Remedy: Chcieliśmy zrobić grę, w którą każdy zagra do końca

Remedy: Chcieliśmy zrobić grę, w którą każdy zagra do końca

Remedy: Chcieliśmy zrobić grę, w którą każdy zagra do końca
marcindmjqtx
10.06.2010 12:19, aktualizacja: 15.01.2016 15:47

Minął blisko miesiąc od premiery Alan Wake'a, ale przecież to jeszcze nie koniec perypetii dręczonego koszmarami pisarza. Jakiś czas temu mieliśmy okazję zadać kilka pytań Oskari Häkkinenowi, osobie, która w Remedy czuwa nad dalszym rozwojem serii.

Czemu postanowiliście umieścić akcję gry w Ameryce, a nie Finlandii?

Z kilku powodów. Wybraliśmy małe amerykańskie miasteczko jako miejsce akcji, bo widujemy je w tylu filmach czy serialach. To miejsce prosto z popkultury. Wszystko wygląda i wydaje się spokojne i idealne, ale pod powierzchnią czają się różne sekrety. Oczywiście inspirowaliśmy się Twin Peaks i miało dla nas sens, aby bohaterem był amerykański pisarz z Nowego Jorku. Chcieliśmy też dotrzeć z grą do mas, a fiński pisarz nie byłby tak atrakcyjny dla szerokiego grona odbiorców.

Ale cykl rozgrywających się w Szwecji kryminałów "Millenium" jest całkiem popularny na całym świecie.

(śmiech)

Tak, to prawda. Chcieliśmy jednak opowiedzieć historię o małym amerykańskim miasteczku i pisarzu. Kiedy zdecydowaliście, że Alan Wake będzie wyglądał jak serial telewizyjny?

Właściwie na samym początku prac nad grą. Główną zmianą jaka zaszła w Alanie było to, że pierwotnie gra miała być dużo bardziej otwarta, ale odeszliśmy od tego z kilku powodów. Przede wszystkim chcieliśmy zrobić psychologiczny thriller akcji, wzbudzić w graczu odpowiednie emocje. Otwarty świat uniemożliwiałby to, więc potrzebna była bardziej liniowa rozgrywka.

Nasz wydawca, Microsoft, pokazał nam dane, z których wynikało, że wiele osób nie przechodzi gier w całości - kończy je w 40-50 proc. Chcieliśmy więc stworzyć historię, którą jak najwięcej osób pozna do końca.

Epizodyczna struktura gry pozwala nam stworzyć pewnego rodzaju rollercoaster. Większość gier ma charakter filmu. Zbudowane są w ten sposób, ze mają swój jeden szczyt, a potem się kończą. Gra trwa 10 godzin i nie dziwie się, że gdy ludzie docierają do tego szczytu, czuja się nieco zawiedzeni, że potem nic nie ma.

Dzięki epizodycznej budowie Alana każdy odcinek może mieć swoja fabułę, szczyt i zawieszenie akcji. Każdy epizod, nawet jeśli jest kontynuacja poprzednich wątków, ma swoją własną historię.

Czy macie swój jeden idealny sposób grania w Alana? Jeden epizod dziennie, na tydzień?

Epizody to głównie narzędzie aby opowiedzieć historie w odpowiedni sposób. Są też szansą dla ludzi, którzy są zajęci, aby mogli grac tak jak chcą. Czy chcesz grać codziennie, raz na tydzień, czy raz na dwa tygodnie, to gra pomoże ci przypominając co się działo przed przerwą.

To nie ma znaczenia. Nie ma tutaj jednego sposobu, grasz jak tylko chcesz. Gdy ja dostaje pudełko z jakimś serialem, oglądam zazwyczaj wszystkie odcinki naraz.

A co z drugim sezonem Alan Wake? Nie myśleliście aby wypuszczać nowych epizodów co miesiąc, a po roku wydać zbiorcze pudełko?

To dobre pytanie i sami się nad tym zastanawiamy. To zależy od kanału dystrybucji. Xbox Live się poszerza, ale nadal nie ma go jeszcze wszędzie. Myślę, że z sezonem drugim raczej nie będziemy jeszcze eksperymentować i wybierzemy tradycyjny model dystrybucji.

Czy w następnych odcinkach pojawią się interaktywne dialogi jak w grach przygodowych czy fabularnych?

Nie chcę za bardzo mówić, czym dokładnie są nasze DLC i co w nich będzie. [rozmowa była przeprowadzana trzy tygodnie temu - przy. kmh]

Pytam się o to, bo bardzo brakowało mi tego w grze. Myślałem, że będę miał możliwość pochodzenia po Bright Falls i poznania mieszkańców - większość akcji toczy się jednak nocą. Chciałbym zobaczyć więcej Bright Falls w Alan Wake.

No tak, nie mogę na razie o tym rozmawiać, ale... To jest gra akcji, a nie RPG. Spędzasz oczywiście czas na wysłuchiwaniu dialogów i poznawaniu otoczenia. To nie jest kwestia technologii, a narracji. Moglibyśmy zrobić bardzo długie fragmenty rozgrywające się za dnia, ale historia jaką mieliśmy do opowiedzenia i emocje jakie chcieliśmy wzbudzić w graczach wymagały innego podejścia.

rozmawiał Konrad Hildebrand

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)