Rekordy Adele na branży gier wrażenia nie robią. Na Wyspach krążek "25" tylko nieznacznie wyprzedził FIFĘ 16

Trzecie i piąte miejsce najlepiej sprzedających się w 2015 roku w Wielkiej Brytanii wydawnictw też należy do jesiennych hitów na PC i konsole. Gry wideo zdominowały brytyjski przemysł rozrywkowy.

Rekordy Adele na branży gier wrażenia nie robią. Na Wyspach krążek "25" tylko nieznacznie wyprzedził FIFĘ 16
Paweł Olszewski

Entertainment Retailers Association podsumowało 2015 rok na Wyspach. Z połączonych danych Gfk Chart-Track i estymacji dotyczących cyfrowego rynkufirmyIHS stworzono zestawienie najlepiej sprzedających się na Wyspach wydawnictw - filmów, muzyki i gier. Nie jest niespodzianką, że te ostatnie zdominowały pierwszą dziesiątkę. Zaskoczeniem może być jednak skala tej dominacji - znajduje się tam aż 5 gier wideo, z czego ta najpopularniejsza, FIFA 16, niewiele ustępuje płycie "25" Adele.

Należy tutaj dodać, że mowa o przełomowej płycie, którą wWielkiej Brytaniiw kilka dni po premierze kupiło rekordowe 800 tys. osób (a do końca roku jeszcze dwa razy tyle). W Stanach Zjednoczonych "25" zostało najlepiej sprzedającym się krążkiem w historii. Tylko w ciągu tygodnia poszło tam 3,38 mln egzemplarzy. Jak informuje Wyborcza.pl:

Absolutny rekord i ewenement muzycznego rynku wydawniczego to na Wyspach o 100 tys. lepszy wynik od FIFY 16, czyli dwudziestej trzeciejgryz rzędu (nie licząc już edycji Street i UEFA Euro), wydawanej rok po roku. Tasiemiec Electronic Arts przyćmił nawet Call of Duty: Black Ops III, którego premiera zdaniem Bobbiego Koticka "była większa niż premiera jakiejkolwiek innej gry, innego filmu czy przedsięwzięcia rozrywkowego w 2015 roku". Słowa te padły jednakjeszcze przed premierą Gwiezdnych wojen: Przebudzenia Mocy, mocno się więc już zdezaktualizowały. Co by jednak nie mówić, COD wciąż trzyma się mocno, przyćmiewając z kolei Battlefronta.Ten sprzedał się rewelacyjnie, ale jednak niemal dwa razy gorzej od gry Activision. Widać moc COD-a w sektorze gier jest jednak większa.

W pierwszej dziesiątce Entertainment Retailers Association znalazło się jeszcze miejsce dlaFallouta4 i GTA V, pełne zestawienie wraz ze sprzedażą możecie zobaczyć poniżej:

  1. 25, Adele, (2 604 850)
  2. FIFA 16, EA (2 516 079)
  3. Call of Duty: Black Ops III, Activision Blizzard (1 928 813)
  4. Paddington, Elevation Sales (1 180 437)
  5. Fallout 4, Bethesda Softwaorks (1 126 929)
  6. Jurassic World, Universal Pictures (1 052 790)
  7. The Hobbit - Battle of the Five Armies, Warner Home Video (1 021 059)
  8. Star Wars: Battlefront, EA (1 018 884)
  9. X Ed Sheeran, Warner Music (1 001 845)
  10. GTA V, Take-Two (998 726)

Fizyczna sprzedaż gier spadła na Wyspach w stosunku do zeszłego roku o 2 punkty procentowe, cyfrowa za to wzrosła o 17. A jak to wygląda w Polsce? Też chcielibyśmy wiedzieć

GfK Polonia w przeciwieństwie do zachodnich oddziałów pilnie strzeże swoich danych. Jak pisaliśmyw jednym z Raportów, firma zbiera sprzedaż gier "(oraz wielu innych rzeczy) z 1000 sklepów RTV/AGD, 500 sklepów komputerowych i 20 sklepów internetowych. Polscy dystrybutorzy co roku płacą za te szczegółowe dane duże pieniądze". Czasem coś do nas jednak dojdzie. Jak pisze (w przedostatnim numerze) PSX Extreme powołując się na te dane, między wrześniem 2014 a wrześniem 2015 dochód ze sprzedaży gier na PC wzrósł w Polsce o 17 punktów procentowych, a z konsolowych o 10. Można się domyślać, że po okresie świąteczno-noworocznym jest jeszcze lepiej. "Można się domyślać" jest tu jednak kluczowe, bo do czasu aż jakaś firma nie dobije do fajnego jej zdaniem wyniku i się tym faktem nie zdecyduje pochwalić, to tak naprawdę nic konkretnego o naszym rynku nie wiemy.

[Źródło:gameindustry.biz, PSX Extreme,wyborcza.pl]

Paweł Olszewski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościwyniki sprzedażyps4
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.