Rambo: The Videogame, czyli jak nie należy spędzać czasu na targach
Co otrzymamy przenosząc w 2012 roku ikonę klasycznego kina akcji kojarzoną ze strzelaniem, wybuchami i testosteronem na ekrany komputerów i konsol? Odpowiecie pewnie, że konkurenta Call of Duty. Też tak sądziłem. Ale się srogo pomyliłem.
Pół godziny powodowanego czystą ciekawością stania w kolejce zwieńczyło się 5-minutowym kontaktem z grą, który wspominam znacznie gorzej niż ów bezczynne czekanie. 5 minut w zupełności wystarczyło mi jednak, by stwierdzić, że ta gra w takiej formie nie ma prawa ujrzeć światła dziennego. A to dlatego, że:
- jest brzydka. Tropikalny las, przez który przyszło mi się przebijać wyglądał w najlepszym przypadku tak "dobrze" jak z pierwszego Far Cry'a, a najbardziej eksponowaną przez prezenterkę cechą silnika były ślady po kulach pojawiające się na ścianach budynków;
- nudzi. Schowaj się za osłoną, wyjrzyj zza niej, strzel, zabij i poczekaj aż przejdziesz dalej - ten schemat rozgrywki przewijał się przez całą prezentację. W tle nie działo się absolutnie nic, co mogłoby przykuć uwagę (vide spadający helikopter), a ciągła strzelanina nie została w żaden sposób urozmaicona, nawet tak wyświechtanym przerywnikiem, jak ostrzeliwanie wrogów z działka na uciekającym pojeździe;
- razi prostotą. Grę przyszło mi przetestować na dwóch identycznych, bliżej nieokreślonych "nunchukach" zsynchronizowanych z kamerką, zestawie, który po raz pierwszy widziałem na oczy. Gałką na lewym kontrolerze wychylałem, by chować się za osłonami, zaś prawym celowałem w ekran, pociągałem za spust i przeładowywałem. Nie mogłem zmienić typu broni, nie mogłem rzucić granatu - rola gracza została totalnie spłycona;
- nie daje żadnej satysfakcji. Kompletnie nie czułem, jakbym oddawał strzał z karabinu - co najwyżej celował pestkami arbuza. Eliminacja wrogów nie cieszy, bo padali oni na ziemię niczym słomiane kukły. Mierzenie do nich irytuje, bo ruchy kontrolera przekładane były z opóźnieniem, a celownik latał po ekranie zbyt chaotycznie;
- jest archaiczna. Gra o Rambo sprawia wrażenie, jakby została sklejona na kolanie jakieś 10 lat temu za kilkaset dolarów przez kompletnie pozbawioną kreatywności grupkę raczkujących developerów. Rozwiązania sprzed dekady, nie działające w dodatku tak, jak powinny, nie są w stanie zadowolić nawet najmniej wymagającego gracza.
Nigdy wcześniej nie odważyłbym się oceniać gry po kilku minutach kontaktu, ale w tym przypadku nie dostrzegłem nawet najmniejszej przesłanki, która pozwalałaby mi się nastawiać na nią pozytywnie. Nawet jeśli gra o Rambo w tej formie byłaby rozdawana za darmo, i tak wolałbym, by jej produkcja została anulowana. Fani Rambo nie zostaliby w takiej sytuacji zranieni, a plebiscyt na najgorszą grę roku byłby bardziej wyrównany.
Studiem odpowiedzialnym za grę jest Teyon (firma z oddziałami w Krakowie, Łodzi oraz... Tokio), którzy mają na swoim koncie sporo różnych produkcji, wydawcą Reef Entertainment.
Adrian Palma