Uwaga: Od was zależy, czy chcecie mijać zombie, czy je eksterminować. Można je usuwać z obrzyna - trzeba po prostu poczekać aż podejdą bliżej i .....! Łeb martwiaka dosłownie eksploduje.
Zacznijcie od Jill i wespół z Barrym wbiegnijcie do jadalni. Weźcie emblemat i przejdźcie do przyległego pomieszczenia. Wróćcie do Barry'ego i do sali głównej. Weźcie wytrych i ruszajcie do pomieszczenia po prawej.Na razie zostawcie mapę i taśmę atramentową. Wejdźcie do pomieszczenia piekielnych psów (to tam, gdzie przez okno skaczą na was dwa psy). Zabijcie je, albo przebiegnijcie szybko obok nich i chwyćcie magazynek przesunąwszy pierwej drugą szafkę. Przejdźcie przez drzwi na końcu psiego pomieszczenia i weźcie roślinkę. Wejdźcie do komnaty, w której znajdziecie obrzyna i weźcie go także. Wyjdźcie i popatrzcie, jak na łeb wali wam się pułap. W ostatniej chwili uratuje was Barry. Przejdźcie do następnego przejścia (drzwi po drugiej stronie komnaty z obrzynem) i wbiegnijcie do sali z obrazami. Ruszcie przełącznikami, zaczynając od niemowlaka, potem dziecko, chłopak, młodzieniec, jegomość w średnim wieku i starzy pryk. Ostatni przełącznik da wam dostęp do medalionu. Wyjdźcie i pobiegnijcie do magazynku-spiżarni. Weźcie chemikalia, do pielęgnacji roślin. Możecie tu też coś wymienić - biorąc w zamian obrzyna, berettę i magazynki, a także zioła, (jeśli są wam potrzebne). Wyjdźcie i ruszajcie schodami do góry. Zabijcie prawego zombie. Przejdźcie korytarzem i przez drzwi. Potem wejdźcie do sali głównej. Czekać tam na was powinien Barry, który da wam ładunki do bazuki. Przejdźcie do patio, by przejrzeć się martwemu lasowi. Wróćcie do głównej sali na górze. Przejdźcie do sąsiedniej jadalni. Zabijcie lewego zombie i zepchnijcie posąg w dół. Wyjdźcie tylnymi drzwiami. Zabijcie martwiaki i zejdźcie schodami, kierując się do drugiego magazynku. Zapiszcie (jeśli chcecie) stan gry, korzystając z atramentowej taśmy na łóżku. Znajdziecie tu coś na wymianę - weźcie chemikalia, drewniany emblemat i broń, jaka wam najlepiej leży w dłoni. Przebiegnijcie do pokoju dziecinnego i zabijcie roślinkę (podlejcie ją trucizną). Weźcie klucz. Podbierzcie też czerwone i zielone chemikalia. Zmieszajcie je dla oszczędności miejsca - i macie niezły środek leczniczy. Uwaga: zostawcie sobie w Inventory przynajmniej trzy wolne miejsca. Przejdźcie korytarzem do stróżówki. Weźcie magazynek i podejdźcie do biurka. Zastrzelcie zombiego wychodzącego z szafki i weźcie amunicję (dziennik wam niepotrzebny, to strata czasu) do obrzyna. Pamiętajcie - w Inventory musicie mieć dwa wolne miejsca! Wyjdźcie i skręćcie w prawo, ku drzwiom. Otworzywszy je traficie do korytarza, gdzie leży ciało Kennetha. Skręćcie w lewo, do sali barowej. Weźcie nuty i zagrajcie na pianinie. Wejdźcie do sekretnej komnaty i wymieńcie emblematy. Wróćcie do jadalni. Umieśćcie złoty emblemat nad kominkiem weźcie klucz. Obejdźcie stół dookoła i zabierzcie błękitny klejnot. Inventory powinniście mieć teraz pełne. Wróćcie do hallu, gdzie leży ciało Kennetha. I skręciwszy w prawo wejdźcie w pierwsze drzwi z lewej. Traficie ponownie do hallu z pokojem dziecinnym i posążkiem tygrysa. Wejdźcie do komnaty z posążkiem i wymieńcie błękitny klejnot na medalion.Wróćcie na tyły, do korytarza z komnatą amunicyjną i magazynkiem. Wejdźcie do zbrojowni (tam, gdzie widzieliście złamanego obrzyna). Weźcie magazynki i naboje do obrzyna - macie chyba jeszcze miejsce w Inventory, prawda? Wróćcie do magazynku - wymieńcie przedmioty - weźcie klucz do zbrojowni, amunicję do beretty i obrzyna. Wróćcie biegiem do jadalni (na parterze, nie na piętrze). Przebiegnijcie do głównego hallu.Podejdźcie do drugich drzwi - tych, których nie dało się otworzyć bez klucza do zbrojowni. Otwórzcie i wejdźcie. Weźcie magazynek ze stołu i zabijcie martwiaka. Weźcie amunicję do obrzyna - leży w zamkniętym biurku. Wyjdźcie i wróćcie do hallu głównego. Idźcie schodami na górę i przejdźcie w prawy hall. Pobiegnijcie do komnaty ze zbrojami i weźcie medalion. (Nie zapomnijcie o przesuwaniu posągów nad dziurami z trującym gazem). Wyjdźcie i ruszajcie do drzwi na stryszek. Otwórzcie je, wejdźcie i zobaczcie się z Ryszardem (jeśli macie miejsce, możecie wziąć zielone roślinki). Pogadajcie z nim, wróćcie do magazynku i weźcie odtrutkę. Na wszelki wypadek, zapiszcie tu grę. Wymieńcie różne różności - zostawcie sobie środki medyczne, obrzyna i amunicję (miejmy nadzieję, że wam ich wystarczy). Jeśli nie czujecie się na siłach, by zatłuc węża, weźcie i bazukę. I koniecznie klucz do tarczy, ten za zegarem. Klucz od zbrojowni nie będzie wam już potrzebny. Wróćcie do Ryszarda. Weźcie radio i wejdźcie na stryszek. Jeśli chcecie, możecie zajrzeć w drzwi obok komnaty ze świecami i wziąć magazynek. Nie dostaniecie tu nabojów do obrzyna, bo jeszcze nie macie zapalniczki. Zabijcie węża. Pamiętajcie o tym, by w miarę potrzeby używać leków. Weźcie medalion i naboje do obrzyna. Wyjdźcie - nawet, jeśli zostaliście otruci jadem, uratuje was Barry. Jeśli nie, przejdźcie do czynności... Jeśli tak, ocknąwszy się w łóżku pobiegnijcie do magazynku - wymieńcie wszystko prawie na cztery medaliony i broń. Pobiegnijcie przez jadalnię do głównego hallu. Wyjdźcie tyłem i idźcie do drzwi, do których przykładacie medaliony. Przyłóżcie medaliony i wejdźcie do oranżerii. Pchnijcie schodki i wespnijcie się na górę. Weźcie korbę. Przejdźcie na dziedziniec. Weźcie roślinki i zmieszajcie zieloną i czerwoną. Wcześniej zabijcie psy! Weźcie błękitne z drugiej strony i też je domieszajcie. Przebiegnijcie na drugą stronę i użyjcie korby, by otworzyć śluzę. Zejdźcie po drabinie i wespnijcie się na drugą stronę. Pobiegnijcie do elewatora. Zdechnie wam tu radio. Nie przejmujcie się. Zabijcie lub omińcie psy. Przejdźcie do przeciwległej furty. Weźcie i zmieszajcie rośliny. Zabijcie psy - niekoniecznie w tej kolejności. Wejdźcie do sypialni. Pchnijcie posąg nad dziurą (tam, gdzie łapie was roślina). Wejdźcie do magazynku i wziąwszy amunicję, oraz uzdrawiacz w sprayu, zapiszcie stan gry. UWAGA: Jeśli wolicie ją zapisywać częściej, nie krępujcie się. Ja przypominam, byście zapisywali ją za każdym razem, gdy wkroczycie do magazynku. Wymieńcie wyposażenie - weźcie tylko broń i amunicję. Przejdźcie do sąsiedniej sypialni (001). Zabijcie zombie i weźcie Czerwoną Księgę. Wejdźcie do łazienki. Spuśćcie wodę i weźcie klucz do pomieszczenia C. Przejdźcie do drugiego hallu - za posągiem nad dziurą z wrogą roślinką, i wejdźcie do pomieszczenia, gdzie jest zamek cyfrowy i gniazdo szerszeni. Przebiegnijcie obok gniazda i weźcie klucz do sypialni 002. Wróćcie do pierwszego hallu i posłużywszy się kluczem, przebiegnijcie na drugi koniec. Wyjmijcie klucz. Wejdźcie do pomieszczenia i pchnijcie regał, by odsłonić. wiodącą w dół drabinę. Nie bierzcie tego, co leży na łóżku, stracicie tylko czas. Jeśli brak wam oręża, wbiegnijcie do łazienki, zabijcie martwiaka i weźcie amunicję ze zlewu. Zejdźcie po drabinie i pchnijcie skrzynie nad wodą. Wejdźcie do wody i ruszajcie do komnaty z rekinem. Wejdźcie prosto do pomieszczenia kontrolnego i użyjcie klucza. Weźcie klucz i wejdźcie - zanim zdąży dopaść was rekin. Naciśnijcie dźwignię, która usunie wodę z niższego poziomu. Naciśnijcie guzik, otwierający następne. Wejdźcie dalej. Weźcie dwa magazynki i dwie paczki amunicji do obrzyna. Podnieście też klucz od pomieszczenia 003. Wybiegnijcie i wróćcie drabiną do pomieszczenia 002. Jeśli macie miejsce, weźcie roślinki wypełniając Inventory. Wróćcie biegiem do magazynku i zbierzcie trochę broni i leków, weźcie także klucz 003 i Czerwoną Książkę. Zapiszcie stan gry , źle na tym nie wyjdziecie. Pobiegnijcie do 003 (następne pomieszczenie za gniazdem szerszeni). Wejdźcie i ruszajcie do łazienki, gdzie po zabiciu zombie, będziecie mogli zaopatrzyć się w naboje zapalające. Wymieńcie książki na Czerwoną i odsłońcie kolejne przejście. Wejdźcie w sekretne przejście i zatłuczcie sporą, wrogo nastawioną roślinkę - będzie się trzęsła, ale nie zostanie wykończona całkowicie. Gdy was złapie, pojawi się Barry, który ocali waszą skórę. Pobiegnijcie do kominka i weźcie klucz. Jeśli nie czujecie się na siłach do zabicie rośliny za pierwszym razem, postępujcie wedle dalszych wskazówek. Jeśli podejrzewacie, że nie dacie sobie rady z roślinką, trzeba wam będzie zrobić wstrząs. Wymieńcie wyposażenie - upewnijcie się, że macie cztery puste miejsca. Weźcie Czerwoną Księgę i klucz do 003. Podnieście w łazience naboje zapalające i klucz do 003. Przejdźcie przez drzwi i przez następne, zanim na dobre zaangażujecie się w uściski z rośliną. Wbiegnijcie do pomieszczenia z chemikaliami i wybierzcie na tabliczce następujące liczby 3-4-5. Otworzą się drzwi. Weźcie puste butelki i zmieszajcie Super Wstrząsacz. Pobiegnijcie do 002 i wróćcie do komnaty z rekinem. Wejdźcie do pomieszczenia, gdzie są korzonki i oblejcie je Super Wstrząsaczem. Wróćcie do magazynku i weźcie leki oraz broń. Wróćcie do roślinki przez podwójne drzwi - nie przez 003 - i zatłuczcie ją. Weźcie klucz z kominka. Wróćcie do dworku. Zabijcie łowcę, który goni was od momentu, gdy tu weszliście. Wejdźcie do komnaty z lewej i weźcie Księgę nr 1. Na razie nie potrzebujecie amunicji do colta. Przejdźcie do kolejnych drzwi w magazynku, gdzie znajdziecie nową amunicję i nowe wyposażenie. Weźcie broń i klucz do hełmu. Zaraz będziecie walczyli z gadem, może więc dobrze zrobicie, zapisując stan gry. Idźcie schodami w górę do komnaty z kominkiem - tam, gdzie używszy zapalniczki zdobyliście mapę. Przejdźcie przez drzwi z prawej i podejdźcie do pianina. Kliknij na nim i wylezie z niego wąż. Zabijcie drania i popatrzcie w dziurę, podczas gdy ten zdycha. Barry wam pomoże. Wskoczcie do środka i wciśnijcie przełącznik na grobie. Przed zejściem w dół poczekajcie na powrót Barry'ego. Weźcie kod i ruszajcie na dół. Upewnijcie się, że w Inventory macie miejsce na baterię do podnośnika i naboje rozrywające. Jeśli nie, wróćcie do magazynku B i trochę się rozładujcie. Potem dopiero zejdźcie do piwniczki. Zabijcie martwiaki i weźcie amunicję z lewej. Pobiegnijcie do drzwi. Wejdźcie do następnego hallu i nie zwracajcie uwagi na zombie, które właśnie kogoś pożerają. Mają swoje zajęcie. UWAGA: Aby uratować Chrisa, musicie zdobyć trzy dyski Mo. Wejdźcie do kuchni i idźcie w prawo do elewatora. Zabijcie zombiego na ziemi. Miejmy nadzieję, że macie jeszcze dwa miejsca. Wejdźcie do elewatora, wjedźcie na górę i zabijcie następnego natręta. Wejdźcie do zamkniętej komórki i weźcie baterię do elewatora oraz parę nabojów rozrywających. Nie zapomnijcie o dysku Mo w bibliotece. Wróćcie tą samą drogą, którą tu przybyliście i pobiegnijcie do drabiny - tam, gdzie załatwiliście węża. Wróćcie do magazynku na dole schodów i wymieńcie wyposażenie: weźcie baterię, korbę, i broń - nie zapomnijcie o granatniku (bazooka). Przyda się też trochę leków, bo czeka was spotkanie z pająkiem. Zostawcie dwa puste miejsca. Jeśli macie atramentową taśmę, weźcie ją także. Upewnijcie się, że został wam jeden slot. Wyjdźcie do ogrodu i przejdźcie do windy po drugiej stronie stawu. Zjedźcie na dół. Przejdźcie do kolejnej windy i wstawcie w nią baterię. Idźcie w górę i przejdźcie do śluzy. Zamknijcie śluzę korbą i wróćcie do nowo uruchomionej windy. Zjedźcie w dół i dalej zejdźcie po drabinie - tej za wodospadem. Wejdźcie w drzwi i spotkajcie się z Barrym. Kiedy poprosi, byście z nim poszli, zgódźcie się, ale nie pozwólcie mu iść przodem, bo zginie. Idźcie pierwsi, on pójdzie za wami. Zabije łowczego i znów ruszy za wami. Wbiegnijcie do pomieszczenia na tyłach i weźcie amunicję oraz ożywczy spray. UPEWNIJCIE SIĘ, ŻE MACIE CHOĆ JEDNO MIEJSCE NA SZCZEśCIOKąTNą KORBĘ!!!! Wejdźcie do komnaty, w której spotkacie Enrico i baczcie, co się dzieje. Jeśli macie miejsce na magazynek, możecie wziąć ciało Enrico, ale znów pamiętajcie o sześciokątnej korbie. Pobiegnijcie, weźcie korbę i wracajcie. Po prostu mińcie łowców, lub zabijcie ich jeśli chcecie. Przejdźcie do pierwszego hallu i podbiegnijcie do maszyny piszącej. Zapiszcie grę, jeśli macie taśmę. Wetknijcie korbę w dziurę i odwróćcie korytarz. Idźcie dalej i obok drzwi, skręćcie w prawo i podbiegnijcie do głazu. Potem z powrotem. Głaz podąży za wami, wiejcie więc, dopóki niebezpieczeństwo nie minie. Potem znów puśćcie się biegiem i weźcie naboje zapalające. Jeśli przedtem wytłukliście łowców, jeden z nich nie otworzy teraz drzwi i nie pogoni za wami. Ale kolejny i tak będzie czekał przy rozwalonym głazie. Możecie ich minąć, ale jeden wyskoczy zza drzwi, gdy będziecie brać naboje. Zabijcie go, albo przebiegnijcie obok niego do drzwi za rozbitym głazem. Tam będziecie mieli chwilkę spokoju. Niezbyt długą, bo trzeba zabić pająka za drzwiami. Możecie go zabić dwoma ładunkami płomieni, jeśli traficie nie w nogi, ale w korpus. Weźcie nóż, jeśli nie macie go jeszcze przy sobie i otwórzcie drzwi. Mama nadzieję, że macie miejsce na nóż ( podczas walki z pająkiem trzeba było się uzdrowić). Gdy brakuje wam miejsca, nie martwcie się - pozwólcie się kilka razy ukąsić małym pajęczakom i zażyjcie zioła. Przejdźcie w lewo i wejdźcie do magazynku. Weźcie uzdrawiające specyfiki po czym zapiszcie grę. Wymieńcie wyposażenie - weźcie Księgę nr 1, medalion orła, jeżeli ją już otworzyliście, broń i sześciokątną korbę. Pobiegnijcie wzdłuż hallu i wyjdźcie do zaułka z drugim głazem. Do głazu, z powrotem i weźcie dysk Mo, użyjcie trzykrotnie korby i wejdźcie do pomieszczenia, gdzie leży Księga nr 2. Otwórzcie drugą księgę i weźcie medalion. Idźcie do elewatora w ogrodzie przy fontannie. Umieśćcie medaliony zgodnie z ich miejscami i weźcie zioła. Zejdźcie w głąb fontanny i wejdźcie do elewatora. Potem idźcie dalej drabiną i wejdźcie do komnaty z magazynkiem. Wymieńcie coś, lub nie, wedle woli. Wbiegnijcie do komnaty po drugiej stronie. Zabijcie martwiaki i zejdźcie schodami w dół. Przejdźcie w lewo do pomieszczenia z komputerem i wejdźcie do systemu (hasła JOHN i ADA), Drzwi na B2 otwórzcie hasłem MOLE. Wróćcie na górę do tych drzwi. Na zewnątrz drzwi pamiętajcie o dysku Mo. Podbiegnijcie do panelu i otwórzcie go. Naciśnijcie guzik i weźcie klucz do laboratorium. Wbiegnijcie do laboratorium, używając klucza. Przejdźcie przez magazynek i zapiszcie grę. Weźcie broń i środki opatrunkowe. Wybiegnijcie i ruszajcie w lewo, by włączyć zasilanie elewatora. Wejdźcie do środka. Nie musicie wymordować wszystkiego, co żyje - przebiegnijcie obok i użyjcie terminalu, by zasilić elewator. Wróćcie do kotłowni i otwórzcie drzwi. Przejdźcie dalej korytarzem z prawej i wejdźcie do komnaty z komputerem uruchamiającym pułapki i komputerem, który steruje zasilaniem. Uruchomcie windę i wróćcie biegiem do kotłowni. Pobiegnijcie teraz ku działającej windzie. Dołączy do was Barry. Zabijcie Tyrana. Łatwo to zrobić, jeśli będziecie biegali i strzelali. Pewnie was nawet nie trafi, ale spróbujcie się pospieszyć. Uciekniecie z Barrym. Z elewatora pobiegnijcie do windy awaryjnej. Po drodze trzeba będzie zatłuc dwa potwory na pułapie i kolejne trzy martwiaki. Użyjcie granatnika, lub czego tam chcecie, ale zatłuczcie je szybko i sprawnie. Idźcie do schodów, otwórzcie szybko drzwi, wbiegnijcie, uratujcie Chrisa i gońcie do windy awaryjnej. Czekają już tam Barry i Chris. Po drodze miniecie magazynek. Teraz będziecie potrzebowali tylko leków. ZOSTAWCIE JEDNO WOLNE MIEJSCE NA DRUGĄ BATERIĘ DO ELEWATORA. Przełóżcie baterię (radio się wyłączy). Weźcie ją i włóżcie do elewatora. Ruszajcie windą w górę. Wyjdźcie i weźcie flarę. Użyjcie flary. Wyjdzie Tyran, umykajcie mu aż zostanie 29 minut do czasu, kiedy helikopter zrzuci bazookę. Zabijcie drania. I to już koniec - no może nie tak bardzo, ale do zobaczenia w "RESIDENT EVIL2"
Jeśli uda wam się skończyć jako Jill w mniej niż trzy godziny, dostaniecie ingrama i nieograniczoną ilość amunicji i sekretny klucz. Jeśli skończycie jako Chris, dostaniecie minimini z nieograniczoną ilością pestek i sekretny klucz.
Pozdrawiam wasPogromca wampirów i wszelkiego typu mutantów !!!!
KOWAL