"Sniper: Ghost Warrior 2 to największa światowa premiera polskiej gry w 2013" - rozmawiamy z Markiem Tymińskim, prezesem City Interactive

Alien Fear jeszcze w 2013, Lords of the Fallen i Enemy Front w 2014 roku - popytaliśmy o wszystkie aktualne projekty firmy.

"Sniper: Ghost Warrior 2 to największa światowa premiera polskiej gry w 2013" - rozmawiamy z Markiem Tymińskim, prezesem City Interactive
marcindmjqtx

13.03.2013 | aktual.: 07.01.2016 14:17

Logo City Interactive nie pojawiło się na planszy z kilkudziesięcioma firmami tworzącymi na PS4. Tymczasem już jakiś czas temu informowaliście, że rozpoczynacie prace nad grą na konsole następnej generacji. Może Pan powiedzieć coś więcej na ten temat? Czy spodziewać się, że to któraś z już zapowiedzianych gier, czy zupełnie nowy tytuł?

Na dzień dzisiejszy mogę jedynie potwierdzić, że Lords of The Fallen, gra action RPG, jest przygotowywana z myślą o konsolach następnej generacji. O innych naszych grach nie mogę jeszcze nic oficjalnie powiedzieć, ale zapewniam, że nie poprzestaniemy na jednym tytule.

Macie już devkity konsol nowej generacji? W skrócie: co mogą nam przynieść nowe sprzęty i jak City się wśród nich odnajdzie?

Nowe konsole, po pierwsze, dadzą nową jakość graczom. Po drugie, pozwolą nam, producentom, w sposób bardziej efektywny tworzyć gry na te platformy. Po prostu - samo przystosowanie gry na konkretną platformę będzie trwało znacznie krócej. Devkity będą u nas wkrótce i nie widzę z tym większego problemu, gdyż mamy jeszcze dużo czasu do skończenia prac. Nie musimy się z tym nigdzie strasznie śpieszyć.

Najciekawszym moim zdaniem projektem City jest Lords of the Fallen, planowany właśnie na konsole nowej generacji. Czy ta gra była już pokazywana w Sony i Microsofcie? Jakie reakcje?

Tak, była. Wszystko co jest z tym związane objęte jest tajemnicą na razie.

Co może Pan powiedzieć teraz o tej produkcji? Coś więcej o środowisku, w jakim toczy się gra? Kto będzie jej głównym konkurentem na rynku?

Mogę zdradzić jedynie tyle, że gra wygląda bardzo dobrze i jest trudna. W przeciągu paru miesięcy powiemy więcej. Nie chcemy „spalić” najciekawszych informacji.

Dawno, dawno temu City produkowało - delikatnie mówiąc - przeciętne produkcje kosztujące małe pieniądze. Kiedy pojawił się pomysł zrobienia czegoś z wyższej półki?

Zaczęliśmy od kilkuset tysięcy złotych kapitału, więc nie było nas stać na większe produkcje, dlatego skupialiśmy się głównie na mniejszych grach, w niższej cenie. W ten sposób zbudowaliśmy kapitał i doświadczenie, by przejść na wyższy poziom. Wejście na giełdę w tym również bardzo pomogło. W ostatnich latach stworzyliśmy wiele wysokiej jakości gier, w tym chociażby serie gier przygodowych na PC i konsolę DS. Oczywiście naszym największym sukcesem był pierwszy Sniper: Ghost Warrior, który spodobał się graczom na całym świecie. Kolejnym wyzwaniem dla nas jest robienie gier, które będą cieszyć się uznaniem najbardziej hardkrowych graczy. Alien Fear, science fiction shooter, jest robiony głównie z myślą o nich.

Dlaczego pierwszy Sniper odniósł sukces? Trafił w niezagospodarowane pole, był tani? Jedno i drugie?

Po prostu, spodobał się graczom. Mimo początkowych niedoróbek, które dość szybko usunięto patchami, oferował ciekawą i zupełnie niepowtarzalną rozgrywkę. Nasz ówczesny research rynkowy pokazał, że jest cała masa graczy, którzy wolą takie, nieco taktyczne podejście do tematu strzelanin. I taką grę im dostarczyliśmy z sukcesem. Co do ceny - pierwszy Sniper nie był grą „tanią”, po prostu miał nieco niższą ceną od innych nowych produktów na półce, co dodatkowo pomogło go wypromować i osiągnąć sprzedaż ponad 3 mln sztuk. We wszystkich rankingach był jednak uwzględniany w kategorii full price, warto o tym pamiętać.

Skąd wzięło się tyle, zdaje się aż 9, obsunięć premiery Snipera 2?

Sniper: Ghost Warrior 2 to największa światowa premiera polskiej gry w 2013. Kilkukrotne przesunięcia tej premiery wzięły się z chęci maksymalnego dopracowania tytułu, były też związane z zagadnieniami technicznymi dotyczącymi technologii z CryEngine 3, na której oparta jest gra. Jedno i drugie mamy już za sobą, produkcja przeszła pomyślnie wszystkie wymagane certyfikacje w Microsoft oraz Sony (na Amerykę Północną). W tej chwili finalnie doszlifowujemy wersję na komputery PC z wieloma nowoczesnymi rozwiązaniami, które na pewno spodobają się graczom. Najważniejsze, że wszystko zmierza ku pozytywnemu końcowi, czyli premierze największej polskiej produkcji 2013 roku.

Jak ważny dla City jest Sniper 2? Jaka to część działalności City i jak wiele od niego zależy?

Sniper Ghost Warrior 2 jest dla nas bardzo ważnym projektem. Wyniki finansowe za rok 2013 zależą głównie od sprzedaży tej gry oraz od sukcesu Alien Fear. To druga gra, która ukaże się w tym roku i myślę, że zyska uznanie wśród graczy. Od ponad dwóch lat pracujemy też nad Enemy Front, grą która zadebiutuje w przyszłym roku. Z kolei od półtora roku tworzy się Lords of the Fallen, tytuł który trafi na rynek również w 2014 roku. Z uwagi na to, że w portfolio mamy obecnie mniej produktów, ale za to dużo większych niż kilka lat temu, każdy z nich jest dla nas bardzo istotny.

Jakie wrażenia ma studio z pracy na Cry Engine 3? Mogliście liczyć na pomoc Crytek w kwestiach technicznych?

CryEngine 3 jest nowym silnikiem, na którym nie powstał jeszcze żaden duży komercyjny produkt, z wyjątkiem gier wyprodukowanych przez Crytek. Sniper 2 to pierwsza duża, światowa produkcja korzystająca z tej technologii. Nowe silniki niosą za sobą spore ryzyko, które najczęściej ma wpływ na prace nad naszą grą. Tak było i w naszym przypadku. Aby grę stworzyć, musieliśmy napisać masę linii kodu, dodać cały szereg rozwiązań, które nie były częścią przekazywanej nam technologii. Najważniejsze, że mamy to już za sobą. Druga część Snipera jest gotowa i niedługo znajdzie się na półkach sklepowych.

Co dokładnie dzieje się z Enemy Front? Z projektu kilka miesięcy temu odszedł Stuart Black, sam widziałem grę na zeszłorocznym E3 i nie wyglądała najlepiej. W planach był tryb multiplayer, którym miało się zajmować rumuńskie studio. Pierwotnie mówiliście o premierze w drugim kwartale.

Szkoda, że się Panu nie spodobała. Na wielu innych dziennikarzach zrobiła bardzo dobre wrażenie. Przykładem niech będzie amerykański GameInformer, który w swoim magazynie zamieścił pozytywną zapowiedź właśnie po E3. Mimo wszystko przebudowujemy w tej chwili znacząco grę i mam nadzieję, że podczas nadchodzącej prezentacji na E3 zmieni Pan zdanie.

City zaczyna być kojarzone z przesuwaniem premier gier - praktycznie każda produkcja, o której wspominałem, została opóźniona. Nie sądzi Pan, że tak duże opóźnienie gry może nadwątlić zaufanie inwestorów do firm produkujących gry notowanych na giełdzie?

City Interactive jest pierwszą firmą z branży notowaną na polskiej giełdzie. To nasz sukces przykuł uwagę rynku kapitałowego do branży gier i w dużej mierze umożliwił kolejnym spółkom zaistnienie na nim. Inwestorzy o tym pamiętają. Jestem przekonany o dużym zaufaniu jaki ma do nas nasz akcjonariat. Kolejny nasz sukces tym bardziej wzmocni wizerunek branży w świecie biznesu.

By dokończyć Snipera 2, City pożyczyło od inwestorów ponad 20 milionów złotych emitując obligacje. Czy uda się je spłacić w maju i czerwcu, według planu?

Tak, nie widzę absolutnie żadnego problemu w terminowej spłacie obligacji. Przewiduję również, że ten rok pod kątem zysku będzie rekordowy nie tylko w historii City Interactive, ale i całej polskiej branży.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystyka360ps3
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.