Resident Evil 3 - wrażenia po demie. Kolejny mistrzowski powrót

Neony i suspensy

Resident Evil 3 - wrażenia po demie. Kolejny mistrzowski powrót

Resident Evil 1 i 2 były lata temu megahitami i kamieniami milowymi gatunku. Tę drugą grę wspominam wyjątkowo ciepło, gdyż to właśnie ją zakupiłem 22 lata temu (wersja niemiecka, jawohl) na PSX. Wydany rok po dwójce Resident Evil 3: Nemesis, jakkolwiek był bardzo rozbudowaną grą, nie odcisnął takiego samego śladu na branży gier.

Może to sequeloza? Albo efekt wydania Code Veronica na wyczekiwanego Dreamcasta rok później? To już mało ważne. Istotne jest to, że Capcom od kilku lat jest po prostu w życiowej formie. Remake Resident Evil 2 uznałem za jedną z najlepszych gier 2019 roku, więc o jakość nowej trójki byłem spokojny.

To są moje wrażenia po przejściu dema Resident Evil 3

Obraz

Wersja demonstracyjna szczędzi nam ekspozycji i rzuca od razu w wir wydarzeń, serwując nam jedynie krótką pogadankę z najemnikami Umbrelli: Mikhailem i Carlosem. Zdążyłem jednak zauważyć, że Jill jest charakterna, postać świetnie wpasowana w obecną erę błyskotliwie napisanych seriali.

Raccoon City otwiera się i zacieśnia się zarazem

Resident Evil 3 podtrzymuje dobrze znany styl rozgrywki i mechanikę z części drugiej, ale dorzuca kilka nowości, a pewne elementy nieco zmienia. Po pierwsze, mamy patent niczym z Alana Wake'a - przycisk (RB/R1) do uniku. Jeśli naciśniemy go w ostatniej możliwej chwili, zyskamy więcej przestrzeni na to, by zaatakować.

Zwróciłem też uwagę na to, że nóż jest tym razem niezniszczalny. Szybko też zrozumiałem dlaczego. Jest to ukłon w stronę starego Resident Evil 4, bo tu również co jakiś czas napotykamy oklejone taśmą skrzynki, które rozwalamy i zbieramy z nich przydatne przedmioty.

Obraz

Ostatnim wnioskiem, jaki wyciągnąłem z mojego 46-minutowego pobytu w Raccoon City, jest to, że Resident Evil 3, przynajmniej w podanym przez Capcom fragmencie, ociera się niemal o poziom eksploracji jak z The Evil Within 2. Nie jest to jednak w żadnym stopniu gra typu open-world, jaką była produkcja Tango Games, co na pewno wielu ucieszy. Bo w końcu trudno wyreżyserować intensywne momenty, gdy całkiem spuszcza się gracza ze smyczy.

Natomiast stara i dobrze znana filozofia strategicznego omijania wrogów, by zaoszczędzić amunicji, działa tak samo dobrze jak 24 lata temu.

Co jednak najciekawsze, Nemesis, choć pojawiający się tu jedynie dwa razy, już na dzień dobry napsuje wam więcej krwi, niż kiedykolwiek mógł to zrobić Mr. X w RE2.

Z tym typem trzeba srogo, od razu rzucić mu granat pod nos. Dystansu nie pozwoli wam zachować, a jeszcze wcześniej złapie was mackami. Co gorsze (ale tak naprawdę to lepsze), potrafi również wskakiwać na dachy budynków, jeśli mu uciekniemy. A później nie wiadomo, z której strony trzeba go wyczekiwać - a zdążyłem się już przekonać, że taki moment prędzej czy później nastąpi.

Obraz

Tak właśnie, proszę państwa, powinno się dawkować napięcie w grach. A przy okazji momenty, w których nagle coś wyskakuje, mocno zmieniają dynamikę gry oraz nasze zachowanie. Na przykład zmuszając do używania lepszych broni (shotgun) na zwykłe zombiaki, aby jak najszybciej się oddalić. Bardzo mi się to podoba, choć pewnie części graczy może się to wydać zbyt przytłaczające.

Neonowa błogość w HDR i dalsza rafinacja RE Engine

Już na pierwszy rzut oka widać, że modele postaci są jeszcze bardziej szczegółowe niż dotychczas, a Capcom w swoim RE Engine zdołał ulepszyć anty-aliasing. Gdy doda się do tego rewelacyjną i usprawnioną od czasu dwójki animację, mamy fundamenty oprawy graficznej najwyższych lotów.

Nieznacznym mankamentem remake'u części drugiej była lekka "generyczność" niektórych tekstur. Bo w końcu uzyskanie 4K przy 60 FPS coś musiało kosztować. Capcom jednak tutaj bardzo samoświadomy postanowił umieścić więcej elementów neonowych, które - dzięki świetnie podbitej przez HDR maksymalnej jasności - nadają ulicom Raccoon City niezwykłego klimatu. I teraz te przeciętnej jakości tekstury, jakie gdzieniegdzie się trafiają, są świetnie przez to zatuszowane.

Obraz

Niestety będziecie musieli się nieźle napocić, aby skalibrować HDR tak, aby pozbyć się tej irytującej szarej poświaty (gdy wyłączycie HDR, jest świetny kontrast i czerń, ale za ciemno). W wersji na Xbox One X klatkaż nie stoi na adekwatnej do jego mocy poziomie i dodanie większej liczby efektów cząsteczkowych na początku skutkuje lekką czkawką. Znowu Capcom podbił rozdziałkę tutaj wyżej niż na PS4 Pro, na którym gra chodzi nieco płynniej.

Mam nadzieję, że pewne mankamenty techniczne oraz nieobecność w demie dźwięku Dolby Atmos, z którego dwójka robiła fantastyczny użytek, zostaną na premierę ogarnięte. Ale nawet jeśli nie, jestem w stu procentach przekonany, że Capcom po raz kolejny da świetną lekcję branży, jak odświeżać stare, kultowe tytuły w świeży i ekscytujący sposób.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościcapcomsurvival horror
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.