Resident Evil: Operation Raccoon City - recenzja

Dość uroboros i las plagas. Starczy wypadów do Europy i Afryki. Nowy Resident Evil wraca do domu.

Resident Evil: Operation Raccoon City - recenzja
marcindmjqtx

Ocena 2/5 - Ostatecznie „Resident Evil: Operation Raccoon City” to gra, która przyniosła fanom więcej szkody niż pożytku. Fatalny rezultat przełoży się na niskie oceny i zapewne słabą sprzedaż. Capcom nieprędko zdecyduje się więc na kolejna próbę odświeżenia serii. Będzie to ze szkodą dla marki i fanów, którzy potrzebują odmiany”.

Wracamy nie tylko w miejsce, w którym wszystko się zaczęło, ale również do chwili wybuchu epidemii. Wydarzenia przedstawione w „Operation Raccoon” City odbywają się bowiem w 1998 roku. Na próżno więc szukać pośród nosicieli pasożytów: uroboros i las plagas. Wirus T zmienia mieszkańców w bezmózgie zombie i manifestuje się pod postacią klasycznych BOW-ów (broni biologicznych Umbrelli): Hunterów, Lickerów, Nemezisów i Tyrantów. Okoliczności wizyty w Szopim Mieście są więc ziszczeniem marzeń fanów serii, których mogły zmęczyć eksperymenty z ostatnich gier. Ci sami fani z otwartymi rękoma przywitają również powrót Umbrelli jako głównego mąciciela. W tej grze organizacja, a w zasadzie jej zbrojne ramię USS, grają pierwsze skrzypce. Właśnie członkami oddziału USS o groźnej nazwie „Wataha” przyjdzie kierować graczom (w domyśle czterem). W trakcie wykonywania siedmiu dostępnych w grze misji nasz oddział weźmie udział w kluczowych dla serii wydarzeniach, znanych z części drugiej i trzeciej. Ich ścieżki krzyżują się więc ze ścieżkami Leona, Claire czy Hunka. Choć udział Watahy nie wpisuje się w kanon serii, to scenarzyści dwoją się i troją, by uwzględnić oddział w dobrze znanych nam wydarzeniach. Niestety, z kiepskim skutkiem.

Wirusy dwa

Powrót do dobrze znanych wydarzeń i przedstawienie ich z innej perspektywy to rewelacyjny pomysł. W szczególności w tak bogatym uniwersum, jakim jest świat Resident Evil. Również wybór okresu, w który przenieśli nas scenarzyści, jest godny pochwały. Wracamy do, prawie, samego początku, a na pewno pierwszego możliwego punktu na osi czasu, w którym sensowne jest umieszczenie oddziału uzbrojonych po zęby komandosów. Koncepcji trudno więc coś zarzucić. Jak dobry jest to pomysł, udowodnił wiele lat temu „Half-Life” ze swoimi dodatkami „Opposing Force” i „Blue Shift”.

Niestety scenarzyści ze Slant Six Games nie potrafili wykorzystać tej okazji. Niewłączanie udziału Watahy w kanon serii ma swoje plusy i minusy. Minusy to oczywiście umniejszenie wagi przedstawionych wydarzeń w oczach fanów. Na plus działa możliwość wzbogacenia fabuły czy krzyżowanie wątków starych z nowymi. Scenarzystom ORC zdarzają się przebłyski jak ten, by towarzyszyć Hunkowi w misji odzyskania próbki wirusów T i G z rąk Birkina. Niestety już w ramach tej samej misji spotyka nas zawód gdy okazuje się, że kluczową dla wydarzeń scenę postrzału Birkina możemy jedynie podsłuchać stojąc pod drzwiami jego laboratorium. Skoro odchodzimy od kanonu to dlaczego nie pozwolić Watasze być świadkami tej sceny. Dlaczego nie pozwolić jej członkom postrzelić Birkina? Nim zaprotestują fani pozwólcie, że napisze, że nie była by to najdalej idąca zmiana względem oryginalnego scenariusza. Cała fabuła ORC opiera się bowiem na pomyśle „co by było, gdyby...”, a jej finał może zaskakująco różnić się od kanonu. Świetne pomysły doczekały się więc kiepskiej realizacji.

Zawodzi również struktura historii. Kolejne misje są następstwem poprzednich, ale trudno odczuć związek między nimi. Zadania urywają się, a kolejne zaczynają w oderwaniu od siebie. Przypomina to bardziej serię Left 4 Dead niż tytuł z rodziny Resident Evil. Przenikanie się wątków starych z nowymi również wypada raz lepiej, raz gorzej. Nie chcę Wam psuć zabawy, więc nie zdradzę, na czym opierają się kolejne zadania. Musicie jednak wiedzieć, że niektóre z nich równie dobrze mogłyby stanowić misje z zupełnie innej gry, a fakt, że na horyzoncie macha do nas Leon, nie czyni ich „residentowymi”.

W lepszym odbiorze warstwy fabularnej nie pomagają również główni bohaterowie. Sześciu członków Watahy, spośród których przyjdzie nam wybrać czterech do naszego oddziału, to uroczo jednowymiarowe postacie. Ich jednowymiarowości dorównuje jedynie spełnienie w stereotypie. Wszyscy noszą imiona kodowe wywołujące śmiech i wszyscy mówią z przesadnym obcym akcentem. Niestety żaden z nich nie sili się na więcej niż kilka słów i zawsze są to słowa odnoszące się do aktualnej sytuacji na polu bitwy. Żaden z nich nie ma ochoty zamienić dwóch zdań z towarzyszami, żaden też nie podejmie tematu wydarzeń, w których bierze udział. To albo oznaka ich profesjonalizmu, albo lenistwa dewelopera. Decyzję pozostawię Wam.

Jako fana serii bardzo boli mnie, że o, w gruncie rzeczy ciekawych, postaciach dowiedziałem się więcej z Wikipedii niż z samej gry. A już prawdziwe katusze cierpię, mając świadomość, jak wielką szansę zaprzepaszczono, popełniając tak wiele błędów w scenariuszu i projekcie samych misji. Aspekt ORC, który miał uczynić grę wyjątkową, zawiódł na całej linii.

Pod osłoną nocy

„Operation Raccoon City” to niemała rewolucja w serii. Nie przypominam sobie drugiego Residenta, w którym pozwolono by nam na tak szybkie i płynne ruchy. O strzelaniu w czasie biegu już nie wspominając. Bohaterami ORC nie steruje się więc jak czołgiem, ale jak prawdziwymi, żywymi istotami. Nieznana jest im chyba tylko sztuka skakania. Pozostały zakres ruchów nie ustępuje strzelaninom TPP, bo właśnie taką grę ORC udaje. Udaje, bo żaden z mechanizmów nie wybija się ponad poziom niższych średniaków. Przyklejanie się do osłon odbywa się automatyczne, a co za tym idzie - jest absolutnie losowe.

To chyba jasne, ale dla pewności uprzedzę, że m.in. w związku z uwolnieniem ruchów gra nie nosi już znamion survival horroru. ORC to na wskroś liniowy cover shooter z całym zatrzęsieniem przeciwników. W takich ramach rozgrywają się wszystkie misje, których główne założenie to zawsze dotarcie z punktu A do punktu B. Od charakteru misji zależy, czy będzie to podróż przez laboratoria, wnętrza budynków czy ulice Raccoon City. Każda większa przestrzeń na naszej trasie to oczywiście okazja do wymordowania zastępów przeciwników. Na próżno szukać innych dróg czy zagadek. Brakuje nawet, popularnych w grach opierających się na współpracy, mechanizmów wzajemnej zależności między graczami: przełączania dźwigni, podsadzania itp. Może to i lepiej, bo poziom inteligencji naszych towarzyszy woła o pomstę do nieba.

W przypadku gdy w grze nie może nam towarzyszyć trójka przyjaciół, lub chociaż losowo dobranych graczy, jesteśmy skazani na „pomoc” konsoli. Komandosi kierowani przez konsolę to absolutne debile. Brakuje tylko, żeby biegali w kółko, wymachując rękoma nad głowami. Szarżują w stronę przeciwnika tylko po to, żeby wycofać się w chwili dotarcia pod jego lufy. Uwielbiają ustawiać się w rzędzie na linii naszego strzału - ułatwia im to fakt, że wszystkie bronie dysponują celownikiem laserowym. Do tego uwielbiają cofać się do już odwiedzonych pomieszczeń i okupować drzwi, którymi dostali się do kolejnego killroomu. Żaden z nich nie przeszedł kursu pierwszej pomocy, więc nie potrafią reanimować nie tylko siebie nawzajem, ale również gracza. Nie ma również tak niskiego poziomu zdrowia, który zmusiłby ich do podniesienia apteczki (ziółka czy sprayu). W odróżnieniu od klasycznych Residentów nie mamy możliwości gromadzenia przedmiotów, więc podwójnie denerwuje nas sytuacja, w której zostawiamy za sobą kolejne apteczki, wiedząc, że któryś z naszych towarzyszy mógłby z nich skorzystać. Czego naszym towarzyszom nie brakuje, to bohaterstwa i ofiarności. Wielokrotnie byłem świadkiem, jak rzucali się na granaty - ufam, że w celu ochrony pozostałych.

Na wyższych poziomach trudności największym przeciwnikiem jest ostrzał sojuszników i walka na noże. W ORC nóż stanowi bardzo silną broń, która, niestety, rani również naszych sprzymierzeńców, Wielokrotnie byłem świadkiem śmiertelnego baletu, podczas którego moi towarzysze wycinali zombie i siebie nawzajem. Na szczęście dla gracza, nie ma obowiązku reanimowania poległych, a ci odradzają się tylko po osiągnięciu punktów kontrolnych. Jedyna metoda na wyeliminowanie tego problemu, obok egzekucji towarzyszy kierowanych przez SI, to gra z żywymi graczami. Niestety, po przeskoczeniu tej bariery trafiamy na mur, któremu nie da rady nawet czterech przyjaciół.

Mam na myśli samo sedno zabawy, czyli strzelanie. Mechanizm, na którym opiera się cała gra, jest zepsuty. Strzelanie nie daje żadnej satysfakcji i sprawia wrażenie walki na kapiszony. Całe zatrzęsienie dostępnych karabinów, strzelb i karabinów snajperskich nie przekłada się nawet na gram dobrej zabawy. Przeciwnicy chłoną całe magazynki naboi, w związku z czym szybko domyślną bronią staje się ciężki karabin maszynowy, którym można zabić dwóch lub trzech przeciwników przed koniecznością przeładowania. Celowanie to loteria, a granaty raz potrafią wysadzić w powietrze czterech przeciwników, a innym razem, rzucone w tłum, zostawiają ich bez draśnięcia. Na nieszczęście ORC najlepszą metodą na pokonanie większości przeciwników pozostaje system znany z klasycznych RE - ucieczka. Po piątej misji zaprzestałem wszelkich prób wymiany ognia, tylko biegłem do wyznaczonego miejsca na mapie i tym samym aktywowałem kolejny punkt kontrolny. Nie stanowi to najlepszej reklamy dla gry, która opiera się na „zabawie bronią”.

Warto również zaznaczyć, że wróg, z którym przyjdzie nam walczyć, nie zmienia tego stanu rzeczy. Zombie, zarówno w klasycznym, jak i zwinniejszym wydaniu, nie stanowią wielkiego zagrożenia i niebezpieczne stają się tylko w chwili, gdy zaatakują w dużej grupie i zamkną gracza w rogu. Piechurzy z bronią cierpią na tę samą odmianę idiotyzmu, co nasi towarzysze, więc jedyną trudność stanowi ich wysoki stopień odporności na ołów. Śmiertelnie niebezpieczna broń biologiczna pod postacią hunterów czy linkerów różni się od pozostałych przeciwników tylko liczbą kul potrzebnych do ich uśmiercenia. Warto zaznaczyć, że liczba pocisków potrzebnych do powalenia niektórych przeciwników jest śmiesznie wysoka. O ile w przypadku BOW-ów może być to efektem mutacji, o tyle 30 trafień z karabinu snajperskiego w głowę pokrytą jedynie blond czupryną to już przesada.

Wielkiej różnicy w odbiorze mechaniki stojącej za wymianą ognia nie robią również umiejętności specjalne towarzyszy. Odblokowywane i rozwijane w zamian za punkty doświadczenia (zdobywane w czasie misji) pozwalają na szybszą zmianę magazynka, noszenie kamizelki kuloodpornej, strzelanie pociskami zapalającymi itp. Większość z nich zaczyna mieć znaczenie dopiero na najwyższych poziomach trudności. System rozwoju tych umiejętności jest równoległy z rozgrywką w klasycznych trybach sieciowych. W związku z czym doświadczenie zdobyte w kampanii i w rozgrywce sieciowej się sumuje.

Lojaliści i zdrajcy

Slant Six Games wyraźnie chce nam dać do zrozumienia, że ich gra to twór na wskroś sieciowy. Kampania to danie dla czworga, a poza nią mamy szereg trybów opierających się na bardziej klasycznych formach rozgrywki drużynowej. Wspomniane tryby to: drużynowy deathmatch (zwany tu team attack), bohaterowie, ewakuacja i biohazard. Wszystkie rozgrywane w wariancie czterech na czterech z udziałem USS i oddziałów specjalnych, na mapach stanowiących wycinek tych z kampanii. Należy zaznaczyć, że mapy są duże i często zdarza się, że przez kilkanaście sekund nie spotykamy żadnego przeciwnika. Dodatkowym smaczkiem każdego z tych trybów jest fakt, że poza wspomnianymi drużynami na mapach szwendają się zombie i BOW-y. Drużynowy deathmatch jest dokładnie tym, co sugeruje nazwa, czyli okazją do wielokrotnego upokorzenia członków przeciwnej ekipy. W tym trybie bohaterowie gracze przejmują kontrolę nad jednym z bohaterów (w drugim zespole są to czarne charaktery) i oczywiście próbują wzajemnie się wyeliminować. Jak na bohaterów przystało, są oni o wiele trudniejsi do zabicia, ale raz zabici, nie odradzają się aż do końca rozgrywki. Ten tryb sprawił mi najwięcej frajdy, nieczęsto bowiem nadarza się okazja, by jako Hunk poderżnąć gardło Leonowi. Ewakuacja to nic innego jak drużynowy deathmatch rozgrywany w oczekiwaniu na śmigłowiec. W śmigłowcu są cztery miejsca, na których zasiądą najlepsi bądź najsprytniejsi gracze. Ostatni z trybów to biohazard, w którym drużyny muszą odnajdywać ukryte na mapie próbki wirusów i bronić ich przed przeciwnikiem. Pojemniki z wirusem można przeciwnikowi ukraść, wcześniej zmuszając go do ich upuszczenia. Wszystko przy użyciu argumentu siły. Gra toczy się do pięciu zdobytych próbek.

Grając w trybach sieciowych, zdobywamy punkty na to samo konto, co w trybie kampanii. Za punkty kupujemy umiejętności pasywne i aktywne, które mają nam pomóc w walce. Część z nich jest przydatna, inne można pominąć. Niestety ich mała liczba i fakt, że są przypisane do konkretnych postaci sprawia, że raptem kilka meczów wystarczy do osiągnięcia maksymalnego poziomu ich rozwoju. Pozostaje tylko wybór następnej postaci i podnoszenie jej umiejętności.

Za te same punkty doświadczenia odblokowujemy tez dostęp do broni. Nie starczy ich podniesienie w trakcie kampanii czy gry sieciowej. Za dostęp do każdej z osobna trzeba zapłacić. Motywacja do tego jest mała, bo starczy rozejrzeć się po polu bitwy, by podnieść karabin po którymś z poległych towarzyszy lub przeciwników.

Po Slant Six Games, które ma na swoim koncie „SOCOMa”, spodziewałem się bardziej rozbudowanych trybów i głębszej rozgrywki sieciowej. Porcja, która zaserwowali nam w ORC, jest skąpa, a do jej „ogrania” starczą w zasadzie dwa wieczory. Z pewnością nie jest to tryb, który opanuje listy aktywności sieciowej.

Obraz zniszczenia

ORC napędza autorski silnik ekipy Slant Six Games. Nie jestem unrealowym ortodoksem i dla mnie nie każda gra musi śmigać na engine'ie Epic Games. Ale autorskie narzędzie to również wysokie ryzyko. Twórcy postawili wszystko na jedną kartę i przegrali. Oprawa wizualna jest niestety bardzo nierówna. Cześć pomieszczeń, w szczególności siedziba Umbrelli, zachwyca ilością detali pod postacią wszelakiego sprzętu laboratoryjnego. Niestety korytarze łączące te laboratoria to zupełnie inna liga - trzecia albo i czwarta. Szare i nudne, co kilkadziesiąt metrów przeplatane teksturą drzwi godnych stacji kosmicznej, nie mogą zachwycać. To, co autorom wychodzi zdecydowanie najlepiej, to przedstawienie zniszczonego Raccoon City. Rozbite i spalone samochody, zrujnowane witryny sklepów, walające się wszędzie śmieci i pożary na każdym rogu. Ten obraz może się podobać. Oczywiście bliższy kontakt z którymś z obiektów demaskuje średnią jakość tekstur. Na szczęście dla samej gry jest ona na tyle szybka, że nie mamy zbyt wiele czasu na rozwodzenie się nad teksturami. Misje rozgrywane w centrum Raccoon City stanowią więc najlepszy wizualnie fragmenty gry.

Modele naszych bohaterów i przeciwników przygotowano poprawnie. Każdy z członków oddziału ma na tyle charakterystyczną budowę ciała, wyposażenie i ruchy, że z łatwością możemy ich odróżnić. BOW-y, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć, wyglądają tak, jak oczekiwałby tego po nich fan serii. To dokładnie te same maszkary, tyle że zwyczajnie wyglądające lepiej. Panowie ze Slant Six Games są w tym względzie wierni materiałowi źródłowemu.

Najgorzej w tym zestawieniu wyglądają komandosi oddziałów specjalnych i zombie. Pośród żołnierzy na próżno szukać cech wyróżniających ich z tłumu. To zawsze ten sam mundur, kominiarka i karabin. Zróżnicowanie jest tak małe, że szybko dopada nas wrażenie walki z klonami. Niewiele lepiej jest z zombie, których modeli jest stanowczo za mało. Po godzinie przedzierania się przez Raccoon City miałem wrażenie, że strzelam tylko do policjantów i kobiet w stroju sportowym. Wiem, że zombie to mięso armatnie, ale nawet oni nie mogą powtarzać się z taką częstotliwością!

O ile modele opracowano w sposób zadowalający, o tyle ich animacje  - w dobie takich tytułów jak „Uncharted” czy „Assassin's Creed” - wydają się żartem. Zakres ruchów obejmuje tylko podstawowe czynności, takie jak chód, bieg i kucanie za osłoną. Nie czuć w nich absolutnie żadnej płynności ruchów i konsekwencji zmiany pozycji czy kierunku poruszania się. Wiem, że nie każdy bohater może się poruszać jak Drake, ale czasy mamy takie, że od animacji postaci wymaga się pewnego poziomu płynności.

Oprawa dźwiękowa jest do bólu przeciętna. Odgłosy broni i wybuchów są równie złe, jak sam mechanizm strzelania. Dźwięki wydawane przez monstra przypominają te zasłyszane w tuzinie seriali i pochodzące z ogólnodostępnych bibliotek efektów audio.

Na osobny akapit zasługują też aktorzy użyczający swoich głosów członkom Watahy. Wspomniałem już, że wszyscy mówią z obcym akcentem, ale nie wiem, czy wyraźnie dałem do zrozumienia, że akcenty te są tak sztuczne i nieprzyjemne dla ucha, że pomijanie wstawek filmowych staje się regułą. Nie jest to zarzut kierowany pod adresem samych aktorów, bo to nie ich pomysł, aby każdy członek oddziału brzmiał, jakby wczoraj opuścił obóz dla uchodźców. Jeżeli celowano w poziom: „tak zły, że aż śmieszny”, to nie udało im się i został tylko „zły”.

Kiedyś czytałem, że najlepsza muzyka filmowa to taka, której nie słychać. Jeżeli ta sama zasada dotyczy gier, to w przypadku ORC mamy do czynienia z najlepsza muzyką kiedykolwiek napisaną na potrzeby gier. Pamiętam, że odpowiednio dynamiczny temat muzyczny odgrywany był przy okazji każdej intensywnej wymiany ognia i pojedynku z bossem. Niestety pamiętam też, że ta sama muzyka potrafiła się rwać i jąkać, co jest już niedopuszczalną przypadłością.

ORC zostało spolszczone w formie kinowej. Tłumaczenie jest, poza kilkoma niezręcznymi zwrotami, poprawne.

Werdykt

„Resident Evil: Operation Raccoon City” to gra, która przyniosła fanom więcej szkody niż pożytku. Fatalny rezultat przełoży się na niskie oceny i zapewne słabą sprzedaż. Capcom nieprędko zdecyduje się więc na kolejna próbę odświeżenia serii. Będzie to ze szkodą dla marki i fanów, którzy potrzebują odmiany. Twórcy zaprzepaścili też niebywałą okazję, jaką dawały założenia scenariusza.

Mnie jako fana serii gra zawiodła. Nie wyobrażam więc sobie, jak mogłaby zainteresować kogoś, komu marka Resident Evil jest obojętna lub obca. ORC to gra nudna i zepsuta. Jej kupno mogę polecić tylko najbardziej oddanym fanom, którzy muszą zadbać o kompletną kolekcję. Biorąc jednak pod uwagę jakość tytułu, jego cena szybko powinna osiągnąć poziom marketowego kosza, skąd ci sami fani będą mogli go wyciągnąć.

Jest jeszcze jeden istotny powód, który przemawia za odpuszczeniem sobie zakupu tej gry. Capcom planuje, swoim zwyczajem, szereg DLC. Pośród nich odrębna kampania, siedem misji, dla oddziałów specjalnych. Nie wiem jak wy, ale ja z uzupełnieniem kolekcji poczekam na wydanie kompletne - Gold czy inne Super Arcade Edition.

Ocena 2/5 - Ostatecznie (Ocenę 2 otrzymują gry słabe, ale niepozbawione dobrych momentów. Zdecydowanie tylko dla fanów gatunku, tylko, jeśli nie ma niczego innego do grania)

Marcin Jank

Data premiery: 23.03.2012 Deweloper: Slant Six Games Wydawca: Capcom Dystrybutor: Cenega PEGI: 18

Resident Evil: Operation Raccoon City (X360)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360capcom
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.