Ratchet & Clank: 4 za jednego - recenzja
To już bodaj 10. część platformowych przygód biocybernetycznej pary Ratcheta i Clanka. Czy z tak dużym bagażem doświadczeń można próbować zbudować coś nowego? „Ratchet & Clank: 4 za jednego” pokazuje, że można. Choć nie jestem przekonany, czy warto.
07.11.2011 | aktual.: 30.12.2015 13:28
Co zrobić, by skakanie po platformach nadal bawiło i wciągało? Drogi są dwie - albo rozbudowujemy platformy do rozmiaru miniwszechświatów (jak w „Prince of Persia”), albo dodajemy „to coś”, co odwraca uwagę od cienkiej fabułki i monotonii rozrywki (jak w „Little Big Planet”). Tym szczególnym dodatkiem może być dobre poczucie humoru lub/i współpraca między graczami (oba obecne w „LBP”). Ja jestem fanem współpracy - nie przez sieć z odległymi, a przez to odrealnionymi znajomymi, ale z ludźmi siedzącymi obok, którzy wraz ze mną i się śmieją, i wściekają. Konsola i duży telewizor nadają się do tego idealnie, bo wdrożenie się w sterowanie postacią to kwestia kilku minut, a reszta to już czysta zabawa. Proste?
W zalewie żarcików
Jak się okazuje - niekoniecznie. Bo nawet prostej platformówce przyda się fabuła, czyli pretekst, który ma nas przynajmniej skłonić do rozpoczęcia gry. Tu mamy kontynuację dotychczasowych przygód Ratcheta i Clanka - pozornie niedobranej pary, która przemierza kolejne planety, rutynowo już ratując wszechświat przed kolejnymi niebezpieczeństwami. Tym razem, po „Ratchet & Clank: A Crack in Time”, panowie postanowili udać się na zasłużony odpoczynek. Oczywiście to się nie może udać - galaktyczny megaloman Quark udaje się po odbiór niezasłużonej nagrody i wraz ze swoją eskortą, oczywiście Ratchetem i Clankiem, wpada w pułapkę zastawioną przez Dr. Nefariousa. Przez chwilę robi się ciekawiej, gdy wychodzi na jaw, że Nefariousowi nie wszystko się udało i wpada w te same tarapaty co jego ofiary.
Mamy więc nieoczekiwany zwrot akcji - oto dotychczasowi przeciwnicy muszą razem stawić czoła przeciwnościom. Pierwsza z nich, niejaki Zegrud, okazuje się tylko początkiem długiego ciągu komplikacji, w których fabuła szybko się rozmywa i traci cały rozmach. Od tej pory przy życiu trzymają nas tylko kolejne wstawki filmowe, które popychają akcję do przodu raz lepszymi, raz gorszymi żartami.
No właśnie - poczucie humoru. Niestety w większości dość drętwe. „Ratchet & Clank” ma w sobie coś disnejowskiego - tę nieuchwytną sucharowatość, która tak wyraźnie odróżnia „Małą syrenkę” od „Gdzie jest Nemo?”. Żart może być bezpieczny i obły, wywoływać przelotny uśmiech i znikać. Może też zaskakiwać swoją przewrotnością, kusić drugim dnem i pozostawać w pamięci. Niestety tu humor krąży raczej wokół tej pierwszej kategorii. Owszem, jest kilka naprawdę niezłych momentów, ale szybko zostają wymyte z pamięci zalewem okrzyczków i żarcików. I nie, nie przekonuje mnie twierdzenie, że to gra raczej dla młodszych. Im też należy się trochę dowcipów z wyższej półki.
Współpraca bez zachwytów
Wielką nowością w tej odsłonie „Ratcheta & Clanka” jest tryb kooperacji. Czy to siedząc koło siebie, czy grając przez sieć, maksymalnie cztery osoby mogą kontrolować czterech głównych bohaterów. Tu niestety zabrakło pomysłu - współpraca w zasadzie sprowadza się do dwóch typów zadań: „Pokonamy go strzelając razem” albo „Pomóż mi przeskoczyć tę dziurę”. Od czasu do czasu zdarza się też konieczność wspólnego stanięcia w określonym miejscu. To spora słabość - oczekiwałbym czegoś bardziej pomysłowego, wspólnego rozwiązywania wymagających pokombinowania zadań czy doskonalenia współpracy. Dodatkowy minus za identyczne postacie - kimkolwiek zagrasz, nie poczujesz różnicy. To oczywiście kwestia wyrównywania szans wszystkich graczy, ale Clank i Nefariousa to tak odmienne postacie, że powinno się to czuć od razu.
Tymczasem najbardziej charakterystyczną cechą każdej postaci, poza wyglądem, pozostają głosy. Trzeba przyznać - świetne. To jeden z lepszych polskich dubbingów gier. Wojciech Malajkat (Ratchet) i Jerzy Kryszak (Clank) są niemal idealni, a sekundują im Nefarious (Mirosław Wieprzewski) i Qwark (Robert Tondera).
Brak spójnej fabuły sprawia, że niezależnie od scenerii i danego zadania rozgrywka sprowadza się właściwie tylko do tłuczenia kolejnych fal przeciwników, rozbijania pudeł ze śrubkami i przechodzenia na kolejne platformy. Absolutna liniowość gry jest podkreślana jeszcze automatycznym prowadzeniem kamery. To kolejna cena za możliwość kooperacji - tam, gdzie normalnie sterujemy widokiem, tym razem mamy koło przełączania broni. Ilekroć więc próbujemy spojrzeć w bok i odruchowo poruszamy prawym kciukiem, na ekranie pojawia się pole opcji uzbrojenia. Tymczasem obraz pozostaje ustawiony tak, by obejmował wszystkich uczestników gry. I znowu - to zrozumiałe, że nie można zgubić poza ekranem którejś postaci, ale kamera porusza się strasznie sztywno, nieustannie naganiając nas, byśmy podążali dalej.
Ranking śrubek Mocną stroną „Ratcheta & Clanka” zawsze pozostawało uzbrojenie, więc i tu nie zawodzi ono oczekiwań. Przeciwników można smagać, wystrzeliwać w powietrze, zamieniać w świnie czy rozrywać na strzępy. Każdą broń można trzykrotnie ulepszać i sporo zabawy daje obserwowanie, która z naszych armat daje w określonym momencie najlepsze efekty. Kolejne usprawnienia kupujemy za mozolnie zbierane śrubki - sprawa znana z kolejnych części gry, jednak tu wyjątkowo irytująco wypada konieczność ciągłego rozwalania tysięcy pudeł, w których poukrywana jest nasza waluta. Radosna demolka bawi przez 15 minut, a potem zamienia się w mozolny obowiązek.
Motywujący może być tylko ranking, który pojawia się po każdym etapie i uwzględnia to, ile czego natłukł i zabierał każdy z graczy. To coś, co zachęca do wysiłku, bo jak wiadomo nic tak nie cieszy jak triumf nad bliźnim.
Graficznie „Ratchet & Clank” jest poprawny, ale niewiele ponad to. Widać, że gra ma już swoje lata i brak tu jakichś nowych pomysłów i rozwiązań. Warto tylko zwrócić uwagę na to, co dzieje się w tle. A to ktoś demoluje budynek, a to widać miasto wyraźnie zainspirowane „Blade Runnerem”, a to pojawiają się światy nawiązujące do „Avatara”. Prawdę mówiąc, momentami miałem wrażenie, że autorów bardziej bawiło to, co działo się z tyłu, niż podrygiwania postaci na pierwszym planie.
Werdykt Nie. Jednak nie. Były momenty, gdy zabawa się rozkręcała, ale ostatecznie możliwość współpracy nie porywa na tyle, by rekompensować choćby złe prowadzenie kamery i monotonię schematu śrubki-walka-przerywnik. Mam nadzieję, że kolejny„Ratchet & Clank” albo wróci do poprzedniego schematu gry, albo znajdzie naprawdę ciekawy pomysł na kooperację. Szkoda dalej brnąć tą drogą.
2/5 - Ostatecznie (Ocenę 2 otrzymują gry słabe, ale niepozbawione dobrych momentów. Zdecydowanie tylko dla fanów gatunku, tylko, jeśli nie ma niczego innego do grania).
Piotr Stanisławski
- Data premiery: 21.10.2011
- Deweloper: Insomniac Games
- Dystrybutor: Sony Computer Entertainment Polska
- Wydawca: Sony Computer Entertainment
- PEGI 7
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor.
Ratchet and Clank: 4 za jednego (PS3)
- Gatunek: platformowa
- Kategoria wiekowa: od 7 lat