywany w tej samej ascetycznej formie. Trójka postaci - były żołnierz, a obecnie najemnik do zadań trudnych, brudnych lub niewygodnych oraz pomagająca mu dorastająca panna i zbuntowany nastolatek - otrzymują różne, nie powiązane w żadną całość misje, przy okazji których rozmawiają ze zleceniodawcami i między sobą, a my stopniowo (bardzo powoli, bo ich rozmowy są naturalne i dotyczą zwykle rzeczy zupełnie błahych) dowiadujemy się czegoś więcej. W przerwach między rozdziałami opowieści lub w jakichś ważniejszych punktach oglądamy przerywniki filmowe opowiadające równoległy wątek, poruszające temat istnienia samego Basel, jego rządzących, kształtu świata. Powoli oba nurty zbliżają się do siebie, a nasze mgliste podejrzenia precyzują się i wypełzają z nich upiory podejrzeń. Żadnych konkretów nie podam - fabuła w tej grze jest dla mnie zbyt ważnym elementem, aby ryzykować popsucie komukolwiek zabawy. Powiem tylko, że miałem trochę momentów "wow" i ich znacząca część nie pojawiała się podczas oglądania filmów, tylko po nich, gdy zaczynałem normalną grę, ale mózg dalej zestawiał i kojarzył podrzucone przez autorów sugestie.

Żeby się nie rozpłynąć w zachwytach - zmieniłbym kilka elementów fabuły. Nie wszystko grało idealnie i nadal sądzę, że więcej treści zmieściłoby się w scenariuszu bez szkody dla klimatu. Ale gdy pomyślę jak mało gier każe zastanawiać mi się nad rolą Boga w świecie, jak trudno pokazać rządzącego będącego niewolnikiem sprawowanej władzy, to mogę powiedzieć jedno: oby więcej takich tytułów.

Tło fabularne bardzo mi się podoba. Przyszłościowy świat nie skręca ani w high-tech ani postapokalipsę, choć elementy tej drugiej widać - ekologia, która stała się tematem "być albo nie być" ludzkości jest istotna. Przekonywująco odmalowano zmiany społeczne, które musiały nastąpić w środowisku ludzi stłoczonych na jednym obszarze i pozbawionych możliwości wyrwania się z miasta-więzienia. Gra pokazuje jednocześnie realia nam obce, przez co twórcy mogli sobie pozwolić na wprowadzenie do niej bardzo "nienaturalnych" elementów, ale na tyle bliskie, że nie czujemy się jak w kantynie w Mos Eisley - nie napiera na nas żaden tłum dziwaczno-pokracznych obcych.

Koszmar dentysty - jak ugryźć twardego bossa? Przejdźmy do drugiego filaru gier RPG, czyli walki, idącym za nią doświaczeniu i rozwijaniu postaci. Jeśli chciałoby się podsumować te elementy Resonance of Fate w kilku słowach, to rzecz nie wygląda zbyt dobrze - tylko trzy rozdzaje broni (a w każdym niewielka różnorodność) i automatycznie rozliczany awans - brzmi niepokojąco słabo, prawda? Ale słabe nie jest w żadnym wypadku.

Walka jest skomplikowana, wielopoziomowa, czasem wymagająca bardzo strategicznego podejścia, a czasem brutalnej siły i maksymalnej szybkości. Właściwie większość prologu (sam rozgrywałem go dwie godziny) służy właśnie do opanowania podstaw walki. Mówię "podstaw", bo po tym etapie znamy może sposoby poruszania się i strzelania, ale wielokrotnie jeszcze przyjdzie nam się zastanawiać, jak właściwie ugryźć kolejnego potwora. Poziom trudności jest spory, choć nie powiem, że zbyt wysoki. Ginąłem całkiem często, a ponieważ powtarzanie walk kosztuje, zaś pieniądze są bardzo istotne i nigdy chyba nie jest ich zbyt dużo, szanowałem zarówno przeciwników jak i własne zasoby. Na początku próbowałem przejść grę możliwie szybko, ale nie dotarłem w ten sposób nawet do połowy opowieści - utknąłem na dobre, bez pieniędzy na ulepszanie broni i uzupełnianie wciąż kurczącego się zapasu specjalnej amunicji, granatów czy leków. Musiałem po prostu zająć się zadaniami dodatkowymi czy ciułaniem drobniaków. Podtrzymuję swoją wstępną opinię - walka jest świetna, trudna, wyważona, wymagająca.

Również rozwijanie postaci, choć wydawać by się mogło ubogie, jest doskonale dopasowane do całości. Poziom bohatera jest sumą poziomów w trzech kategoriach uzbrojenia: pistoletach, pistoletach maszynowych i granatach. Doświadczenie zdobywa się przez używanie broni, a więc sami decydujemy czy wolimy robić z postaci specjalistę (wolniejszy postęp, większe możliwości) czy "złotą rączkę" od wszystkiego (szybsze awanse, gorsze umiejętności). Dodatkowo, broń rozwijamy poprzez dokupowanie do niej ulepszeń, ale te z kolei limitowane są z jednej strony ograniczonymi zasobami (pieniądze i znajdowane komponenty do skonstruowania perków), a z drugiej jej wagą - nie możemy nosić zbyt dużo, a udźwig rośnie wraz z poziomami. Wszystko to sprawia, że naprawdę musimy się mocno nakombinować, a sprawę komplikuje fakt, że do różnych rodzajów przeciwników warto przekonfigurować drużynę.

Stylowa oprawa łażenia po własnych śladach Skoro dotychczas było tak dobrze, to może warto powiedzieć też o elementach, które mnie drażniły. Poruszamy się bohaterami w trzech trybach: zwiedzanie i interakcje, walki, mapa świata. Otóż do każdego z nich mam zastrzeżenia, choć jedne większe, a inne mniejsze. Lokacje, które odwiedzamy są zbyt małe, poszatkowane w dodatku na maleńkie kawałki, które przebiegamy w piętnaście sekund i czekamy na doczytanie kolejnego. W pewnej chwili przestało mnie nawet drażnić, że w tym trybie kamera jest niemal nieruchoma i pokazuje nas z wybranego (czasem dziwnego) ujęcia - nie gubiłem się już, bo w sumie nie było się gdzie gubić. Ale do samego końca złościłem się na to doczytywanie następnego malutkiego fragmentu, zaś miasteczko złożone z zaledwie sześciu pięćdziesięciometrowych  uliczek wywoływało u mnie pusty śmiech.

Z kolei mapa świata jest zbyt duża. Rozwiązana jest ciekawie, z systemem stopniowego odblokowywania obszarów, znajdowania skarbów i losowymi potyczkami, ale po kilku rozdziałach męczyło mnie przebieganie po tych samych drogach, korzystanie z tych samych wind pomiędzy poziomami miasta-maszyny, pokonywanie takich samych przeciwników. Rozumiem, że natychmiastowy transport między lokacjami byłby nieuzasadniony, a przy okazji odciągałaby od eksploracji niezbadanych terenów, ale może dałoby się zrobić przynajmniej jakieś skróty? Trudne do odblokowania, nawet wymagające dodatkowych walk albo kosztujące sporo pieniędzy?

Trzeci sposób przemieszczania się - lokacje z walkami. Tu było dużo lepiej jeśli chodzi o rozmiar, bo przestrzenie są spore, można je wykorzystywać do taktycznych manewrów, posiadają terenowe przeszkody, za którymi się chowamy lub wykorzystujemy jako osłony zza których prowadzimy ostrzał, a nie są z kolei zbyt duże, nie ma więc bezproduktywnego nawijania kilometrów. Tyle że są bardzo mało zróżnicowane. Owszem bardzo ładne, ale cóż z tego, jeśli osiem kolejnych pomieszczeń, w których odbywamy walki w drodze do bossa, wygląda po prostu niemal identycznie?

Skoro zacząłem już o wyglądzie, to warto powiedzieć więcej. Gra nie szokuje graficznym rozmachem, nie zbliża się do poziomu wizualnej orgii na miarę Final Fantasy ale jest bardzo ładna. Ładna to właściwie złe słowo - jest stylowa. Szarości, przygaszone kolory, z wizją zaprojektowany wygląd, gigantyczne koła zębate, przeciwwagi, wahadła. Atmosfera miasta zbudowanego właściwie wewnątrz olbrzymiej maszyny jest oddana rewelacyjnie. Pasują do graficznego wysmakowania przeciwnicy, a także różnorodna architektura nawiązująca do bardzo różnych okresów, doskonale oddająca długą historię Basel. Warto tu wspomnieć o przerywnikach filmowych: otóż niemal wszystkie zrobione są na silniku gry, a nasi bohaterowie ubrani są w nich w to, co właśnie im założyliśmy. To w ogóle kolejna rewelacyjna sprawa - postaciom kupujemy normalne ubrania w butikach i ubieramy ich wedle woli: żadnych standardowych pancerzy, bezpłciowych szat, tylko mnogość ubrań (bardzo drogich, dodajmy, szczególnie że nie wpływają na grę) osobno dla każdej postaci, aż do opasek na włosy, pasków do spodni i soczewek kontaktowych w wybranych kolorach (uwaga: można założyć różne na każde oko osobno i te różnice widać!).

Kończąc temat oprawy należy wspomnieć o muzyce. Jest dobrze dobrana, nieinwazyjna, ale schowana za innymi elementami. Twórcy nie posuwają się do tanich chwytów wzmacniania atmosfery uderzeniami orkiestry symfonicznej, więc trudno dźwiękowe tło zauważać. Jest jednak i spełnia swoją rolę. Przy okazji sprawdziłem to, co sygnalizowałem w Pierwszych wrażeniach - rzeczywiście można z poziomu głównego menu (po wczytaniu stanu gry jest to niemożliwe) zmienić dialogi na japońskie i ewentualnie włączyć angielskie napisy. Ponieważ jednak nie jestem fanem takiego podejścia, nie potrafię nic powiedzieć na temat jakości japońskiego voice-actingu. Angielski jest zadowalający, choć wolałbym aby ujęto bohaterce dziecinności w sposobie mówienia.

Werdykt Uważam Resonance of Fate za grę dobrą, a w niektórych aspektach wręcz bardzo dobrą. Jestem pozytywnie zaskoczony "dorosłością" fabuły, choć wolałbym aby było jej więcej - to zupełnie jak z golonką: jestem smakoszem, doceniam odpowiednio przygotowane danie, ale pół porcji pozostawia uczucie niedosytu. Z kolei walkę w tej grze uważam za świetną i jeżeli w tym kierunku ktoś zechce rozwijać gry RPG, to jednego oddanego fana może już sobie doliczyć. Bardzo przypadła mi do gustu oprawa graficzna, tak różna od pogoni za efektami, przepychem i rozmachem, ale wcale przez to nie gorsza. Słabo, według mnie, rozwiązano natomiast poruszanie się po świecie, tak jakby twórcy zgubili się we własnych projektach przestrzennych i zapomnieli, że po ich kreacji mają łazić jakieś ludziki.

Tytuł mam za odkrywczy. Widzę innowacyjne podejście niemal wszędzie, od sposobu prowadzenia scenariusza, przez nowatorską walkę, eksperymenty z rozwojem postaci, aż po graficzną oprawę, która kieruje się smakiem i rozpoznawalną formą, a nie fajerwerkami wizualnymi. Oczywiście nie wszystko się udało - taka jest cena wizjonerstwa. Liczę na dalsze, co najmniej tak dobre, produkcje. Studio tri-Ace trafia do kajetu z firmami, na które mam oko.

Tomasz Andruszkiewicz

Resonance of Fate (X360)

  • Gatunek: role-playing
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)