Ratchet and Clank: A Crack in Time ledwie się mieści na Blu‑rayu
Podczas niedawnego spotkania organizowanego przez SCE Polska mieliśmy okazję porozmawiać z TJ Fixmanem z Insomniac Games na temat Ratchet and Clank: A Crack in Time. Spytaliśmy go między innymi o sposób tworzenia fabuły do gier z tej serii, o szanse na wersję na PSP, o czas rozgrywki oraz o to, jak recenzje wpływają na tworzenie gier.
Poza wywiadem, dowiedzieliśmy się również, co w najnowszej odsłonie serii da nam ukończenie poprzednich części. Jeśli przeszliśmy Tools of Destruction, otrzymamy zniżkę w sklepiku z bronią. Jeśli zaś przeszliśmy Quest for Booty, Ratchet będzie mógł nosić piracką czapkę.
You write not only for games but also for movies and TV shows. Is it really that different? Writing for film is completely different than for video games. Some elements that make a good story apply to both. But writing for games is different in that instead of writing the story of a hero you get to watch do the cool stuff, we're writing the story where you can be that hero. So it's more about writing an experience than a linear story.
Rhianna Pratchett told us that one of the worst things for a game writer is to be called in to work on a game late during its development. How does it look like in case of Ratchet & Clank?
I wrote the story at the very beginning, the basic outline. Dividing it level by level came as production started. There were changes, because in video game production everything changes, and the story has to accommodate it. But it still retains the core identity.
Are games becoming movies, or maybe better than movies?
Story-wise, they're becoming just as powerful as movies, but definitely different. Gameplay will always drive games. But if the story is done well and complements gameplay, players notice it and appreciate it more, because it's more about immersion these days. You can't just tell a player "this is your objective, do it”. You need to motivate him. And that's how we did it in A Crack in Time. We accomplished a lot, there is more immersion here than we've ever had before.
Your favorite gadget or weapon?
I love the hoverboots. There is nothing like turning on the hoverboots and blasting away 50-60 miles per hour, taking out enemies along the way.
Did you take any inspiration from other productions on the market, like Mario Galaxy?
I hesitate to speak for the designers, but I know they looked at a lot of indie games. There is inspiration from everywhere. As a storyteller, I try to get inspiration from storytellers that really affect me, like Douglas Adams, Mel Brooks.
Out of game by other developers that are coming out, which seem the most interesting?
I'm going to jump on the Double Fine bandwagon. I'm talking about Brütal Legend, of course, Tim Schafer is a genius doing things that we don't usually see in games. A lot of times I feel like we're swimming in the sea of sameness, so I respect someone who decides to make something completely different.
Are you thinking of making more small Ratchet & Clank projects available on PSN, like Quest of Booty? Are there plans for DLC?
I can't comment on the future of Ratchet and Clank. In terms of PSN downloadable, we don't really have plans right now. I'm not saying never, though. With the future trilogy, we want to make something big, that you can't really put on a PSN download. We're really having a hard time to fit it on a Blu-ray disc, it's so huge. The biggest game we've ever done. As for A Crack in Time DLC, I can't comment on that for now.
Will we see a PSP version of the game?
Insomniac Games has no plans to release anything on the PSP right now. There might be one if another studio was doing it, I just don't know.
How long will the gameplay be?
If you want to race through and don't want to do any space quests, it's probably 14 hours. If you really want to spend time in space, get all the awards, you're looking at 15-16 hours. And of course there's the challenge mode where you can keep on going.
How about motion control? If not this one, what are your thoughts about future use of it?
It changes the way you play games. It's a very tricky question. I can't comment on the future of Ratchet & Clank. It opens a lot of possibilities, but how it will be applied to our games, I don't know.
Do you think that Metacritic and the way of reviewing games has changed the way you design them? Like you have to catch the attention of the reviewer, because they have no time to play through games?
From a storytelling perspective, we want to satisfy our fans. And I don't know if Metacritic is the place to go to see what our fans expect, but we try to be mindful of what we hear on the forums. I heard that one thing in Quest for Booty was that people did not get enough captain Qwark. So in this story there is more of him than we've ever done before. We can't listen to them all the time, but we try to keep them in mind when creating a story.
Are you tracking how players are playing your game? Are you getting any data from the PSN?
I don't know, I don't think so. We do have online stats, but that's more for the players. I don't think Insomniac is a big brother, tracking what everybody does. But there is a way of transferring your stats online so that other players can see how many times you've completed the game, how many weapons you had, and all that stuff.
You're an independent developer. Why stick with one platform, and not widening your customer base with other platforms?
We just have a great working relationship with Sony and, if we're struggling to fit it on a Blu-ray disc, this console is the only way that we can actually make Ratchet & Clank. It's technology driven and relationship driven, they've been good to us ever since Insomniac was founded.
So, never any other platform, or just for now?
No comment.
Piszesz scenariusze nie tylko do gier, ale także do filmów i seriali. Czy różnice są naprawdę takie duże?
Pisanie scenariuszy do filmów jest zupełnie inne niż w przypadku gier. Niektóre elementy tworzenia dobrej historii mają zastosowanie w obu przypadkach. Ale pisanie scenariuszy do gier różni się pod tym względem, że zamiast pisać historię bohatera, którego wyczyny widzowie mogą oglądać, piszemy historię, gdzie to gracz wciela się w bohatera. Więc jest to całe doświadczenie, nie tylko liniowa historia.
Rhianna Pratchett powiedziała nam, że jedną z najgorszych rzeczy dla scenarzysty jest pisanie scenariusza do gotowej już gry. Jak to wygląda w przypadku gier z serii Ratchet & Clank?
Napisałem wstępny zarys fabuły na samym początku. Gdy rozpoczęliśmy produkcję, podzieliliśmy ją na poszczególne poziomy. Nastąpiły zmiany, bo w czasie prac nad grą wszystko się zmienia i historia musi to odzwierciedlać. Ale jej trzon pozostał ten sam.
Czy gry stają się filmami, a może czymś lepszym od filmów?
Pod względem fabularnym zaczynają oddziaływać tak samo mocno, jak filmy, ale w zupełnie inny sposób. Rozgrywka zawsze będzie trzonem gier. Ale jeśli fabuła jest dobrze napisana i dopełnia rozgrywkę, gracze bardziej docenią grę, bo dziś ważna jest immersja. Nie możesz po prostu powiedzieć graczowi "taki jest cel, zrób to”. Musisz go zmotywować. I tak właśnie zrobiliśmy to w A Crack in Time. Sporo osiągnęlismy, immersja jest większa niż kiedykolwiek.
Jaki jest twój ulubiony gadżet albo broń?
Uwielbiam buty odrzutowe. Nie ma jak włączenie ich i latanie 50-60 mil na godzinę, rozwalając po drodze wrogów.
Czy inspirowaliście się innymi produkcjami, jak na przykład Mario Galaxy?
Nie chcę mówić za projektantów, ale wiem, że przyglądali się wielu grom indie. Inspiracje są wszędzie. Jako scenarzysta, inspiruję się fabułami twórców, których sam lubię, jak Douglas Adams, czy Mel Brooks.
Które nadchodzące gry innych deweloperów przykuły twoją uwagę?
Nie będę oryginalny i powiem, że stawiam na Double Fine. Chodzi oczywiście o Brütal Legend, Tim Schafer to geniusz, robiący rzeczy, których zwykle nie widzimy w grach. Często czuję się, jakbyśmy pływali w jednolitym morzu, więc szanuję kogoś kto decyduje się zrobić coś zupełnie innego.
Czy myślicie o zrobieniu kolejnych mniejszych projektów z serii Ratchet & Clank dostępnych przez PSN, jak Quest of Booty? Czy planujecie może DLC?
Nie mogę komentować przyszłości serii Ratchet and Clank. Jeśli chodzi o gry pobierane przez PSN, nie mamy na razie takich planów. Nie mówię jednak, że nigdy nie powstaną. Jeśli chodzi o trylogię Future, chcemy zrobić coś dużego, zbyt dużego dla pobierania PSN. Ciężko nam było zmieścić grę na dysku Blu-ray, jest taka duża. Największa, nad jaką pracowałem. A co do DLC do A Crack in Time, na razie nie mogę tego komentować.
Czy zobaczymy wersję gry na PSP?
Insomniac Games nie ma obecnie planów wydania wersji na PSP. Może wersja taka powstanie, jeśli zrobi ją inne studio, ale na razie nie wiem.
Jak długi będzie czas rozgrywki?
Jeśli chcesz tylko przejść grę, bez misji pobocznych w kosmosie, to będzie to zapewne 14 godzin. A jeśli chcesz spędzić dużo czasu w kosmosie, zebrać wszystkie nagrody, to około 15-16 godzin. Ale jest oczywiście też tryb wyzwania, gdzie możesz grać do woli.
A co z kontrolą ruchową? Jeśli nie w przypadku tej gry, to czy planujecie wykorzystanie jej w przyszłości?
To zmienia sposób, w jaki gra się w gry. To ciężkie pytanie. Nie mogę komentować przyszłości serii Ratchet & Clank. Technologia ta otwiera dużo możliwości, ale czy zastosujemy ją w naszych grach, na razie nie wiem.
Czy uważasz, ze Metacritic i sposób recenzowania gier wpłynął na sposób ich projektowania? Na przykład trzeba przykuć uwagę recenzenta, który nie ma czasu na długie granie w jedną grę?
Z fabularnego punktu widzenia, chcemy zadowolić fanów. Nie wiem, czy Metacritic to dobre miejsce, aby dowiedzieć się, czego oczekują fani. Ale staramy się zwracać uwagę na to, co fani piszą na forum. Na przykład ludzie pisali, że w Quest for Booty za mało było Kapitana Qwarka. Więc tym razem jest go więcej, niż kiedykolwiek wcześniej. Nie możemy zawsze słuchać fanów, ale staramy się o nich pamiętać, gdy tworzymy historię.
Czy śledzicie to, w jaki sposób gracze grają w waszą grę? Dostajecie jakieś dane z PSN?
Nie wiem, chyba nie. Mamy statystyki online, ale to bardziej dla graczy. Imsomniac to nie wielki brat, nie śledzimy wszystkiego, co gracze robią. Ale jest możliwość umieszczenia statystyk gracza online, aby inni gracze widzieli, ile razy ukończyłeś grę, ile miałeś broni i tak dalej.
Jesteście niezależnym deweloperem. Czemu trzymacie się jednej platformy, a nie poszerzacie grupy docelowej robiąc gry dla innych platform?
Dobrze nam się współpracuje z Sony, a jeśli ciężko nam zmieścić grę na jednym dysku Blu-ray, to gry z serii Ratchet & Clank możemy w zasadzie robić tylko na tę konsolę. Chodzi tu zarówno o technologię, jak i o relacje z Sony, które były dobre od czasu założenia Insomniac.
Więc nigdy nie wydacie gier na inne platformy, czy tylko na razie?
Bez komentarza.
Wywiad przeprowadził: Piotr Gnyp
Tłumaczenie: Paweł Dembowski
Aktualizacja: Jak donosi Joystiq, wspomniane w wywiadzie śledzenie statystyk graczy już dziś ma pojawić się na nowej odsłonie strony www Insomniac Games. Śledzone będą dane z aż 30-40 różnych kategorii, takich jak długość gry, ilość śmierci gracza czy zamiany wrogów w małpy za pomocą jednego z dostępnych w grze gadżetów.