Recenzja: Splinter Cell: Conviction
No i wrócił. O kilka lat starszy, znacznie bardziej wkurzony i zdecydowanie mniej skryty. I choć niektórzy mówią o nim Rambo, to jednak zdecydowanie bliżej mu do Jasona, niż Johna.
Wymyślanie na nowo całego gatunku gier nie jest łatwym zadaniem. A właśnie przed takim stanął Ubisoft, próbując tchnąć nowe życie w serię Splinter Cell. Serię tak nierozerwalnie związaną ze skradaniem, jak FIFA z piłką, czy Need for Speed z superbryczkami. Czasy się zmieniają, więc zmienić musiał się także Splinter. W czasach natychmiastowej gratyfikacji, czterogodzinnych kampanii dla jednego gracza i przesączonego ADHD trybu mulitplayer, nie można robić gry, skupiającej się na długich minutach oczekiwania na atak, czy możliwości prześlizgnięcia się za plecami strażnika. Potrzebna jest akcja i to właśnie ona stała się mottem twórców Conviction. ZAGRAJ W TO JESZCZE RAZ, SAM W tym momencie część fanów serii Splinter Cell przestaje czytać i z obrzydzeniem patrzy na obrazki z gry. Błąd. Choć Conviction to zupełnie nowe podejście do tematu, to w swojej duszy pozostaje skradanką. Czuć to za każdym razem, kiedy próbuje się grać nierozważnie, na chybcika, strzelając, zamiast szykując się do ataku.
Schemat jest prosty - trafiamy na grupę przeciwników, robimy szybkie rozpoznanie terenu, planujemy atak i go wykonujemy. To właśnie ta faza przygotowania, po której następuje kilka sekund akcji, jest najbardziej emocjonująca. Autorom udało się odtworzyć to, co zwykle jest udziałem całej grupy komandosów - tu wszystkiego dokonuje jeden, bardzo wkurzony facet. Wpadamy przez świetlik w suficie, łamiemy kark nieszczęśnikowi, który stał pod spodem i dwoma szybkimi strzałami likwidujemy jego dwóch kolegów. Szybkim susem rzucamy się do osłony, przy której stoi strażnik, łapiemy go i robimy z niego ludzką tarczę, a zanim koledzy zdążą się zorientować, zdejmujemy ich celnymi strzałami z wytłumionego pistoletu.
W wielu miejscach do sprawnego usuwania przeszkód (słaby eufemizm na brutalne mordowanie?) można wykorzystywać elementy otoczenia. Oczywiście tradycyjnie w okolicy porozstawiano wybuchające beczki, ale są one najbardziej banalnym celem. Lepiej jest spuścić parze pogrążonych w rozmowie strażników gigantyczny silnik wiszący im nad głowami albo oślepić gazem z przestrzelonej gaśnicy. Szkoda tylko, że wrogowie są porozstawiani na tak ewidentnych pozycjach, że równie dobrze mogliby nad głowami wielkie znaki, z napisem "tu jestem, proszę mnie zabić pierwszego". W każdym killroomie jest przynajmniej jeden strażnik, którego rolą jest naładowanie Mark&Execute i dwóch następnych stojących specjalnie pod czymś, co można im zrzucić na głowy.
Mark&Execute, który zapowiadał się na element bardzo upraszczający zabawę, okazuje się być niezastąpionym narzędziem, niejednokrotnie ratującym nam skórę - trzeba tylko pamiętać, aby oznaczać przeciwników przed, a nie po rozpoczęciu ataku, bo w ogniu walki trudno jest namierzać szybko poruszających się najemników. Jeszcze raz to powtórzę - choć w Conviction strzela się więcej niż we wszystkich pozostałych Splinterach razem wziętych, to ta gra NIE JEST strzelaniną.
NIEMOŻEBNA INTELIGENCJA Połowa sukcesu dobrej skradanki leży w sztucznej inteligencji przeciwników. To dlatego Thief, mimo 16-bitowej, przedpotopowej grafiki, jest nadal jedną z najlepszych gier w gatunku. Bo w nim przeciwnicy potrafią autentycznie zaszczuć gracza, bezwzględnie przeszukując cienie i wypatrując najdrobniejszych śladów naszej obecności. W Conviction SI z jednej strony zadziwia, z drugiej załamuje. Zadziwia, gdy widzimy strażników wpadających do pomieszczenia i uważnie omiatających wszystkie kąty światłem latarki, a potem zaczynających dokładne przeszukanie okolicy. Zadziwia, gdy widzimy jak sprawnie chowają się za przeszkodami, starając się okrążyć naszą ostatnią znaną pozycję, rzucić nam granat pod nogi i ostrzelać, uniemożliwiając zmianę kryjówki.
Ale wraz z zadziwieniem przychodzi załamanie, gdy jeden z nich zamiast schować się za murkiem (tym samym unikając naszpikowania go pociskami), chowa się przed nim, dokładnie na widoku. Albo gdy mijający nas o pół metra strażnik nie reaguje, tylko dlatego, że akurat wbiegliśmy na schody, gdzie jego sokoli wzrok nie sięga. Takich wpadek jest więcej i doprowadzają one do szału, bo w tytule tej klasy ich być nie powinno. Na szczęście nie ma ich tyle, aby zniszczyć doznania płynące z rozgrywki - wrogowie są w większości upierdliwi i niebezpieczni, a nie głupi i bezbronni, więc częściej trzeba się głowić jak ich ubić, niż nabijać z głupoty.
Jeśli będziemy stosować się do reguł sztuki, to Conviction, poza kilkoma frustrującymi scenami, raczej nie będzie stanowić problemu. Kampanię można skończyć w 5-6 godzin, ale trzeba pamiętać, że to nie cała gra. Jej integralną częścią są bowiem Denied Ops, czyli zestaw misji do trybu kooperacji. To kolejnych 5 godzin zabawy, więc Conviction wcale nie jest tak krótką grą, jak mogłoby się wydawać. Zwłaszcza że w Denied Ops historia w niczym nie ustępuje tej z głównego wątku fabularnego. Granie z kumplem jest zawsze fajne, choć po Left 4 Dead jestem bardzo rozpuszczony i razi mnie, że większość akcji kooperacyjnych sprowadza się tak naprawdę do wspólnego otwierania drzwi. To dwóch niezależnych agentów, którzy czasem muszą coś zrobić razem, a nie nierozerwalny tandem, który do funkcjonowania wymaga ścisłej współpracy. Najlepszym na to dowodem jest to, że wszystkie misje z Denied Ops można przejść samemu i różnią się od swoich kooperacyjnych wersji głównie ilością przeciwników i kilkoma detalami.
Conviction hula na silniku Unreala, który jak zwykle nieźle się sprawdza, choć powoli pojawiają się na nim pierwsze zmarszczki. Również dyrekcja artystyczna jest dość dyskusyjna - wiem, że w poprzednich częściach większość czasu spędzało się w szmaragdowej zieleni noktowizora, ale zamienianie jej na czerń i biel nowego systemu skradania (kolory znikają, gdy tylko się schowamy) jakoś mnie nie przekonuje. Nie sprawdziło się to, kiedy noktowizor dostał nowe filtry, nie sprawdza i teraz. Na plus należy zaliczyć doskonałą animację ruchów - patrzenie na kocią zwinność Sama jest równie przyjemne, jak oglądanie w ruchu naszych ulubionych renesansowych i średniowiecznych asasynów - trzeba przyznać, że Ubisoft ma od tego genialnych specjalistów.
Zaskakuje za to fatalna i niedopracowana animacja twarzy, mocno kontrastująca z genialnym wręcz aktorstwem. Michael Ironside jak zwykle perfekcyjnie odgrywa Fishera (to chyba rola jego życia), ale gdy widzimy martwą maskę, na której ledwo ruszają się usta, cały efekt po prostu siada.
WERDYKT Nowe otwarcie serii nie każdemu przypadnie do gustu, ale to tytuł, w który zdecydowanie warto zagrać. Skradanie się, planowanie akcji, a potem ich błyskawiczne wykonywanie jest emocjonujące, choć po pewnym czasie można poczuć odrobinę monotonii. To jedna z tych gier, w której aby poczuć prawdziwe wyzwanie, trzeba wgryźć się w osiągnięcia, zwłaszcza że gra ma ich własny system, zupełnie niezależny od tego głównego. Scenariusz jest niezły, choć niezbyt oryginalny, a jego ewentualne niedostatki doskonale maskują filmowe ujęcia i klimat. Hardkorowi fani pewnie wyklną Splinter Cell: Conviction, ale mi bardzo podoba się strona, w którą poszła seria. Mam nadzieję, że kolejna część poprawi wszystkie błędy. No i że nie będzie trzeba na nią czekać tyle, co na tę.
Tadeusz Zieliński