Resident Evil 3 - recenzja. Chcesz gwiazdy?
Odświeżona Jill da ci gwiazdy.
30.03.2020 17:00
Z Resident Evil 2 sprawa była jak łza czysta - rewelacyjny silnik, wyśmienity zespół deweloperski oraz bezwzględnie kultowy materiał źródłowy, który potraktowany z odpowiednim uczuciem, wystarczającą wyobraźnią, przemienił się (znów!) w molocha gatunku. Dwa plus dwa daje cztery. A że dziś wszyscy odgrywają growych historyków, cytują skanowane z czasopism wywiady (pamiętające gaming bez mikrotransakcji) i znają komplet anegdotek na temat PSX-owej "trylogii" Capcomu, nagle i wokół Nemesisa nienaturalnie powiększyło się grono rzekomych wyznawców, którzy zjedli na oryginale zęby.
Specjalnie piszę te słowa przed datą recenzenckiego embargo, żeby trochę zaryzykować: spora część nadchodzących pochwał obnaży brak doświadczenia młodszej stażem krytyki. Będę to obserwował z delikatną satysfakcją.
Co w ogóle nie oznacza, że nie można o Resident Evil 3 (pozbyliśmy się tak fajnego podtytułu przy remake’u, niestety!) mówić bez znajomości oryginału. Bynajmniej. Daje ona jednak bardzo ciekawy kontekst. Capcom był dziesięć razy odważniejszy podczas pospiesznego "sklejania" nowej odsłony swojego hitowego cyklu niż ponad rok temu. Niech nikogo nie zmylą rozpoznawalne ciuszki przepięknej Jill Valentine - to rzecz zainspirowana pierwowzorem, nietraktująca go jak świętość.
Historia się zresztą powtarza. Podobnie było pod koniec lat 90. "Trójka" powstawała najpierw jako spin-off autorstwa drugorzędnego zespołu, gdy autorzy "dwójki" zrozumieli, że nie zdążą ukończyć swojej, zupełnie innej wizji RE3 i przeskoczyli do projektu, który finalnie stał się "czwórką". "Resident Evil 1.9" - tak nazywano zresztą za kulisami Nemesisa.
Dlatego produkcja z 1999 roku, która była najmniej postępowym, numerowanym wcieleniem legendy horroru (z obawy o jakość tekstu postanowiłem przemilczeć właśnie "szóstkę"), grała w otwarte karty. Największą zmianą okazały się ulice Raccoon City w miejsce zamkniętych pomieszczeń, które i tak skonstruowane były całkiem podobnie do posterunku czy rezydencji.
Największym wyznacznikiem zaś - tytułowy przystojniak, odgrywający rolę bardziej nachalnego Pana Iksa, obecny od samego początku do ostatniej minuty zabawy, charczący posępnie "S.T.A.R.S." przy każdym spotkaniu. Jego sława przerosła wkrótce samą grę i pewnie dlatego musiałem jęczeć z zażenowaniem w kinie na seansie andersonowskiego "Resident Evil: Apokalipsa". Capcom próbował w serii "powtórzyć" Nemesisa wielokrotnie. Bez skutku.
Nigdy nie ukrywam nostalgicznego stosunku do tytułów żółto-niebieskich z przełomu wieków (odsyłam do polyrecek ostatnich Residentów albo Devil May Cry 5), ale w moim sercu Nemesis miał miejsce szczególne. Był pierwszym Residentem, którego przeszedłem. Już na tym etapie jest wyjątkowo. Bawiliśmy się z kolegami w bardziej drastyczną odmianę ganianego, gdzie ścigający udawał mutanta i powoli "przemieniał się" w coraz potężniejsze wersje. Odgrywałem miejskiego specjalistę od Residenta i pomagałem innym w trudniejszych fragmentach kampanii.
W wyniku znałem "trójkę" jak własną kieszeń. Nie tę, w której znajdujesz co roku dyszkę, tylko taką od dresów "po domu", że umiesz tak włożyć do niej klucze, by nie wypadły przez dziurę. I jakkolwiek nie chciałbym być tym marudą, co wytyka wszystkie różnice w jakimś remake’u - zwłaszcza że oryginał był swoistym worem z pomysłami, również pomysłami średnimi - umrę w środku, jeśli nie napiszę, że nie do końca o takiego Nemesisa dziennikarzyłem.
Było w pierwowzorze czuć pierwszy sygnał przyszłego kierunku Japończyków - Resident Evil miał za kilka lat stać się arcywzorem gry akcji, niekoniecznie już survival horroru (nawet jeśli na ten gatunek wpłynął również bezceremonialnie, patrz: Dead Space). "Trójka" miała tego przedsmak. Trochę dynamiczniej. Wciąż tradycyjna formuła - sterowanie w stylu "amfibia", prerenderowane tła, sztywne kadry kamery - ale zombiaków czy innych potworków jak gdyby odrobinę więcej.
Oczywiście - wychodziliśmy z budynku, klimat zombiekalipsy zobowiązywał. Pamiętajcie o tym jednak przed powrotem do Raccoon City. Oto moment, w którym Capcom znowu daje upust pragnieniom sprzed dekady. Gdyby remake miał mieć jakiś podtytuł, proponowałbym "Uncharted".
To ciekawe tym bardziej, że całość śmiga na gotowych mechanizmach zeszłorocznego RE2. Czyli gdyby taka była wola autorów - stawiałaby na czysty horror. W dwóch miejscach zresztą ma takie widzimisię: w otwierającej właściwą rozgrywkę plątaninie uliczek oraz pod koniec, w znacząco rozbudowanym szpitalu. Przypomina wtedy przygodę Leona/Claire, często zerkamy na mapkę, czyścimy pomieszczenia z przedmiotów, które będziemy kitrać do samego końca, mijamy przeciwników, żeby zaoszczędzić amunicję, szukamy klucza do tamtych drzwi piętro niżej, gdzie na pewno ktoś zostawił nam nową broń.
Lokacje są dużo mniejsze od posterunku (do którego na PSX-ie się wracało w "trójce", pamiętajcie) i da radę wyczyścić je w mniej niż godzinę. Ale stanowią mniejszą część całości. Capcom tym razem woli liniowość. Oraz umożliwiane przez nią bombastyczne sekwencje akcji. Chwilami brakuje, żeby Jill krzyknęła "crap!", gdy dookoła sypią się ściany. Bo pocisk rakiety śledzony przez kamerę w zwolnionym tempie jest.
To konsekwencja takiego, a nie innego, Nemesisa. Jeżeli się pojawia, niszczy wszystko, co stoi na drodze do skręcenia karku ostatniej żywej członkini zespołu S.T.A.R.S. Przeskakuje całe ulice, łapie mackami z odległości, ale drzwi od pomieszczenia z maszyną do pisania wprawiają go w ogromny niepokój. Wpada jednak - wbrew temu, co obiecywał producent - wyłącznie w ukartowanych momentach. Nie jest kolejnym stresującym elementem klasycznego survivalu, jak Pan X w remake’u "dwójki", którego ciężkie kroki słyszeliśmy z innego piętra.
Obok Nemesisa nie można by biegać w tę i we w tę, rozwiązując zagadkę. Nie tylko dlatego, że nowy Resident niemal zupełnie odpuszcza zagadki - pan "perlisty uśmiech" rozerwałby Jill na strzępy. Służy zatem przyspieszeniu akcji, szybkiemu przesuwaniu z miejsca A do miejsca B. I kreuje niesamowite liniowe fragmenty. Wspomnicie moje słowa, gdy dorwie się do miotacza ognia.
Podobnie jak przed laty, będzie obecny do samego końca, tym razem odgrywając rolę jedynego bossa w całej grze. Najpierw zakrywa twarz, potem testuje na graczu kolejne śmiercionośne zabawki, by jeszcze później stać się ofiarą deweloperskich "gości od mutantów", zacząć biegać na czterech kończynach po ścianach budynków czy nawet przypominać organicznego grzyba atomowego. Potyczki są spektakularne, ale im dalej w scenariusz, tym bliższe standardom z "piątki" i "szóstki", więc piwo lub dwa na znieczulenie trzeba zawczasu przygotować. "A co stało się z gigantycznym robalem z miejskiego parku?" - spytają weterani. Trafił pod nóż. Nie tylko on zresztą.
Wieża zegarowa? Element tła jednej walki z bossem. Park? Zmniejszony do pustego przejścia. W zamian za to drastycznie przemodelowano finalne laboratorium (a co, trzeba kultywować kiczowatą tradycję marki) oraz… kanały. Najlepsza miejscówka w każdym horrorze, nie ma przecież dyskusji! Wydłużono grę niemal dwukrotnie (z restartami nabiła mi prawie osiem godzin), ale - paradoksalnie - pozbawiono jej sporej części oryginalnego uroku. Teraz jest o wiele bardziej odczuwalnym spin-offem "dwójki" niż dwadzieścia lat temu.
Zupełnie nowe fragmenty odbierane będą różnie. Osobiście gardzę tutejszą wersją obrony chatki z RE4, jest przesadnie chaotyczna. Za to uwielbiam krótką wizytę w elektrowni, której napiętą atmosferę zainspirował jeden z przeciwników z oryginału (popychadełko takie - pająkowaty mutant). Autorzy nie przepadali najwyraźniej za starą "trójką", więc przetłumaczyli ją na współczesne tak, jak sami chcieli.
Zbudowali na pewno najbardziej przekonującą inkarnację Raccoon City i trzeba to uszanować. Apokalipsa rozgrywa się na naszych oczach, miasto przechodzi ze stanu absolutnego chaosu (pierwszy spacer po ulicach wrzuca ciarki na kark) do żałobnego oczekiwania na oczyszczający ogień. Nietrudno uwierzyć, oglądając to wszystko, że ostatnie godziny legendarnej miejscowości skrywają jeszcze wiele potencjalnych dramatów. W których głównego bohatera nie goni nieśmiertelny potwór niszczący przy okazji pół dzielnicy. Tak, wróciłbym tutaj jeszcze. Na przykład przed coraz bardziej nieuniknionym remakiem Resident Evil 4.
System uników, zwalniający tempo akcji niczym w slasherze, pozwolił podbić agresywność umarlaków i wymaga chwilami małpiej zręczności. W grze, która jednocześnie chce być kontynuacją Resident Evil 2, przypominam. Która wynagradza eksplorację, wymaga oszczędności w przedmiotach/amunicji, tu lub tam chciałaby podnieść tętno gracza inaczej niż jumpscarem. Dlatego całość nie klei się już tak perfekcyjnie. Gdy dajemy sekwencję rodem z blockbusterowego kina, przez dwadzieścia minut udajemy horror, by wszystko zamienić w popisową ucieczkę godną Nathana Drake’a - coś może zgrzytnąć. Nie wątpię, że obrany kierunek zadowoli setki tysięcy graczy. Ale jednocześnie zaczną pojawiać się również głosy zwątpienia - takie jak mój.
Nie chcę zostać niezrozumiany. To dobra gra, bez żadnej dyskusji. Do tego zbudowana w jednej z najdoskonalszych technologii obecnej generacji. Proponuję zatem określenie "najsłabsza z dobrych", czyli mniej powalająca od Resident Evil 2 albo Resident Evil VII. Tak właśnie zmuszony będę o niej opowiadać. Analogiczna sytuacja do tej sprzed dekad. Tylko wtedy miałem ochotę Nemesisa nazywać najfajniejszym Residentem. Teraz muszę ze smutkiem oddać wyższość poprzednikom.
Nie bez znaczenia pozostaje też termin premiery. Przerażająco ogląda się aktorskie intro ze sklejką kanałów informacyjnych mówiących o "najszybciej rozrastającej się epidemii". Wiemy już, że "nasza wersja" nie ma za wiele wspólnego z wizjami Capcomu, niemniej człowiek od razu mocniej docenia to, że nadal może, trochę wystraszony i obrastający w tłuszcz, uczestniczyć w dawniej rozumianym życiu kulturowym. Cieszmy się, że świat naszej pasji nadal funkcjonuje.
PS: Zdaję sobie sprawę, że Resident Evil 3 pakowany jest do spółki z autonomiczną wieloosobówką Resistance. Postanowiłem je rozdzielić, tak jak w menu konsoli widnieją jako dwie osobne produkcje. Sieciówkę najlepiej testować PO premierze sklepowej. I jeżeli Resistance będzie warta naszego czasu, na pewno o tym jeszcze wspomnimy, okej?
Adam Piechota
PS2: Ano tak, polypowrotów ciąg dalszy. Co tam u Was? Nie czytaliśmy się od sierpnia 2019 roku! Dobrze będzie wpaść od czasu do czasu na tekścik lub dwa. Lub trzy. Bo olbrzymią radością napełnia serce świadomość, że Poly doczekała się kolejnego rozdziału. I znowu nabierze jakiegoś unikalnego charakteru w polskiej sieci. Może nie "zrobię, co w mojej mocy", gdyż to już pora na następnych, ale na pewno postaram się pomóc stanąć jej prosto raz jeszcze.
U mnie po staremu. Piszę nieco mniej o grach, bo czas pochłania mi inny projekt, ale wciąż pojawiam się w "PSX Extreme" i "Netfilmie". Uczę też nadal. Języka polskiego i wiedzy o kulturze (tego drugiego jak orkiestra na Titanicu!). Obecnie - przez Microsoft Teams, aby jakoś nie zwariować w skomplikowanych okolicznościach. Chodźcie pogawędzić w komentarzach. O Residencie lub czymkolwiek innym.