Reality Pump: "by gra odniosła sukces należy zatrudnić Amerykanów"
Najnowszy wywiad z Reality Pump przeprowadzony przez CD Projekt przynosi parę ciekawych informacji. Możemy z niego dowiedzieć się, czym inspirowali się twórcy, jak długo zajmie nam przejście Two Worlds 2, jak również dowiedzieć się, co należy zrobić, by gra odniosła międzynarodowy sukces.
25.08.2010 | aktual.: 06.01.2016 16:23
Zacznijmy więc od pytania o długość gry:
Nasi najszybsi testerzy na przejście wątku fabularnego, bez zadań pobocznych i zwiedzania świata, potrzebowali 24-27 godzin. Po 2 miesiącach testów, nie było jeszcze nikogo kto w jednej rozgrywce wykonałby wszystkie zadania lub odwiedził wszystkie lokacje. W tej chwili rekordzista ma 112 godzin gry i odkryte około 70% mapy. I to wszystko w trybie dla jednego gracza, a nie należy zapominać, że gra oferuje także rozbudowany tryb multiplayer. [...] prawdziwa zabawa w Two Worlds II zaczyna się w trybie sieciowym. Mamy pojedynki i cooperative a dla SIM-olubnych - możliwość rozbudowywania i zarządzania własną osadą. Jest też fragment o inspiracjach:
Każdy chciał, aby gra była lepsza od pierwowzoru. Nie było tutaj jednej inspiracji. Część grafików pracowała pod wpływem jaki wywarł na nich Assasin's Creed I. Programiści od silnika chcieli koniecznie dokopać chłopakom od Crysisa, game designerzy chcieli rozwinąć pomysły z pierwszej części, takie jak system magii czy ulepszania przedmiotów. No dobrze, to teraz nieco więcej o branży. Jak stworzyć grę, by odniosła międzynarodowy sukces?
Krótka odpowiedź: zatrudnić Amerykanów. Brzmi to może dziwacznie, ale tak naprawdę współpraca z naszą amerykańską firmą TopWare Interactive wniosła bardzo dużo do projektu. Ameryka jest krajem prawdziwie multikulturowym. W związku z tym, już lata temu wypracowała zasady tworzenia rozrywki dla masowego odbiorcy. Ich wpływ pozwolił na pozbycie się wielu zaściankowych elementów, z których istnienia twórcy europejscy nie zdają sobie sprawy, dopóki ktoś im ich nie wytknie. Szlifowanie gry jest procesem ciągłym i długotrwałym. W naszym przypadku konsultant z USA spędził w Krakowie ponad 6 miesięcy. Jakie to mogą być elementy? Czy nie da się tego osiągnąć bez udziału obcokrajowców? Pytamy inne studia.
Błażej Krakowiak, Techland:
Myślę, że główne błędy polegają na robieniu gier dla samych siebie i brak szerszej perspektywy. Polska branża i polski rynek gier nie są zbyt duże, więc żeby odnieść prawdziwy, światowy sukces, trzeba oderwać się od tej naszej rzeczywistości i spojrzeć na całą konkurencję, zarówno od strony jakości samych gier, jak i ich marketing. Europejski Ubisoft robi świetne, globalnie hitowe gry ale - rzecz jasna - w kwestiach kulturowych, PR'owych i marketingowych - korzysta też z doświadczenia swojego amerykańskiego oddziału i bierze pod uwagę specyfikę tamtego rynku. A o różnicach między amerykańskim a europejskim graczem można by mówić bez końca. Tomasz Gop, CD Projekt RED
Ameryka faktycznie radzi sobie świetnie w produkcji gier wideo, jednak sukces można by zdefiniować szerzej. Niezależnie czy podwykonawcą developera jest firma z USA, czy z Węgier, to czy się uda zależy od tego jak dobrze deweloper przyłoży się do koordynacji prac z outsourcerem. W CDP RED udało nam się wyprodukować bardzo dobrej jakości rzeczy pracując z jednymi i z drugimi. Umiejętność koordynacji to też coś, co trzeba nabyć aby wyjść z zaścianka. Łukasz Mach, City Interactive
Elementem zaściankowym dla kogoś może być to, że w pierwszym Wiedźminie elfy były ubrane jak górale, co było przecież zamierzonym działaniem designerów i grafików. I oczywiście, pewnie niejeden amerykański menadżer mógłby przyjść i powiedzieć: "co to za dziwadło, wstawmy elfy jak z Tolkiena" i w tym sensie wywalić "elementy zaściankowe". Tylko po co? W grach jest miejsce na bardzo różne elementy egzotyczne, których obecność nie stoi w sprzeczności z masową sprzedażą W City Interactive pracujemy z agencjami amerykańskimi od lat. Warto czerpać z ich doświadczenia, ale tez sztuką jest by przy ich pomocy sprzedać zachodniej publice coś od siebie. Skoro mogą powstawać z sukcesem gry w realiach nordyckich, orientalnych, to niby dlaczego nie mogą powstawać gry w klimacie słowiańskim? Nie mamy się czego wstydzić. Uczmy się od amerykanów sprzedawać masowo (w tym faktycznie są najlepsi), ale nie rezygnujmy ślepo z "elementów zaściankowych" bo one stanowią o naszej wyjątkowości. I na koniec Krystian Stefański z People Can Fly:
Pozwolę się do końca nie zgodzić. Jeżeli chodzi o stronę czysto wizualną rodacy są tak samo dobrzy (mamy nawet osoby, które chociażby pracowały przy efektach specjalnych do Avatara, czy też produkcje 3D nominowane do Oskara). Od strony programistycznej chyba nie muszę wspominać o sukcesach naszych informatyków na świecie. Gameplayowo - kraj pochodzenia nie ma żadnego znaczenia. Liczy się sama jednostka jej doświadczenie w branży, wydane tytuły, obycie z grami, twórczy i kreatywny umysł. Co zaś się tyczy produkcji - tutaj zależy co kto lubi. W amerykańskiej kulturze przyjęło się, że cały czas się chwali i napędza do lepszego działania z drugiej zaś strony ostro ocenia finalny efekt. Amerykanie potrafią wyrzucać z gry słabe elementy bez najmniejszych skrupułów, co tylko pomaga danej grze. Z drugiej zaś strony wszystko dzieje się o wiele szybciej, podnosząc poziom stresu i niwelując taką miłą, rodzinną, spokojną atmosferę. Reasumując - od strony czysto graficzno-programistyczno-gameplayowej pochodzenie nie ma najmniejszej różnicy. Liczy się kreatywność, talent, zaangażowanie. Od strony produkcji - od modelu organizacji pracy jaki chcemy u siebie mieć. Nie jest to kwestia wyboru lepszy/gorszy, a jedynie inny. Cóż, wychodzi na to, że szybko husarii w grach nie uświadczymy (sprawdzić, czy to nie Afterfall), o ile zostanie oczywiście zaklasyfikowana jako "element zaściankowy".
Premiera Two Worlds 2 17 września. Tytuł będzie mieć lokalizację kinową.
[via CD Projekt]
Piotr Gnyp