"W poprzednim odcinku", czyli chcę pamiętać, czemu ratuję świat [HEADSHOT]

"W poprzednim odcinku", czyli chcę pamiętać, czemu ratuję świat [HEADSHOT]

"W poprzednim odcinku", czyli chcę pamiętać, czemu ratuję świat [HEADSHOT]
marcindmjqtx
22.07.2015 13:01, aktualizacja: 15.01.2016 15:36

Tubalny głos mówi „w poprzednim odcinku” i zaczyna się montaż najważniejszych wydarzeń. Czemu z tego patentu nie korzysta więcej gier?

Żyjemy w zabieganym społeczeństwie. Musimy spamiętać tysiąc rzeczy, robimy i chłoniemy kilka rzeczy naraz i nie mamy czasu na... w zasadzie na nic. Nie wszystkie gry za nami nadążają.

Kiedy ostatnio mieliście komfort przejścia gry od początku do końca? Albo uporania się z nią w dwa wieczory, bez wybijających z rytmu, ważniejszych spraw do załatwienia w międzyczasie? Tak myślałem. Poza tym często gramy w kilka gier jednocześnie albo napoczynamy dane tytuły i wracamy do nich po tygodniu, dwóch czy miesiącu. Gry bywają zresztą długie. Nawet przy dobrych chęciach i sprzyjających okolicznościach nie wszystkie uda się ukończyć w kilka dni. Łatwo w całym tym zamieszaniu zapomnieć o zarzewiach fabularnych intryg, powracających postaciach czy pobudkach bohaterów.

Telewizja już dawno temu nauczyła się, że odbiorca ma na głowie milion rzeczy ważniejszych niż to, czy Rysio kazał dzieciom umyć rączki przed obiadem lub ile osób zabił już w tym sezonie Jack Bauer. Gry powoli do tej lekcji dojrzewają.

Alan Wake

Przede wszystkim te utrzymane w konwencji serialu. Ostatnia odsłona cyklu Alone in the Dark oraz Alan Wake - mimo że jako zamknięta na płytce całość - całkiem zgrabnie korzystały z telewizyjnej estetyki. Stylizowane na odcinki rozdziały obu gier pozwalały twórcom upchnąć pomiędzy nimi krótkie streszczenia poprzednich wydarzeń. I działało to świetnie nie tylko jako narzędzie informacyjne, ale i element budowania klimatu.

A potem pojawiło się rzecz jasna Telltale z The Walking Dead. Wydawane nieregularnie, z miesięcznymi odstępami odcinki podzielonych na kawałki przygodówek wymuszają rozpoczęcie zabawy od przypomnienia poprzednich wydarzeń. Zwłaszcza gdy kształtuje je sam gracz. To gatunek, w którym podsumowywanie poprzednich zdarzeń weszło już do kanonu.

Twórcy wszystkich gatunków są jednak świadomi, że warto graczom pamięć odświeżać. Czy też po prostu czasami wprowadzić ich w temat. To pierwsze robiły kontynuacje Dead Space, to drugie BioWare zaserwowało grającym w Mass Effect 2 na PlayStation 3 (bo pierwsza część sagi była na konsoli Sony niedostępna).

Niektórzy wybierają jednak dość niefortunną formę. Filmowy Max Payne 3 starał się streszczać poprzednie rozdziały obrazkami podczas ekranów doczytywania. Doceniam starania, ale po dłuższej przerwie widok wyskakującego zza rogu Maksa nie przypomni zbyt wiele z brazylijskiej przeprawy łysielca w koszuli Cejrowskiego. Upychanie krótkich, jednozdaniowych przypominajek (zamiennie z tutorialami) w czasie loadingów to zresztą dość często stosowany w grach patent. I zazwyczaj niezbyt skuteczny. Wyrwany z kontekstu kawałek informacji może pobudzić pamięć po krótkiej przerwie. Przy powrocie po paru tygodniach raczej swojej funkcji nie spełni.

W pewien bardziej prymitywny sposób robią "to" od dawien dawna gry RPG. Każdy szanujący się "rolplej" (zwłaszcza ten z zachodniej szkoł) musi mieć przecież zapisany questami, fabułą czy nawet dialogami dziennik. Przebijanie się przez ekrany literek nigdy nie będzie jednak tak przystępne, jak trwająca kilkanaście sekund kompilacja kluczowych dla fabuły ujęć.

O tym, że "w poprzednim odcinku..." może wreszcie na dobre zagościć w naszym medium, świadczą dwie najgłośniejsze premiery ostatnich miesięcy: Wiedźmin 3 i Batman: Arkham Kinght. Obie gry to zabawy na długie godziny z łapiącymi za gardło fabułami. Zależy im na przykuciu do pada gracza poinformowanego. To także gry świetne, co oznacza, że inni będą kopiować zawarte w nich pomysły. Wiedźmin przypomina dotychczasowe wydarzenia głosem Jaskra przy każdym wczytywaniu zapisanych danych. Rycerz Arkham ma zaś w opcjach możliwość prześledzenia dotychczasowego zapisu fabuły. I liczę, że między inne te aspekty obu hitów pożyczą inne studia.

Oczywiście nie każda gra potrzebuje przypominać nam swoich fabularnych zawiłości. Niektóre są na to za krótkie, niektóre tych zawiłości nie mają (i nie mówię tu o grach wyścigowych czy sportówkach - to zupełnie inna kategoria), Jeśli jednak krótkie (nawet opcjonalne i w prostej formie) streszczenie może uchronić zakurzone pudełko od całkowitego popadnięcia w zapomnienie, to gra jest warta świeczki.

Piotr Bajda

"Headshot" to nieregularny cykl komentarzy redakcyjnych, w których subiektywnie odnosimy się do najbardziej aktualnych tematów.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)