Red Faction: Armageddon - jeszcze czarniejszy koń
Poprzednia część Red Faction, Guerilla, okazała się prawdziwym czarnym koniem zeszłego roku. Gracze byli zachwyceni niszczeniem, ale narzekali na bardzo sandboxowy charakter gry. Teraz Volition stawia na bardziej ułożoną akcję.
28.08.2010 | aktual.: 07.01.2016 15:56
Co to jest? Kontynuacja znakomitej strzelaniny z zeszłego roku, w której w otwartym świecie można niszczyć budynki przy pomocy potężnych broni i z sadystyczną przyjemnością patrzyć jak się walą. W tej części zdecydowano się na rozgrywkę bardziej przypominającą Call of Duty niż Grand Theft Auto - więcej skryptów, więcej skoncentrowanej akcji i troszkę mniej wolności.
Wrażenia: Jestem wielkim fanem Guerillla, więc z niecierpliwością czekałem na pokaz Armageddonu. I nie zawiodłem się, mimo że pokazywano właściwie to samo co widzieliśmy już na materiałach filmowych z E3. Za to dowiedziałem się nieco więcej o historii i o tym jak gra ma być skonstruowana.
Znowu wcielamy się w członka rodziny Masonów - tym razem we wnuka Alexa, Dariusa. Od wojny z EDF minęły już dwa pokolenia, a 10 lat wcześniej doszło do kolejnej erupcji agresji, która doprowadziła do niemal całkowitego zniszczenia cywilizacji żyjącej na powierzchni planety. Ludzie przenieśli się więc do podziemi, gdzie spokojnie egzystowali przez ponad dekadę. Do czasu. Z dnia na dzień sytuacja uległa zmianie. Z głębin planety nagle zaczęły wyłazić hordy obcych stworzeń, które bezlitośnie zabijały każdego, kogo spotkały na drodze. Ludzie znów muszą stworzyć ruch oporu, ale tym razem nie będzie on skierowany przeciwko członkom własnego gatunku.
Na pokazie prezentowano nam misję, w której Darius miał eskortować konwój przez tereny zajęte przez obcych. Fakt zamknięcia akcji w jaskiniach implikuje od razu bardziej liniową i ograniczoną rozgrywkę. Po olbrzymich przestrzeniach z pierwszej części może się to wydawać skandalem, ale mi się to podoba. Otwarty świat już mieliśmy i jeśli komuś go brakuje, zawsze może wrócić do Guerilli. W Armageddonie autorzy chcą pokazać nam przede wszystkim historię, jednocześnie nie rezygnując z atmosfery rozwałki i zabawy z fizyką, do której tak przywykliśmy w poprzedniej części. Dlatego najpierw obejrzeliśmy wstawkę filmową i posłuchaliśmy rozmowy o tym jak to niebezpiecznie jest żyć w jaskiniach, a potem doświadczyliśmy misji, w której w odpowiednich momentach po prostu uruchamiały się kolejne jej fragmenty.
Gdy tylko konwój wjechał do wielkiej jaskini, akcja zaczęła się niemal natychmiast. Najpierw pojawiły się stworzenia nazwane creepers, czyli pełzaki. Atakowały w grupie, ale na szczęście nowoczesne uzbrojenie Dariusa błyskawicznie sobie z nimi poradziło. Gdy pojawiły się potwory o nazwie the ravagers, developer prowadzący pokaz musiał przejść do poważniejszych argumentów. Creepersy są miękkie i pękają niemal natychmiast, ale ravagersi nie tylko są znacznie wytrzymalsi, ale także posługują się bronią, a niektórzy z nich potrafią dodatkowo kontrolować elektryczność. Na szczęście Darius był przygotowany na to spotkanie - karabin magnetyczny to chyba jedna z najzabawniejszych broni, jakie dotąd widziałem w grze (a z pewnością w Red Faction). Jego działanie jest bardzo proste. Najpierw wystrzeliwuje się 'kotwicę' w jakieś miejsce zrobione przez człowieka (czyli budynek, czy samochód, ale nie kamienie), a potem strzela się w cel - w tej chwili punkt A zostaje z wielką mocą przyciągnięty do punktu B, niszcząc wszystko po swojej drodze. Broń ta daje okazję do oglądania wielu niezwykłych scen, czasem z pogranicza slapsticku - do łez doprowadza mnie zmiatanie pędzących na Dariusa ravagersów toną złomu z pobliskiego budynku.
Od chwil gdy Alex biegał z młotem upłynęło już sporo czasu, więc bohater dysponuje o wiele bardziej zaawansowanym sprzętem niż jego dziadek. Na plecach nosi teraz nanoforge, które to urządzenie okaże się prawdziwym szwajcarskim scyzorykiem przyszłości. Maszyna może odbudowywać niemal każdy przedmiot czy strukturę stworzoną przez ludzi. Wystarczy przytrzymać przycisk i na naszych oczach wstaje ściana, która jeszcze chwilę leżała w gruzach, albo powstaje murek, dopiero co rozwalony wybuchem rakiety. Ta funkcja nanoforge ma oczywiście ważne zastosowanie taktyczne, oddzielając nas od przeciwników, kiedy sytuacja robi się nieciekawa.
Oprócz rekonstrukcji kuźnia (zawarta w bardzo ghostbusterowym plecaku) może tworzyć coś co można nazwać stazowym tąpnięciem. Niewielka fala energii rozchodzącą się wkoło Dariusa unosi w powietrze wszystkich przeciwników, dając mu czas na ucieczkę. Ta opcja doskonale działała z nową bronią - Singularity Gun - czyli urządzeniem tworzącym małą czarną dziurę, wsysającą do środka wszystko co znajduje się w pobliżu. Darius najpierw podrzucał obcych, a potem, gdy bezradnie wirowali w powietrzu, odpalał Singularity Gun i zabijał wszystkich za jednym zamachem.
I broń magnetyczna i ta tworząca czarne dziury doskonale sprawdzały się w tym, z czego Red Faction słynie - w niszczeniu otoczenia. Robiły to widowiskowo i bezkompromisowo - mi najbardziej spodobało się rozrywanie budynków na kawałki, z jednoczesnym zamiataniem całych grup obcych przy pomocy złomu.
Najfajniejsze: rozwałka rozwałka rozwałka nowe bronie
Najsłabsze: żeby tylko nie przesadzili z tą liniowością
Werdykt: Pokaz był krótki, ale zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Armageddon zapowiada się na godnego następcę Guerilla, a autorzy wydają się mieć pomysł na rozgrywkę, nie chcąc jedynie bezmyślnie kopiować rozwiązań, które już wykorzystali. Część gry ma toczyć się na powierzchni, a developerzy zapewniali nas, że gra zachowa swój piaskownicowy charakter. Ma tu po prostu być więcej reżyserii i kierowania gracza na właściwe tory. Zapowiada się bardzo fajna strzelanina, więc z uwagą będę obserwował dalsze losy Armageddonu.
Tadeusz Zieliński