Raport: Co z tymi fabułami?
Skąd bierze się „kryzys” fabuł w grach? Dlaczego zatrudnienie słynnego pisarza nie wynosi growego scenariusza na literackie wyżyny? Co jest największą przeszkodzą przy tworzeniu książki na podstawie gry i gry na podstawie książki? Dokąd, według Rhianny Pratchett, zmierza opowiadanie fabuł w naszej branży?
Na te i wiele innych pytań postaramy się odpowiedzieć w jutrzejszym artykule. Z pomocą osób zajmujących się tworzeniem scenariuszy do gier (i dwóch pisarzy) postaramy się naświetlić proces powstawania warstwy fabularnej i największych trudności związanych z tym ważnym, choć bardzo niedocenianym zajęciem. Na podgrzanie apetytu - jedna z wypowiedzi, która znajdzie się w tekście:
Najczęściej historia nie jest tu uważana za sprawę najwyższej rangi i [jako autor scenariusza] jesteś na łasce wszystkich pozostałych części składowych gry, które nieustannie rywalizują o miejsce - rozgrywki, mechaniki, projektowania poziomów.
Dlaczego to powinno się zmienić (i czy już się zmienia)? Śledźcie jutro Polygamię.