Resident Evil HD Remaster - recenzja nietypowa
Bo cóż nowego można napisać o grze-pomniku? Lepiej przypomnieć, czym sobie na ten pomnik zasłużyła.
Zanim Resident Evil stał się dojną krową popkultury, użyczając marki serii kiepskich filmów i z survival horroru stając się lekko absurdalną strzelaniną, straszył. Straszył skutecznie, bo w 1996 PlayStation szokowało doskonałą grafiką, co bardzo pomogło Capcomowi w stworzeniu niepowtarzalnego klimatu ponurego domostwa gdzieś na obrzeżach Raccoon City. Trafialiśmy tam jako Chris lub Jill. I możemy trafić znów, bo oto po blisko 20 latach na PS3, PS4, Xboksa 360, Xboksa One i PC trafia wersja HD remastera z GameCube'a.
Na Polygamii nie wystawiamy ocen wersjom HD, konwersjom i portom, bo jakiż sens w 10 różnych notach dla gry, która ukazała się dawno temu i została oceniona raz a dobrze. A w przypadku Residenta, o którym - jak sądzę - większość z Was, drodzy czytelnicy, więc dużo, proponuję nieco eksperymentalną formę opowieści o grze z użyciem gifów. Po prostu: przeżyjmy to jeszcze raz.
Zagranie w nową wersję Resident Evil to jak kupienie sobie "Casablanki" na Blu-rayu. To obcowanie z klasyką w nieco odświeżony sposób. Nie, tutaj nie ma Sama grającego jeszcze raz ten sam kawałek. Jest za to na przykład jedna z najsłynniejszych scen w historii gier.
Tych słynnych momentów jest zresztą więcej. Pierwsze spotkanie z zombiakiem wypalało stały ślad w DNA gracza. Dziś większym szokiem dla nowych graczy będzie pierwsza próba podjęcia walki. Bo w Residencie przy machaniu nożem lub strzelaniu z pistoletu trzeba stać. Próba pociachania zombiaka kończy się więc lekko niedorzecznymi wygibasami. Ale kilkanaście lat temu to oko naszego umarłego debiutanta nie pozwalało zasnąć.
Były też sceny trochę mniej słynne, choć dalej straszne. Przynajmniej wtedy, gdy jeszcze podobne zagrywki nie zdążyły nam się znudzić.
Powiedzenie "potwór z szafy" nie było wówczas już tylko i wyłącznie metaforą. Potwór naprawdę wychodził z szafy i było to straszne.
W Residencie straszyły nawet drzwi. Zwłaszcza te, za którymi kryło się pomieszczenie, w którym jeszcze nie byliśmy. Cóż z tego, że w ten chytry sposób Capcom przykryło loadingi. Efekt działa również dzisiaj.
Byliśmy przerażeni nawet tym, że mamy tak mało miejsca na przedmioty. Nie dało się podnieść wszystkiego. Chris Redfield miał miejsca raptem na 6 przedmiotów, Jill Valentine na dwa więcej. Ratunkiem były skrzynie, w których można było przechować sprzęt, a magicznym sposobem niezależnie od tego, do której skrzyni zaglądaliśmy, znajdowaliśmy w niej komplet ekwipunku. Chyba że odpalaliśmy wyższy poziom trudności...
Skrzynia znajdowała się zazwyczaj w pomieszczeniu z maszyną do pisania, wraz z kojącą muzyką tworząc ułudę azylu - jedynego miejsca, w którym faktycznie można było nabrać powietrza. Po co maszyna? Do zapisywania save'ów oczywiście. Nie, Resident Evil nie miał i wciąż nie ma checkpointów ani zapisywania stanu gry w dowolnym miejscu. Ba, nawet skorzystanie z maszyny wymagało wykorzystania tuszu - gdy ten się skończył, o savie mogliśmy zapomnieć.
W czasach, gdy "przygodówki" pokroju The Walking Dead same podejmują za nas decyzje, a postaci samodzielnie używają przedmiotów, gdy podejdzie się do określonego obiektu, dość nietypowy jest fakt, że oto w strzelaninie trzeba myśleć. I oglądać każdy przedmiot z różnych stron, bo można znaleźć coś ciekawego. Coś, bez czego akcja nie ruszy do przodu. Bo RE to w dużej mierze gra przygodowa, z kilkoma ciekawymi zagadkami. Można ją przejść bez wystrzelenia jednego pocisku. Ale bez ruszenia głową - już niekoniecznie.
Do przygody wprowadzało fatalne aktorsko intro. Późniejsza, odświeżona wersja była tylko trochę lepsza. Dla rozładowania napięcia wrzucę jednak pieski.
Dialogi w Residencie to rzecz owiana legendą - były źle napisane i źle zagrane. I urocze już te kilkanaście lat temu.
Resident Evil HD Remaster to tak naprawdę wersja HD remake'u z GameCube'a z 2002 roku. To on był faktycznym remasterem oryginału z 1996 roku. Polscy gracze znają raczej oryginał, bo ten pojawił się między innymi na PSX-a i PC - dla nich recenzowana tu wersja będzie pełna zaskoczeń, by wspomnieć choćby sztylety, stanowiące pierwszą linię obrony przed zombiakiem dobierającym się do naszej szyi, czy tzw. Crimson Heads, usprawnione wersje zombiaków, pojawiające się na miejsce tych, których nie spalimy po zabiciu. Ale i gamecube'owcy znajdą tu kilka zmian.
Archaizmom oparło się sterowanie - kierujemy postacią w 3D za pomocą analoga, możemy się szybko odwracać i jest zdecydowanie bardziej wygodnie (choć w opcjach jest też oryginalny model). Choć trzeba pamiętać, że przy częstych ujęciach kamery (mamy tu prerenderowane lokacje) bardzo łatwo pójść w złą stronę. Mamy też obraz w 16:9, choć niekoniecznie zwiększa on pole widzenia. Tekstury pozostały obiema nogami w dawnej generacji i często trudno powiedzieć, co sobą przedstawiają. Ale skłamałbym pisząc, że bardzo mi to przeszkadzało.
4:3 vs 16:9
Resident Evil HD Remaster jest fantastyczną lekcją historii - pokazuje, jak wyglądały gry bez ruchu 3D, checkpointów, z niewielkim zapasem amunicji i co rusz rzucanymi kłodami pod nogi. Bawię się doskonale i nie wątpię, że niejeden stary koń odnajdzie tu masę frajdy właśnie odnajdując elementy, które różnią gry sprzed 20 lat od tych dzisiejszych. Młodsi niechaj mają świadomość, że to gra archaiczna. Trochę jak weekend z dziadkiem, którego opowieści o pobycie w koszarach mogą fascynować tylko wtedy, kiedy naprawdę damy się im pochłonąć.
A atrakcji tu co nie miara. RE sprawia problemy już na drugim z trzech dostępnych poziomów trudności (czyli Easy, bo pozostałe to Super Easy i Normal). Potem pojawiają się trudniejsze tryby. Są trofea za przejście gry poniżej 3 godzin, używając tylko noża czy bez save'owania. Będziesz na tyle śmiały, żeby spróbować?
Marcin Kosman