Recenzja Doom Eternal. Zszedłem do piekła zrobić porządek. I nie chcę stamtąd wracać!
FPS ostateczny
Co można jeszcze wyciągnąć z Dooma? Otóż całkiem sporo. Wystarczyło kilka sprawnych patentów, żeby każda, ale to każda bitwa w grze była końskim kopem adrenaliny. Masakra jest tak soczysta, jak w 1993 roku – i tak dobra, jak przystało na grę wydaną w 2020 roku. Ale gdy pojawia się anielski spokój, wychodzą chochliki.
To jest nasza recenzja kampanii. O dodatkowych trybach i multiplayerze przeczytacie w osobnym artykule już po premierze.
Oto gra jak historia z heavy-metalowych okładek. Turbogotyckie świątynie. Pełne lawy piekielne twierdze. Futurystyczne obiekty nieznanych nam cywilizacji. I w końcu ruiny miast, cytadele, labirynty, laboratoria. W Doom Eternal atmosfera jak w domu, a skoro tak – nie musimy się o nic pytać. Bez wahania podnosimy strzelbę, działo i piłę mechaniczną, żeby zrobić porządek z każdym napotkanym demonem.
Tu jest jeszcze gorzej. Mamy kontynuację dziwnych opowieści o Ziemi, Marsie, kryzysie energetycznym, energii z piekła i naukowcu-androidzie. Plus do tego równie grubą porcję retrospekcji, wyjaśniających niezbyt zaskakującą przeszłość głównego bohatera, Doom Slayera, oraz dokładającą tonę historyjek fantasy o zaświatach czy pradawnych. Cóż, ale patos przybijający piątkę z grafomanią to przecież wypisz-wymaluj heavy-metal, prawda? Dobrze chociaż, że w tym wszystkim genialnie wypadła polska wersja - tak tłumaczenie, jak i dubbing. Brawa, brawa, brawa!
Chwila oddechu? Zapomnij
Ale przecież napisałem, że gra jest dobra. I choć próby poukładania sobie historii Slayera w głowie nieźle macą umysł, jego czystość odzyskujemy, gdy chwytamy za giwerę. O tak, wtedy zapominamy o niebożym świecie i wszystkich mankamentach. W zasadzie to zapominamy o większości podobnych shooterów, jakie istniały, bo Doom Eternal je po prostu deklasuje.
Stoisz w miejscu? Giniesz. Ruszasz się? Też giniesz. Musisz biegać jak na zaliczeniu z WF-u. Doom Eternal nakazuje graczom odblokować swojego wewnętrznego Stimpacka, jak Marines ze StarCrafta, i wytężyć palce oraz kreatywność do granic możliwości. A daje do tego świetne narzędzia.
Walka tytanów
Nasz arsenał to chleb powszedni dla fanów Dooma. Obrzyn, dwururka z "rzeźnickiem hakiem" (obrazek niżej), maszynówa, miotacz rakiet, działo plazmowe, a później także cekaem, "energetyczna kusza" (balista) i BFG. Jest też nieśmiertelna piła łańcuchowa i jeden potężny gadżet, który wpada nam pod koniec gry.
Wszystkie bronie można dodatkowo rozwijać. Siebie również. Szybko odkrywamy 9 run (sprawy zdrowotno-ruchowe bohatera) i dopasowujemy sobie 3, które aktualnie nam najlepiej się przydadzą. Ale to nie koniec koksowania Slayera. Są jeszcze kryształy, które podbijają zdrowie, pancerz i amunicję (bo tej jest zawsze mało). A dwa ulepszenia z jednej półki dają dodatkowy bonus. I są w końcu punkty pretorskie, a za nie kupujemy a to szybszy skok, a to mocniejszy granat, a to wypadające zdrowie ze zmrożonych przeciwników. Niechudo.
O ile w wielu grach zdarzają się opcje nietrafione, drzewka, które mało kto rozwijał, tak tu przydatne jest w zasadzie wszystko. I daje genialne poczucie tego, że nasz Slayer jest cały czas coraz silniejszy. A to nie tylko uczucie miłe, ale element niezbędny, gdy w każdym większym starciu zsyłane są na nas Cyberdemony, Żywiołaki bólu, teleportujący się Łowcy czy inne obrzydlistwa, które zdecydowanie nie są "na jednego strzała". Dopiero pod koniec gry przychodzi moment, gdy widzimy, że część tych najważniejszych ulepszeń, mających być jakby ukoronowaniem danej broni, są deczko nieprzystające do potrzeb i bitewnych realiów.
Jednak tę moc fajnie się doznaje głównie wtedy, gdy mamy do tego odpowiednią przestrzeń. Klasyczna arena z rampami i wyskoczniami, jak z Quake’a III, jest idealna. Ale gdy robi się ciasno, gra potrafi przegiąć. Są momenty, gdy brakuje miejsca na poruszanie się i gigantyczne demony dosłownie przyciskają nas do ściany. Czasami podwójny skok nie chce załapać i nie udaje się sprawnie uciec. Ale najbardziej mieszane uczucia mam wobec Zabójstw chwały, znanych już z wersji z 2016 roku.
W teorii to świetny patent. Osłabiony demon, niezależnie czy to tępy zombie, czy rogaty olbrzym, zaczyna migotać, a my doskakujemy, wykonujemy popisowe rozpłatanie jego twarzy i zyskujemy furę punktów zdrowia. Przydatne, satysfakcjonujące. Ale przy dużych starciach zdarza się, że Glory Kille wykonujemy co chwilę i zaczyna to deczko męczyć. Najsłabszy jest moment, gdy kończy się specjalna animacja finiszu, my jeszcze widzimy podłogę, ale już dostajemy piąchą od czekającego obok petenta. Do poprawki.
Korytarze i puzzle
Twórcy równie dobrze co walkę, dopracowali silnik gry. Doom Eternal ładuje się kosmicznie szybko. Na laptopie z Intelem i7 i GTX-em 1600 każda misja była gotowa w jakieś kilkanaście sekund. Zero zwiech, zero chrupania, rozgrywka nie spadła mi poniżej 60 fpsów w najbardziej gorących momentach. A do tego ta gra jest po prostu ładna. Id Software przyjęło idealną dla siebie konwencję i praktycznie nie było tu momentów, żebym jęknął pod nosem, że brzydko.
Korytarze budynków, zawalonych miast, ponurych klasztorów, zamkowych kompleksów pełne są sekretów. Trochę szkoda, że wszystkie widać na minimapie, gdy się do nich zbliżymy, oraz że ich ikony to gigantyczne, świecące obiekty czy kuriozalne znaki zapytania. Cóż, z dwojga złego wolę coś takiego od sprawdzania każdej możliwej ściany, czy przypadkiem nie ma tam przełącznika. Większość zagadek jest też w miarę prosta, a część sekretów przydaje się do rozwoju postaci – lub jest dodatkowym życiem, drogocennym pod koniec gry.
Znacznie gorzej wypadają te zagadki, które mają prowadzić do przejścia dalej. Tak, szukanie kolorowych kluczy i odpowiednich drzwi to korzenie Dooma i gier FPS w ogóle. Ale naprawdę można było sobie darować ustawianie odbitego światła, by odblokowało portal, czy szukanie ukrytego włącznika, w który trzeba strzelić. Jeszcze gorsze są drobne elementy, które twórcy za słabo oznaczyli na planszy. Radocha umiarkowana, a tylko się irytowałem, że coś mnie wstrzymuje od kolejnej walki.
Demony spotykamy co chwila, ale konstrukcja map jest taka, że widzimy wyraźnie zaznaczone obszary, na których będzie działo się coś grubego. Najfajniej, gdy są poustawiane jeden po drugim i przeżywamy jakąś 15-minutową orgię adrenaliny, bez przystanku na niechcianą łamigłówkę.
Udanym pomysłem są za to bonusowe starcia, czasem ukryte gdzieś lekko z boku. W Starciach Slayera zostajemy w ogóle przeniesieni na inną arenę, gdzie przez dobre parę minut masakrujemy demony bez fabularnego uzasadnienia. I takie areny są na większości map. Sympatyczny jest także pomysł na hub – naszą orbitalną, steampunkową stację. Miała być co prawda "wypełniona easter eggami", ale jest tam parę miłych nawiązań, można odtworzyć zebrane w grze kawałki, obejrzeć znajdźki, odblokować dodatkowe kryształy czy żetony oraz kostiumy dla Slayera.
Taki jest właśnie ten Doom Eternal. Zrobiony z wielkim sercem i oferujące najlepsze walki w tym klasycznym dla shooterów stylu, jakie widziałem w życiu. Momentami zdrowo przedobrzony, ale na szczęście w tych najmniej ważnych aspektach. Skończyłem kampanię, zegarek Steama pokazuje mi aż 24 godziny – a ja nie mam ochotę studzić swoich nagrzanych broni, tylko dalej ćwiczyć tempo w trudniejszych wyzwaniach, jakie gra ma do zaoferowania w kolejnych trybach.
Platformy: PC, PS4, XONE Producent: id Software Wydawca: Bethesda Data premiery: 20.03.2020 Wersja PL: tak Minimalne wymagania PC: Windows 7, Intel Core i5 3,3 GHz, 8 GB RAM, karta graficzna GTX 970/ Radeon R9 290. Grę do recenzji podrzuciła Cenega, polski wydawca gry. Graliśmy na PC.