Resident Evil 2 - recenzja. Słowo na "z" znowu w modzie
Wróciły. Jęczą. Wyciągają ręce. Chcą obudzić wspomnienia sprzed dwudziestu lat.
Capcom zdecydował się na dziwną zagrywkę. Po kroku odważnym, kontrowersyjnym, ale szalenie rezolutnym, jakim w moich oczach była absolutnie wyśmienita „siódemka”, stawia kolejny, podobnie istotny, tylko w zupełnie innym kierunku. Zamiast próbować zdefiniować przyszłość serii - tworzy serpentynę możliwych ścieżek. Nie ignoruje też przeszłości. Akceptuje ją, pokazując wartość sentymentalnych wycieczek z młodszymi przewodnikami. Musimy się zatem chyba przyzwyczaić, że przez najbliższe kilka lat nie będziemy mieli pewności, czym jest współczesny Resident Evil. W obecnym przypadku warto jednak bardzo dokładnie pamiętać, czym BYŁ. Żeby zrozumieć wartość ewolucji i znać nowy standard prawdziwych remake’ów.
Nostalgia - jak to w najlepszych odświeżeniach bywa - nie musi być najważniejszym wabikiem do powrotu na ulice zarażonego Raccoon City. Jeżeli albo podstawy, albo nowoczesne szlify są wystarczająco atrakcyjne, nie potrzebujecie z rozrzewnieniem wspominać lat dziewięćdziesiątych, aby sprzedać duszę rimejkowanemu diabłu. Resident Evil 2 będzie w tym roku najlepszym przykładem podobnej tezy. Zobaczycie tysiące zachwyconych nim młodziaków, których nawet na świecie nie było, gdyśmy przechodzili to na pierwszym PlayStation. Szczęśliwie - nie jestem jednym z nich, moja historia będzie nieco atrakcyjniejsza. Stawiam przed sobą herbatę, zamaczam w niej magdalenkę i…
Pamiętam. Dupiasty telewizor jedynej „oficjalnej” gralni Lubania Śląskiego oglądany zza pleców starszych wymiataczy w dresach. Początkującego policjanta z grzywką godną „Jeziora marzeń”. Lickera (uwaga, bo od dzisiaj wpycha nam się tłumaczenie „lizacz”) przemykającego za oknem. A potem tę spektakularną scenkę prezentującą bestię w całej okazałości. Pamiętam skomplikowany labirynt zainteresowań i fantazji, jaki spowodowało we mnie to przeżycie, zanim miałem własną konsolę, własnego Residenta i wystarczająco lat na karku, by nie obawiać się już tak bardzo samodzielnej wizyty w raccoońskim komisariacie. Jak się okazało kilka dni temu - to jedno wspomnienie miało być też fundamentem najciekawszej refleksji związanej z najnowszym przebojem Capcomu.
Oto przemierzam stworzone od podstaw, ale poddańczo wierne oryginalnej wizji korytarze posterunku. Nowa perspektywa i prawdopodobnie najbardziej sugestywna ciemność, jaką zobaczycie w tej generacji, fantastycznie podbijają doświadczenie. W uszach słuchawki, za oknem śpiąca wrocławska kamienica. Oczywiście, że mam ciarki na plecach - Japończycy stanęli na głowie, żeby ożywić w nas niepokój. Zbliżam się tam. Nieświadomy całkowicie, bo zgodnie z przyzwyczajeniem odpuściłem oglądanie przedpremierowych materiałów, gdy wpisałem produkcję na własną listę życzeń. Coś śmignęło za oknem. Wychylam się delikatnie zza ściany. Jest pamiętny korytarz. Ale Lickera tutaj tym razem nie było. Miałem go spotkać dopiero pół godziny później. Zachwycić niepokojem, jaki powoduje w swojej nowej, ślepej ale zabójczej wersji. Zginąć i zrozumieć, że „survival” w nazwie gatunku ma swoje specyficzne znaczenie.
Remake robi takie psikusy często. Nawet jeśli z pierwowzoru pożycza wszystko - nawet kłopotliwy podział na autonomiczne scenariusze - lubi zawartość ciekawie wymieszać. Dlaczego Pan X, nieśmiertelny jegomość w szpiegowskim płaszczyku, tak mocno zapisał się w pamięci starych graczy? Bo pojawiał się dopiero przy drugim „przejściu”, tam, gdzie w zasadzie mieliśmy wszystko obcykane i czuliśmy się pewnie ze standardową eksploracją. Myślicie, że Capcom trzymałby go teraz tak długo za kurtyną? Skąd tam. Macie nadzieję, iż spotkania z nim będą krótkimi efektami szoku zakończonymi kilkoma wyminięciami? Ha! Bestia będzie podążać za Wami tak długo, jak długo zajmie Wam paniczne posunięcie fabuły do określonego momentu. Będzie cały czas za ścianą, piętro wyżej lub krok za postacią (a jak to brzmi, gdy w słuchawkach cały czas słychać jego ciężkie kroki!). Wejdzie do save roomu, łamiąc iluzję bezpieczeństwa tego miejsca. Uciekaj. Tylko w taki sposób, żeby trafić w końcu do tych drzwi, co teraz się już otworzą. Licz, że właśnie tam skończy się pościg. I zazgrzytaj zębami, gdy dalej nie odpuści.
Czytaliście już na pewno, że Resident Evil 2 ożywia wiarę w horrorowy potencjał zombie. Uwierzyliście? Ja też nie. Szybko jednak musiałem przekreślić własną pewność, To nie tylko ogólna klaustrofobia i ciągłe ryzyko spudłowania ostatnimi posiadanymi pociskami. Strzelacie nieumarlakowi trzy razy głowę, w końcu padnie? Nic z tego - o ile nie mamy szczęścia spowodować eksplozji tejże podgniłej makówki, on wstanie. Wstanie, jeśli za długo będziecie szukać na ścianach wskazówek. Wstanie, gdy tutaj za chwilę wrócicie, by zabrać przedmiot, na który nie mieliście wcześniej miejsca. Zabiliście deskami okna, przez jakie wpadały świeże jęczydła? Drewno w końcu puści. Od teraz Resident nie jest jedynie zarządzaniem szeroko pojętym inwentarzem, ale również czasem. Towarzysząca temu presja jest po prostu cudowna. A że zombiaki przy okazji są odrażające, głośne, nigdy nie jesteście w stanie obliczyć, czy stoicie od nich w odpowiedniej odległości? Połączcie kropki.
Jak zaintrygować dwudziestoletnią siatką małych pomieszczeń z czasów prerenderowanych teł? Świeża perspektywa zza pleców, będąca wizytówką Leona od GameCube’a i „czwórki” (ja i tak będę utrzymywał, że „siódemkowe” FPP działałoby tutaj jeszcze mocniej), to zaledwie połowa roboty. Korytarze trzeba było dodatkowo zalać wodą, zanurzyć w egipskiej ciemności, trochę zwęzić. Stworzyć tak koszmarną ich wizję, by powrót do głównego holu autentycznie uspokajał. Każda następna wycieczka może być ostatnią. A dodajcie sobie do tego ewentualne „bum, bum” szukającego Was tytana. Albo basowe rozpoczęcie jednego z niewielu utworów muzycznych, zwiastujące rozpoczynająca się pogoń.
Oryginał z kilku różnych powodów jest produkcją kultową. Ma też, a wspomina się o tym z niechęcią, swoje słabsze strony. Sygnały cholernie przyspieszonego developmentu, rozpoczynania tak wielkiego projektu od nowa (dla niewtajemniczonych: polecam wyszperać „Resident Evil 1,5”). Mniej pasjonujące podróże do kanałów po zwiedzeniu całego komisariatu oraz podziemnego laboratorium Umbrelli jeszcze dalej. Remake próbuje wielu sztuczek - na przykład „roślinnych” trupów w ostatniej lokacji - ale nie sposób nie zauważyć, że pracuje z mniej wdzięcznym materiałem, który siłą rzeczy i tak przegra w konfrontacji z pierwszymi godzinami przygody. „Na górze”, na posterunku macie chyba najciekawszą wersję horrorowej metroidvanii, „na dole” - już tylko przyzwoitego straszaka.
Inną bajką jest słabszy scenariusz B, czy tam „2nd Run”. To już wyłącznie wina tej wersji. Problemy z „zazębieniem”, brak unikalnego dla tej próby przeciwnika (Pan X pierwotnie, przypominam), powtarzalność późniejszych fragmentów przygody. Owszem, obie postaci mają coś wyjątkowego (unikalne pukawki, zupełnie inne gościnne fragmenty dla Ady oraz Sherry), a my, gracze, przez lata ubzduraliśmy sobie, że Resident Evil 2 MUSI być podzielony na cztery możliwe scenariusze, więc dużej zmiany w tej materii nie potrafilibyśmy wybaczyć. Zróbcie sobie jednak dłuższą przerwę, nim ponownie rozpoczniecie przygodę w skórze Claire (jeśli graliście najpierw Leonem) lub Leona (jeżeli odwrotnie). Inaczej wyparuje mnóstwo magii tej pozycji. A „prawdziwy główny boss” to i tak farsa.
Myślicie, że to właśnie „dwójka”, odcięta od lejącego się nieustannie hejtu związanego z tym, czym Resident ma prawo, a czym nie ma prawa być (przecież niektórzy do dziś nie tolerują Residenta VII), wskazuje przyszłość marki? A może na przyszłość ją chwilowo zamknie, bo spowoduje w następnej kolejności równie świetny remake Nemesisa? Mnie taka rozkmina autentycznie kręci. Marzy mi się kilka lat pełnej syntezy ostatnich odkryć Capcomu - żeby „ósemka” szła drogą poprzedniczki, podseria Revelations czerpała pełnymi garściami z remake’ów, zaś same nostalgiczne podróże zawsze były tak odważne, co ta opisywana przeze mnie dzisiaj.
Zagrać dziś w „dwójkę” i zobaczyć ją dokładnie taką, jaką wspomagana przez wyobraźnię wydawała się dwie dekady temu - to nam umożliwił Capcom. Młodszemu pokoleniu dał z kolei najbardziej survivalowy survival horror obecnej generacji (tak od czasów Dead Space’a spokojnie), bez zapożyczeń z młodszych odmian gatunku. Nawet jeśli magia nie trwa tak długo, jak by mogła. Najważniejsze, że wciąż można zagrać jako nieustraszony twarożek Tofu.