Red Faction: Guerrilla - recenzja

Red Faction: Guerrilla - recenzja

Red Faction: Guerrilla - recenzja
marcindmjqtx
14.07.2009 20:32, aktualizacja: 30.12.2015 14:13

Gra Na Czerwonej Planecie źle się dzieje. Wyzwoliciele, czyli Earth Defence Force, którzy usunęli okrutną korporację Ultor, dręczącą dzielnych górników pracujących w marsjańskich kopalniach, okazali się jeszcze gorsi. Faszystowskie rządy, publiczne egzekucje, ograniczenie wolności osobistej- to nie jest to, na co pisał się Alec Mason, gdy wyruszał po pieniądze i chwałę.  Gdy EDF zabija mu brata, decyzja może być tylko jedna - Alec dołącza do grupy rebeliantów zwanych Red Faction (Czerwoną Frakcją) i wraz z nimi wyrusza do powstańczej walki. Będzie wysadzać, burzyć, minować i napadać, a potem jak na tytułowego partyzanta przystało, weźmie nogi za pas i zniknie ścigającym z oczu.

Red Faction Guerilla w odróżnieniu od części poprzednich nie jest FPPem tylko TPPem, a z klasycznego corridor shooter (czyli takiej strzelniny w której zasuwa się po ustalonej drodze, vide CoD4) zamienił się w grę sandboxową, o niemal całkowicie otwartej strukturze. Z poprzednich części zostało głównie nazewnictwo, Mars i system zniszczeń nazywany GeoMod, choć i on uległ znaczącym przeróbkom.

W Guerilla nie deformujemy terenu (jak miało to miejsce w RF 1 i 2), za to możemy w niezwykle widowiskowy sposób niszczyć budynki. System jest niesamowity - każdy element  konstrukcji można zniszczyć, a osłabiony szkielet zaczyna jęczeć, sypać odłamkami, a w końcu zawala się na ziemię wznosząc tumany kurzu. Niszczenie domów, kominów, murów, ścianek działowych, sufitów i podłóg, kładek i mostów daje organiczną wręcz przyjemność. Machanie młotem udarowym (ikoniczną bronią tej części Red Faction) to niemal tak dobra metoda rozładowania emocji, jak  robienie przy prawdziwej dekonstrukcji.

Gracz Ten tytuł przypadnie do gustu dość szerokiej gamie graczy, poczynając od fanów strzelanin, przez starców z nostalgią wspominających chwile przy poprzednich częściach, na zwolennikach gier sandboksowych kończąc. Dla każdego coś miłego - system strzelania i coverów jest dopracowany i choć przeciwnikom zdarza się zachować głupio, to wymiany ognia pasjonują. Mają swoje zasady, o których trzeba pamiętać,  mają dobre bronie i jeszcze lepsze tych broni efekty. Ludzie, którzy podobnie jak ja, lubili klimat rewolucyjnej walki z przeważającymi siłami wroga, poczują to z pewnością także w Guerilla. Tu większa rozróba prowadzi zwykle do śmierci głównego bohatera - trzeba więc grać ostrożnie, starając się wdrażać w życie model walki partyzanckiej. Wreszcie fani sandboksów ucieszą się dopracowanym i przemyślanym systemem według którego działa ten świat.

Rozgrywka Celem gracza jest przejęcie kontroli nad Marsem. Planeta podzielona jest na sześć pokaźnych sektorów, z których każdy jest na początku całkowicie opanowany przez EDF. Na mapie porozrzucane są dziesiątki misji, których wykonywanie osłabia siły przeciwnika w danym sektorze - ratujemyt członków Red Faction znajdujących się w niewoli, atakujemy  konwój przewożący zapasy, odpieramy atak EDF, albo wręcz przeciwnie - wspieramy partyzantów w szturmie na lokalną bazę.  Bardzo często dowództwo Frakcji zleca Alecowi zadania poboczne, jak ściganie kuriera, przechwycenie jakiegoś ważnego ładunku, czy po prostu uratowanie towarzyszy, którzy znaleźli się w opałach.

By posuwać akcję do przodu, wykonujemy misje scenariuszowe, wcześnie oskryptowane i rozgrywające się według wcześniej wymyślonego planu. Może być to zarówno badanie opuszczonej bazy Ultoru, w której zagnieździli się lokalni nomadzi, jak i ratowanie ludzi w mieście ostrzeliwanym przez artylerię EDF. Historia, choć nie wspina się na wyżyny suspensu, jest składna i mobilizuje do dalszej gry . Bardzo podobał mi się nacisk na pokazanie nierównowagi sił pomiędzy partyzantami i siłami "rządowymi" - czuć, że działamy w trudnych warunkach, stosując raczej metody "uderz i zniknij" niż frontalnego ataku z krzykiem na ustach.

Zadań jest takie zatrzęsienie, że na początku nie wiadomo w co ręce włożyć. Do tego dochodzi jeszcze bardzo fajny patent z niszczeniem niektórych budynków EDF. Nie są to misje jako takie, raczej całkowicie dowolne zadania, w których można zabawić się w prawdziwego terrorystę. Moim ulubionym patentem (niestety dość trudnym do wykonania), jest oblepienie samochodu materiałami wybuchowymi, wjechanie nim do środka budynku dowództwa EDF, a potem odpalenie ładunków. Potem pozostaje oglądać pokaz fajerwerków, w którym pierwsze skrzypce gra system zniszczeń. Patrzenie na rozpadającą się konstrukcję daje uczucie satysfakcji, jakiego rzadko doświadczamy w grach.

Ale mimo takiej ilości zadań z czasem zacząłem czuć pewne znużenie. Autorzy robią co mogą, żeby Marsjańską rewolucję urozmaicić, ale i tak większość czasu spędzałem albo gdzieś podróżując, albo coś próbując wysadzić. Próbując, bo burzenie wcale nie jest takie łatwe, jak to się na początku wydaje. Po pierwsze, trzeba wiedzieć, które części konstrukcji powinno się zniszczyć. A kiedy już rozpoczniemy zabawę, trzeba pamiętać, że mamy tylko kilka chwil, zanim na miejsce przybędą posiłki EDF. A wtedy najlepiej jest szybko zniknąć i poczekać, aż sytuacja się uspokoi.  Po osłabieniu kontroli przeciwnika nad sektorem, do walki zaczną dołączać się także inni partyzanci, ale zanim do tego dojdzie, czeka nas prawdziwa droga przez mękę. Radzę z rozmysłem wybierać cele i nie rzucać się na te największe na początku walki o sektor.

System rozwoju postaci jest prosty - główną walutą, potrzebną do kupowania nowych broni i sprzętu jest złom. Uzyskuje się go z niszczenia wszystkiego co się da, oraz z wykonywania misji. Po zebraniu odpowiedniej ilości  można zainwestować w nową giwerę, albo powiększenie maksymalnej ilości ładunków, które można nosić przy sobie w danym momencie.  Nie spodziewajcie się jednak, że już po kilku chwilach będziecie chodzili objuczeni najnowszymi zabawkami. Złomu zdatnego do zamienienia na walutę jest w sumie niewiele, a zdobycie go wymaga sporo zachodu. No i w jednym momencie i tak można nosić tylko trzy bronie (oprócz młota udarowego, który ma się zawsze).

Oprawa Oczywiście można narzekać, że grafika jest mało urozmaicona i że na drogach co chwilę spotykamy tych samych ludzi. Albo że wszystko wygląda tu jak zbudowane z rurek, kątowników, kratownic i kontenerów. Mi to zupełnie nie przeszkadzało, bo na samym początku zaakceptowałem podstawowe założenie - to Mars. Mars jest czerowno-bury, nieurozmaicony,  sprzęt górniczy ustandaryzowany, a na planecie podlegającej terraformowaniu nie mieszka się w willach, tylko właśnie w kontenerach.

Przeszkadzały mi za to niewyraźne tekstury i okazjonalne spadki w płynności animacji  (grałem w wersji na PS3), choć te ostatnie można usprawiedliwić nieprawdopodobnym sajgonem odbywającym się na ekranie w trakcie starć. Efekty specjalne są za to świetne, animacja postaci też niczego sobie (dziwaczny skok to skutek mniejszego przyciągania planety), a oprawa dźwiękowa wręcz świetna. Fajna jest dynamicznie zmieniająca się muzyka, fajne są odgłosy wystrzałów (to zawsze ważne w strzelaninach), nawet  nudnawe rozmowy pomiędzy bohaterami odgrywane są z zapałem. Historia nie poraża oryginalnością, ale nie ma się też za bardzo do czego przyczepić - ot klasyczna opowiastka o złych walczących z dobrymi. Szkoda, że brak tu bardziej wyraźnego głównego przeciwnika, bo amorficzna organizacja EDF do takich nie należy.

Werdykt Red Faction Guerilla to tegoroczny śpioch. Atakuje z przyczajki, dając możliwość wyżycia się w wirtualnej piaskownicy. Wyżycia innego niż w Infamousie czy Prototype, mniej efekciarskiego, ale za to wymagającego. Tu trzeba samemu wymyśleć jak wykonać zadanie, bez nadziei na prowadzenie za rączkę od jednej strzelaniny do drugiej. Wygórowany poziom trudności troszkę frustruje, ale zawsze można przełączyć go na oczko niżej.  W odróżnieniu od większości graczy, sporo sobie po Guerilla obiecywałem, a dostałem więcej niż mogłem się spodziewać.

Tadeusz Zieliński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)