Ratchet & Clank: Rift Apart na PS5 to pierwsza, prawdziwie next-genowa gra [Już widzieliśmy]
Grafika zwala z nóg. A wraz z nią cała oprawa, design, gra aktorska i szalone pomysły autorów Ratchet & Clank: Rift Apart. Każdy poziom ma w sobie i magię rodem z filmów Pixara, i tempo godne Mad Max: Fury Road. I jeśli coś może niepokoić, to że znów trochę przytłoczy nas pełen możliwości system walki.
12.05.2021 18:22
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
To trochę zaskakujące, że najpotężniejsze graficznie doznania na pierwszy rok nowej generacji konsol dostarcza nie fotorealistyczny shooter, a zręcznościówka o kreskówkowych kolorach. Ale poziom graficzny i artystyczny w "Ratchet & Clank: Rift Apart" jest tak potężny, że chyba nikt poważny nie potraktuje tego jako gry z półeczki: "zręcznościówka, raczej dla młodszych". To tytuł, o którym będzie się mówiło latami.
Jednocześnie szczerze zazdroszczę tym, który mają 10, może 12 lat, w ich domu pojawiło się PS5, a w prezencie dostaną nowego Ratcheta. Oto gra, która zdefiniuje dla tych ludzi, jak wygląda nowoczesna rozrywka. I postawi poprzeczkę nieprawdopodobnie wysoko.
Rewia mody
Co mi się tak podoba? A co tu się może nie podobać! Pierwszy rzut oka na dowolny kadr i już można się poczuć zakochanym w tej nieziemsko głębokiej przestrzeni. Chociaż "Ratchet & Clank: Rift Apart" to zręcznościówka o platformowym rodowodzie, gdzie w zasadzie poruszamy się z grubsza jednym korytarzem, całe tło tworzy wrażenie, jakbyśmy zwiedzali coś olbrzymiego.
Podczas prezentacji Ratchet przemierzał futurystyczne miasta, które wyglądało jak z bajki z cyberpunkowej bajki. Jako Rivet, czyli nową, żeńską postać w grze, oglądałem głównie „borderlandy” – pustkowia i śmieciowe miasteczka. Były równie piękne, co wymuskane miasta w stylu science-fiction!
Przywiązanie do detali jest tak potężne, że jako widz miałem przez dłuższą chwilę problem w odróżnieniu tego, co jest „klikalnym/używalnym” elementem, a co zwykłą ozdobą. I ciężko mi było się pogodzić z tym, że futrzasty bohater musi zmierzać na kolejną „platformę”, a nie pozwiedzać ten świat.
Aaakcja
Ale zanim jakakolwiek akcja się rozpocznie, czekają nas przerywniki filmowe. O ile już sama ta nazwa jest trochę pejoratywna, bo w końcu „przerywają grę” (co wiele osób wybija z błogiej immersji), tak tutaj są naturalnym przedłużeniem akcji i krótkim seansem w stylu najlepszych studiów od animacji.
Tak, znów mamy galaktyczne konflikty, dobre i złe roboty, dobrych i złych kosmitów oraz walkę Dawida (a raczej Dawidów) z rozmaitymi Goliatami. Ale forma podania tego, perfekcyjne zgranie aktorów głosowych z akcją, sprawia, że najbardziej sztampowe sytuacje ogląda się z uśmiechem na ustach.
A gdy na ekranie zaczyna się dużo dziać, nadlatują strzelający pociskami kosmici czy aktywuje się monstrualnej wielkości robot, filmowe scenki jeszcze przez kilka sekund przybierają na tempie, by oddać sterowanie w ręce gracza. Przy obu postaciach oglądałem szaloną sekwencję ślizgania się na monstrualnie długich szynach, przeplatanych skakaniem w lewo i prawo oraz podciąganiem się specjalnym młotem w wiszące w powietrzy turbiny, które wystrzeliwały nas gdzieś w głąb planszy.
Strzał – pauza – strzał
Chwil wytchnienia nie jest tu zbyt wiele. Gdy zakończymy podniebny slalom czy przejdziemy parę kroków przez malowniczą okolicę, w którymś momencie dojdziemy do łańcucha połączonych ze sobą arenek, z których wysypują się wrogowie. I chociaż jestem całkiem świeżo po 40-godzinnym maratonie „Outrider”, gry jednak wymagającej, momentami dostawałem lekkiego bólu głowy.
"Ratchet & Clank: Rift Apart" przywraca tutaj niemal identyczny co wcześniej system dwóch kół broni-nabojów, pomiędzy którymi skaczemy jak szaleni. Raz wybieramy taką amunicję, raz taką, raz naprowadzane pociski, raz wybuchowe grzybki, raz oblepiające wroga pnącza, raz energetyczny promień. Mamy łącznie przynajmniej 12 typów pocisków, ale przypisać do klawiszy D-pada możemy tylko 4. Rozwiązaniem jest przywoływanie całego koła, które pauzuje grę.
Dla znających serię nie będzie to nowość, ale nowi gracze mogą lekko wymięknąć. Liczę na to, że dla „zwykłego” przejścia gry podczepiano pod strzałki cztery typy broni będą wystarczające. Pauzowanie gry, a przy tym wszystkich dźwięków i dialogów szybko robi się męczące i zabójcze dla ogólnego poczucia płynności całej gry.
Z nowości podczas walki – pojawiają się tytułowe Rifts, czyli szczeliny czasoprzestrzenne. Na polu walki pomogą szybko teleportować się w jakieś miejsce z dala od intensywnego ostrzału – a walka tu jest zawsze intensywna i wrogów nigdy nie brakuje. Szczeliny pojawią się też w momentach spokoju i prowadzą do pobocznych misji.
Rivet to strzał w dziesiątkę
Ostatnim elementem tej pięknej układanki jest nowa bohaterka – Rivet. Nie, nie dlatego, że można by ją określić jako "uroczą". To przede wszystkim fantastyczny projekt dzielnej i nieustraszonej wojowniczki, która każdemu się odgryzie. Nawiązuje też własną relację z Clankiem, inną niż w przypadku Ratcheta, a takie zestawienie to daje zawsze efekt fajnego odświeżenie głównego biegu fabuły. Tym bardziej w serii, która ukazuje się od 2002 roku i ma na koncie łącznie kilkanaście części oraz spin-offów.
Prywatnie przeszkadza mi, że znów pojawia się mechanizm pauzowania ciągłym skakaniem po typach broni i amunicji. Ale poza tym "Ratchet & Clank: Rift Apart" to absolutnie najładniejsza gra na rynku i nowy wzór dla zręcznościówek. Gra, o jakiej podskórnie każdy marzył. I nie zdziwię się, jak dla paru wahających się osób premiera tej produkcji będzie ostatecznym impulsem, do zakupu PS5.