"Ruchome" oceniaczki. Czy potrzebujemy rewolucji w ocenianiu gier?
W poniedziałek "9,5", we wtorek "8", w czwartek "4" - tak swoje zdanie o SimCity zmienia od publikacji recenzji jeden z zachodnich serwisów.
08.03.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Odkąd istnieją growe media, system oceniania gry był bardzo prosty - do redakcji dociera gra, człowiek gra, pisze recenzję i wystawia ocenę.
Dziś, gdy gry są regularnie aktualizowane, naprawiane i łatane, sprawa wciąż wygląda zasadniczo tak samo. Ale można dostrzec zmiany.
Serwis Polygon zrecenzował SimCity na podstawie kodu przedsprzedażowego na serwerach deweloperskich i zachwycił się, stawiając 9,5/10. Dzień później gra zadebiutowała w Stanach i okazało się, że jest z nią pewien problem. Otóż nie działa. Przynajmniej nie wszystkim. Albo nie można połączyć się z serwerami EA w celu pobrania gry, albo nie da się zalogować do sieciowej usługi, co jest wymagane do zabawy, albo już odpalona wyrzuca z gry.
Polygon zmienił ocenę na 8/10. Co to jednak znaczy? Czy niezbadana skala problemów związanych z grą przekłada się na to 1,5 stopnia różnicy w ocenie? Czy dla graczy, którzy nie mogą sobie pograć, to wciąż produkcja na 8 - czyli bardzo dobra? A co mają pomyśleć ci, którzy grają i problemów nie odczuwają? Czy w ciągu doby gra straciła na atrakcyjności o te półtora punktu?
Już ta sytuacja pokazuje, że recenzja powinna pozostać tym, czym jest od zawsze - subiektywną opinią autora o grze. Jeśli autor miał problemy - niech je opisze. W tym przypadku sytuacja była złożona, bo autor grał na innych warunkach niż gracze, miał do dyspozycji serwer deweloperski, problemów więc nie miał. Większość zachodnich serwisów wstrzymała się z oceną. Nawet dziś, 3 dni po premierze, nie znajdziemy wielu recenzji - na przykład IGN wciąż się ze swoim tekstem wstrzymuje, wystawiając tymczasową opinię: „Nie rekomendujemy, bo nie działa”.
Na tym jednak sprawa się nie skończyła. Dwa dni później problemy wciąż trwały. W zasadzie było nawet gorzej, bo jeszcze "ósemka" wynikała z tego, że autorowi recenzji udało się połączyć z serwerami, ale przez kolejne dwie doby już nie był w stanie. Po drodze EA wyłączyło leaderboardy i system osiągnięć. Polygon drastycznie obniżył ocenę, aż do 4/10. I znów - jak to zmierzono?
Pozornie pomysł dynamicznej oceny wydaje się dobry. Redakcja reaguje, gdy coś się zmienia. Pytanie, czy reaguje właściwie. Jeśli komuś gra nie działa, to czy dałby jej 4/10? Raczej nie - dałby 1/10 albo 0/10, jeśli system tak niską notę przewiduje. A jeśli komuś nie działa od premiery, to co dla niego za różnica, czy dostała 8/10 czy 4/10?
A przykładów jest przecież więcej. Najlepszymi grami 2012 roku zostają gry z 2011 roku - dzięki aktualizacjom. Czytelnicy Gry-Online nagrodzili w ten sposób World of Tanks w kategorii free-to-pay. Ale przecież wiele gier z 2012 roku jest aktualizowanych w 2013 roku, choćby przez DLC. Czy jeśli dodatek Citadel z Mass Effect 3 jest tak dobry, że tłumy zdejmują majtki przez głowę, to gra powinna zbierać laury za 2013 rok?
A może chodzi o aktualizacje cotygdniowe albo comiesięczne? Ale w takim razie wszelkie gry MMO tydzień w tydzień, miesiąc w miesiąc powinny mieć aktualizowane noty. Czy ktoś żonglował oceną FIFA 13, gdy EA tygodniami użerało się z poprawnością działania Ultimate Team? Czy ktoś przyciął notę Fezowi, gdy patch zespuł grę, uniemożliwiając kontynuowanie rozgrywki? Czy Pro Evolution Soccer powinno mieć podniesioną ocenę, gdy pojawia się patch z nowymi transferami (jeśli wcześniej miał obniżoną za ich brak)?
A może gry MMO i F2P w ogóle nie powinny być oceniane? Niektórzy wydawcy dają zielone światło na recenzje tych produkcji nawet w fazie beta (bo co za różnica, i tak co chwilę coś się zmienia), inni sugerują modyfikację oceny po dużych aktualizacjach. I to może i jest jakaś droga, pod warunkiem, że wszystkie gry mają dokładnie taką samą szansę. Jeśli ktoś zmienia notę World of Tanks, bo czołgi fajniej wybuchają, to powinien też zaktualizować inne oceny.
Dlatego mimo wszystko dynamiczne cenzurki to niebezpieczne narzędzie. Dobrze, gdy czytelnik trafiając na recenzję dostaje kompletny obraz tego, co się zmieniło, ale jeszcze lepiej, gdy to nie dotyczy wyłącznie wybranych tytułów.
A z przykrej akcji z SimCity warto wyciągnąć kilka wniosków. Na przykład że zamówienia przedpremierowe są lepsze dla wydawcy, niż dla gracza, bo dają mu zastrzyk świeżej gotówki na długo przed premierą, a graczowi mogą nie dać rozrywki nawet po niej. I że konieczność podpięcia do sieci, żeby zagrać w grę singlową, wciąż jest jednym z gorszych sposobów zachęty do grania w oryginalne gry.
I jeszcze to, że nawet w 2013 roku da się zrobić grę, która nie działa przez kilka dni od premiery.
Marcin Kosman