Raport Polygamii: Gry będą tańsze? Empik zaczyna sprzedawać używane gry

Sprzedaż i wymiana używanych gier komputerowych to nie jest nowe zjawisko - zarówno na zachodzie, jak i u nas. Nowością natomiast jest fakt uruchomienia takiej usługi przez jedną z największych sieci handlowych w Polsce.

marcindmjqtx

Co tak naprawdę kupujemy? Kupując grę wideo tak naprawdę nie nabywamy do niej praw. Zgodnie z umową do nas należy nośnik i możliwość zagrania w dany tytuł,  reszta nadal pozostaje w rękach wydawcy. Poza legalnym nabywaniem nowych pozycji są też oczywiście inne metody grania. O piractwie nie ma co tu dużo pisać, skupmy się na używanych grach.

Dla graczy jest to sposób na tańsze kupienie danej pozycji, może nie w dniu premiery, ale zawsze jest to lepsza opcja niż piractwo. Na zachodzie poza rozmaitymi serwisami wymian, czy specjalistycznymi punktami skupem używanych gier zajmują się największe sieci sprzedaży, jak chociażby GameStop, którego obroty z tej działalności szacowane są na kilka miliardów dolarów.

Sprzedaż używanych gier ma jednak z piractwem jedną wspólną cechę - wydawca nie zarabia na tym procederze. Stworzenie i wydanie gry wideo to kosztowny proces. Budżety największych produkcji mogą sięgnąć nawet kilkuset milionów dolarów. Z kolei specyfika sprzedaży, zwłaszcza wysokobudżetowych produkcji konsolowych, przypomina wyjście kinowego hitu. Mamy klika tygodni intensywnej sprzedaży, która dość szybko spada.  W jednym z wcześniejszych tekstów przytaczaliśmy wypowiedź Grzegorza Szabli z Ubisoftu, który podkreślał, że przy pozycjach dla hardcorowych graczy najważniejszy jest początkowy okres sprzedaży. „Pierwsze dwa, trzy tygodnie. Oczywiście istotnym elementem jest również zejście półkę cenową niżej czy wejście w Platinium lub Classic jednak wartościowo wolumenów utraconych przy premierze nie da się już odrobić.”

Z tego wynika największa niechęć wydawców do sprzedaży używanych gier. Wyobraźmy sobie, że do skończenia gry, która kosztowała 100 milionów dolarów wystarczy jakieś 8-10 godzin. Gracze pierwszego dnia kupią tę pozycję, po czym już drugiego mogą ją zwrócić do sklepu, gdzie kolejni kupią taniej używane kopie. Zagrożenie jest oczywiste - w tym modelu tytuł może na siebie nie zarobić. Duzi wydawcy mogą być na to przygotowani, choć zapewne nie odbędzie się to i u nich bez reperkusji. Ci mniejsi? Często jest to dla nich być albo nie być.

Sposobem na walkę z rynkiem wtórnym jest cyfrowa dystrybucja. Kupując grę na Xbox LIVE Arcade, PlayStation Network, Good Old Games czy Steam nie możemy już jej zwrócić. Ceny mogą być niższe (chociaż często nie są), ale wydawca wie, że raz zakupiony towar zostanie u jednego właściela. Co więcej - jest to też czasami sposób na pozbycie się pośrednika jakim jest sklep i w ten sposób zwiększenie swoich zysków z każdej sprzedanej kopii.  Ale to nie wszystko - rozgrywka dla wielu graczy również zatrzymuje grę u klienta. Nic więc dziwnego, że większość gier ma teraz wbudowaną w siebie jakąś formę multiplayera, który jest regularnie rozbudowywany. Nawet tytuły, które do tej pory go nie miały - BioShock, Dead Space czy Resident Evil dostają tę opcję. Ale to nie wszystko - gry dostają też duże dodatki i rozszerzenia, zaś wydawcy „zwiększają wartość” nowych gier. W jaki sposób? Jakiś czas temu Electronic Arts wprowadziło Online Pass czyli kod umożliwiający sieciową rozgrywkę i ewentualne bonusy dla gracza, które są dostępne tylko w nowych pozycjach. Jeżeli kupimy grę używaną, musimy za to dodatkowo zapłacić około 10 dolarów. Pomysł został podchwycony przez innych wydawców, jak Warner czy Codemasters.

Tymczasem w Polsce Do tej pory problem z używanymi grami mieli zasadniczo tylko wydawcy zachodni. W Polsce oczywiście też dało się to zrobić, ale zajmowały się tym serwisy aukcyjne, małe sklepiki z grami czy wyspecjalizowane serwisy typu gametrade.pl.  Teraz sprzedażą i skupem używanych gier zajął się jeden z rynkowych potentatów - Empik. Co ciekawe, wydawcy nie wiedzieli o tym ruchu, dowiedzieli się razem z resztą. Skąd ta decyzja?

„Wejście na rynek 'second hand' w obrocie grami jest naturalnym, kolejnym etapem w rozwoju tej kategorii.- mówi nam Monika Marianowicz - rzecznik prasowy Empiku.  „Widzimy spory potencjał w tym rynku, biorąc pod uwagę wysoką jednostkową cenę gry konsolowej. Celem takiego modelu jest zwiększenie częstotliwości zakupu i korzystania z gier  konsolowych i zwiększenie ich dostępności”. Co na to Gametrade.pl? Zapytaliśmy Daniela Legawca - szefa serwisu: „Nie dziwi nas wejście Empiku na rynek wtórny gier, przez ostatnie miesiące rozmawialiśmy z nimi o tym projekcie. Przekazane przez nas informacje na temat rynku i funkcjonowania Gametrade.pl na pewno były przydatne przy uruchamianiu programu skupu/sprzedaży używanych gier”.

Jak na razie program jest pilotażowy i aktualnie działa w pięciu salonach: w warszawskim Juniorze oraz empikach: Łódź - Galeria Łódzka, Gdańsk - przy dworcu, Elbląg - Zielone Tarasy, Kraków - salon przy Rynku. O dalszym rozwoju projektu (pozostałe salony oraz sklep internetowy empik.com), Empik zdecyduje za kilka miesięcy.

Jak to działa? Jak to działa? Klient odsprzedający grę Empikowi otrzymuje kartę prezentową z równowartością kwoty transakcji, którą  może wykorzystać na dowolny zakup w Empiku. Cennik jest dostępny w salonach, które aktualnie prowadzą handel grami używanymi,  w przeciągu najbliższych tygodni ma powstać sekcja informacyjną na stronie empik.com. Ceny są ustalane na podstawie analizy rynkowej (obejmującej zarówno sprzedaż detaliczną, jak i aukcje internetowe). Uwzględniane też są czynniki, które mogą mieć wpływ na cenę w najbliższym czasie (np. plany przejścia danej gry do tańszej serii wydawniczej). Ceny mogą ulegać zmianie z dnia na dzień.  Jakie są wady tego rozwiązania? Damian Legawiec wylicza: „ograniczony zasięg, brak realnych danych o cenach gier na rynku wtórnym co może zniechęcić bardziej świadomych graczy, niedoświadczona kadra w salonach oraz brak dostępności nowości growych zaraz po premierze.” Przewagi nad Allegro i Gametrade? Zasięg salonów (jeśli program zostanie uruchomiony we wszystkich), siła marki i błyskawiczność transakcji.

Reakcje Co na to polscy wydawcy? Wejście Empiku w rynek używanych gier ich zaskoczyło i jak otwarcie, choć prosząc o zachowanie anonimowości, przyznają - nie są z tego zadowoleni. „Jest to problem. Na całym świecie się z tym walczy różnymi metodami” - mówi nam jeden z przedstawicieli. „Zobaczymy jak ukształtują się ceny, bo aktualnie są one nieatrakcyjne, no ale sam fakt przyjmowania przez dużą sieć handlową używanych gier wystarczy” - dodaje inny. Problem jest tu zasięg i wielkość Empiku. „Gametrade nie odczuwaliśmy, Empik odczujemy, bo ich inicjatywa ma szanse się przyjąć”.

Czy będą jakieś reperkusje? „To za mocny gracz, żeby móc coś z tym zrobić, żadnych bojkotów nie będzie” - mówi nam jeden z przedstawicieli proszący o anonimowość.  A czy są jakieś pozytywy? „Jeżeli będzie to skutkować tym, że ludzie nauczą się kupować oryginalne gry to świetnie, ale nie jestem do tego przekonany”.  Nieco inne opinię prezentują konkurencyjne sklepy z grami - „To wspiera sprzedaż” - mówi nam jeden z przedstawicieli - „poza tym popieram wszystko, co nie jest piractwem i na miejscu wydawców bym się nie bał”. Z kuluarowych rozmów wynika, że wszyscy bacznie przyglądają się inicjatywie Empiku.  „Jeśli inni [sklepy] zobaczą, że to działa, to pójdą w tą stronę.” - udaje nam się dowiedzieć. Przygotowania już się zaczęły.

Kto na tym skorzysta? Zdaniem Empiku klienci. A my się do niego przychylamy. Owszem, nastręczy to dodatkowych trudności naszym wydawcom, ale nie jest to jakieś nowe zjawisko. Proceder handlu używanymi grami funkcjonuje od lat na zachodzie i ma się dobrze. Jasne, musimy się liczyć z coraz większą ilością Online Passów, promocji dla ludzi kupujących nowe gry i rozmaitych akcji zachęcających nas do tego, ale wydaje się, że konsumenci mogą tylko na tym skorzystać. Zawsze lepiej kupić tańszą, używaną grę, niż ściągnąć piracką kopię - niezależnie od tego, co mówią na ten temat wydawcy.

Piotr Gnyp

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.