"Robienie gier mamy w genach", czyli Polska grami stoi

"Chętnych do robienia gier przybywa, a nie ubywa", zauważa Maciej Miąsik, weteran branży. "Może mamy robienie gier w genach - prawdziwy Polak to twórca gier?"

"Robienie gier mamy w genach", czyli Polska grami stoi
marcindmjqtx

Najwyższy czas na sukcesy 20 lipca 2013 roku opublikowaliśmy pierwszy wpis z cyklu "Polscy twórcy gier od A do Z", w którym przedstawiliśmy warszawskie studio 11 bit. Pomysł był prosty: chcieliśmy stworzyć spis powszechny, alfabetyczny leksykon firm bądź samodzielnych autorów, którzy tworzą w naszym kraju gry. Napisaliśmy prostą ankietę (momentami nie do końca poważną) i rozesłaliśmy ją do każdego, kogo udało nam się znaleźć. Spodziewaliśmy się, że przy pomyślnych wiatrach przestawimy może ze 100 twórców.

Rzeczywistość przerosła nasze oczekiwania. Na systematycznie uzupełnianej liście ostatecznie znalazło się ok. 230 pozycji. Nie ze wszystkimi, mimo wielu prób, udało nam się skontaktować, nie wszyscy wyrazili chęć wzięcia udziału w spisie, ale ostatecznie opublikowaliśmy ankiety od 149 zespołów i 31 samodzielnych twórców. Byli wśród nich zarówno początkujący, stawiający swoje pierwsze kroki, jak i największe tuzy pokroju CD Projektu RED czy Techlandu. Byli twórcy gier na smartfony, konsole nowej generacji, przeglądarki i Facebooka. Autorzy gier erotycznych i autorzy gier dla przedszkolaków.

The Bitcher, czyli porno-parodia Wiedźmina (Witchera), również powstała w Polsce. Odpowiada za nią studio Lesson of Passion, które ma na koncie mnóstwo gier erotycznych

W Polsce tworzy się produkcje najróżniejszego rodzaju, skierowane do najróżniejszych odbiorców i przeznaczone na najróżniejsze platformy sprzętowe. I praktycznie w każdej grupie można znaleźć sukcesy. Gry z największym budżetem? Wiedźmin to rozpoznawalna na całym świecie marka, nadchodząca trzecia część jeszcze przed premierą została obsypana nagrodami. Wywodzący się z Wrocławia Techland ma na koncie choćby stworzoną dla światowego potentata, Ubisoftu, westernową serię Call of Juarez, a obecnie pracuje nad Dying Light, produkcją, której wydaniem zajmuje się Warner Bros. Warszawskie studio People Can Fly zostało wykupione przez giganta branży, Epic, i obecnie nazywa się Epic Games Poland. Gry na smartfony i tablety? Anomaly studia 11 bit zdobyło mnóstwo nagród i świetnie się sprzedało, podobnie jak Puzzle Craft od ATGames. Createrria katowickiego Incuvo w ciągu pierwszego weekendu po premierze została najpopularniejszą grą przygodową dla iPada w USA i jedną z najchętniej pobieranych aplikacji dla iPada w ogóle. Gry dla kobiet w średnim wieku? Studio Artifex Mundi to mistrzowie stworzonego z myślą o nich gatunku HOPA, mają na koncie kilkanaście popularnych gier i własny silnik do ich tworzenia. Konsole przenośne? Vivid Games stworzyło Real Boxing, świetnie sprzedającą się symulację boksu. Twórcy zupełnie niezależni? Zakręcony McPixel Sosa Sosowskiego zdobył popularność na całym świecie, podobnie jak QbQbQb Rezonera czy darmowe gry tworzone przez Kornela Kisielewicza. I tak dalej, i tak dalej - przykłady można by mnożyć jeszcze długo.

- To się wcale nie stało nagle - mówi Maciej Miąsik, weteran branży, obecnie pracujący w studiu one2tribe. - Większość z firm odnoszących sukcesy ma za sobą wieloletnią drogę, nierzadko trwająca dłużej niż dekadę. Nawet jeśli spojrzymy na nowe, mniejsze produkcje, które też dobrze sobie radzą, to często wśród ich twórców znajdziemy ludzi ze sporym doświadczeniem. Przemysł gier wideo w Polsce liczy sobie już ponad 20 lat i najwyższy czas, aby były tego rezultaty, nieprawdaż?

Electro Body - gra Macieja Miąsika z 1993 roku, ważna z punktu widzenia historii polskich gier (tutaj w wersji patriotycznej).

- Nie mniej ważny jest bezpośredni i łatwy dostęp do wiedzy, technologii i platform sprzedaży cyfrowej - dodaje Wojtek Pazdur, szef studia Farm 51. - Poziom edukacji i jej wartość praktyczna też się ciągle podnosi, ale nie widzę w tym aż tak znaczącego czynnika, bo 10 lat temu programiści nie byli dużo gorzej kształceni niż dzisiaj.

- Od jakiegoś czasu obserwuję przełamanie pewnej bariery psychologicznej - komentuje z kolei Paweł Marchewka, prezes Techlandu. - Dawniej wydawało się, że takie osiągnięcia możliwe są tylko na Zachodzie. Tymczasem okazuje się, że we Wrocławiu robią dobre gry, że Warszawa ma się całkiem nieźle - a to są tylko przykłady. Przeszliśmy jako naród metamorfozę.

Statystycznie rzecz biorąc Nawet jeśli nie udało nam się w "Polskich twórcach gier od A do Z" przepytać wszystkich, to jednak z pewnością dotarliśmy do większości polskich studiów i samodzielnych twórców gier. Możemy więc z pewną dozą ostrożności orzec, że statystyczne polskie studio pracujące nad grami liczy ok. 16 osób.* Rekordzistą jest zatrudniający ok. 260 osób Techland. "I ciągle rośnie", jak zaznaczyli w ankiecie jego przedstawiciele.

Z naszych ankiet wynika także, że 1/4 polskich twórców rezyduje w Warszawie. 15 procent z nich - w Krakowie. Sporymi ośrodkami są także Wrocław i Trójmiasto.

Wykres 1 - w którym mieście znajdziemy najwięcej polskich twórców gier?

Bardzo łatwo zaobserwować również, że coraz więcej osób w Polsce zaczyna tworzyć gry. W jednym z pytań ankiety poprosiliśmy o datę założenia firmy/rozpoczęcia działalności. Wyniki przedstawia poniższy wykres:

Wykres 2 - ile studiów/firm/twórców rozpoczęło działalność w kolejnych latach?

Wyjątkowo interesująco przedstawia się wykres obrazujący, jakie platformy sprzętowe cieszą się wśród polskich twórców największą popularnością**. Wyraźnie widać, że królują systemy otwarte i dostępne dla każdego - Windows czy Android - albo takie, do których dostęp nie jest zbyt restrykcyjnie ograniczony (iOS). W sumie konsole to tylko 8,2 procent. Co nie powinno dziwić, bo dostęp tam obwarowany jest najróżniejszymi wymaganiami, a gry tworzone z myślą o nich wymagają zwykle większego budżetu, który przeznaczyć trzeba chociażby na zakup licencji.

Wykres 3 - popularność platform

Znak jakości "Polska"? Choć niewątpliwie mamy się czym chwalić, to jednak żaden z zapytanych przeze mnie przedstawicieli branży nie patrzy przez różowe okulary. Czy możemy mówić o czymś takim jak "polski znak jakości" w świecie gier? Czy zachodni wydawcy, gdy słyszą o polskich twórcach, od razu kojarzą ich z wysokim poziomem?

- Nie sądzę, by tak było - mówi wprost Maciej Miąsik. - Polakom też przydarzają się słabe gry, niezbyt wysokiej jakości. Nie jest prawdą, że wszystko, czego się chwycimy, od razu zamienia się w złoto.

- Taki znak może mieć kilka polskich firm, ale nie cały kraj - mówi Grzegorz Brol, game designer w studiu Vivid Games. -  Znakiem jakości zawsze było np. Nintendo, a Japonia ogólnie kojarzyła się z grami. Ale czy "dobrymi", czy "innymi", to już osobna kwestia.

Get Even, nadchodząca gra The Farm 51. Ciekawostka: twarz postaci na tym obrazku jest twarzą... Wojtka Pazdura.

Większym optymistą jest jedynie Wojtek Pazdur: - W Polsce, tak jak wszędzie, powstają i będą powstawały zarówno gry lepsze, jak i gorsze. Ale szykuje się gruba ofensywa gier robionych z werwą, przez doświadczone ekipy, projektów ambitnych, nietuzinkowych i moszczących sobie własne nisze. Nalot dywanowy szykują: nowy Wiedźmin, Dying Light, Lords of the Fallen, z gier niezależnych sporo namieszać mogą: The Vanishing of Ethan Carter, Get Even, nowe projekty 11 Bit Studios i Vivid Games. Jeśli większość z tych tytułów spełni pokładane w nich nadzieje, Polska stanie się rozpoznawalnym terytorium na światowej mapie branży gier.

By grało się lepiej Polska branża to nie tylko sukcesy, to także problemy. Jednym z większych ciągle pozostają kadry. Wystarczy zajrzeć na witrynę Skillshot.pl, na której znajdują się ogłoszenia o pracę związane tylko z grami - praktycznie codziennie pojawiają się tam nowe wpisy. Co prawda od lat słyszymy, że polscy studenci informatyki wygrywają międzynarodowe turnieje, ale to niekoniecznie przekłada się na gamedev.

- Nawet raz słyszałem plotkę, że część studentów informatyki uważa gry za niepoważne zajęcie - mówi Adrian Chmielarz, jeden z najbardziej znanych polskich twórców, obecnie założyciel i szef studia The Astronauts. - Do gier trzeba czuć miętę i nie każdy oczywiście ma obowiązek ją czuć. Ale za to jak już czuje, to nauczy się programować i bez uniwersytetu.

- Kadr brakuje nieustannie - potwierdza Maciej Miąsik. - Tylko brakuje kadr wykwalifikowanych i doświadczonych - studenci, nawet najzdolniejsi, nie zawsze spełniają te wymogi. No i potrzeby polskich producentów wykraczają poza informatyków - potrzebujemy także artystów, a w tej dziedzinie już nie jesteśmy chyba czarnym koniem turniejów...

Adrian Chmielarz był, między innymi, założycielem i szefem studia People Can Fly (dziś: Epic Games Poland)

Nie sposób jednak nie zauważyć, że uczelnie starają się reagować na potrzeby rynku. Praktycznie na każdym kierunku związanym z informatyką można już znaleźć specjalizacje typu "projektowanie gier". Powstają także twory wyspecjalizowane, jak Europejska Akademia Gier przy Krakowskim Parku Technologicznym czy inicjatywa Techlandu - Akademia Twórców Gier. Nawet najlepiej wykształceni studenci mogą jednak nie wystarczyć do realizacji wszystkich potrzeb branży. Tłumaczy to Maciej Miąsik: - Największe ciśnienie na zatrudnianie nowych ludzi jest wtedy, gdy projekty są w zaawansowanym stadium rozwoju. A znając praktyki stosowane w planowaniu i zarządzaniu nimi, to najczęściej są już wtedy w trudnym położeniu - jest bałagan i problemy z dotrzymaniem terminów. Zwiększenie zespołu ma na celu ratowanie sytuacji, ale zdolny student bez doświadczenia nie jest wtedy najlepszym kandydatem do zatrudnienia. Trzeba go wdrożyć w obowiązujące procesy, pozwolić mu nauczyć się nowych narzędzi i zdobyć trochę doświadczenia. A na to nie ma czasu. (...) Z pewnym niepokojem zauważam obecnie tendencję do poszukiwania wyłącznie seniorów z kilkoma tytułami AAA na koncie. Mam nadzieję, że ten trend wygaśnie i znów firmy zaczną stawiać na utalentowanych pracowników do przeszkolenia.

Co państwo na to? Na coraz prężniej rozwijającą się branżę zareagował także polski rząd. Jeszcze w 2010 roku opublikowaliśmy na Polygamii artykuł o tytule "Gry wideo to część naszej kultury, dlaczego ich nie wspieramy?". Dzisiaj sytuacja odrobinę się zmieniła. We wrześniu 2012 roku w Ministerstwie Gospodarki odbyło się spotkanie pod tytułem "Branża gier wideo - analiza potrzeb i budowanie narzędzi wsparcia". To między innymi dzięki niemu powstał Program Promocji Branży Gier Video w związku z partnerstwem Polski w Targach CeBIT 2013, dzięki któremu wielu mniejszych twórców z naszego kraju miało okazję wziąć udział w targach związanych z elektroniczną rozrywką na całym świecie. W ubiegłym roku specjalne "polskie stoiska" widzieliśmy między innymi na prestiżowym E3 w Los Angeles czy ogromnym Gamescomie w Kolonii. Pojawiały się co prawda głosy, że były siermiężne i trochę przaśne, ale nie zmienia to faktu, że wiele firm, które z nich skorzystały, nie miałoby funduszy, by samemu się wystawić. Jak to wyglądało w Niemczech, można zobaczyć na poniższym nagraniu:

Polskie gry na Gamescom 2013 Promocja to jednak nie wszystko. W niektórych państwach - przoduje w tym Kanada - gry są wręcz dotowane, nie wspominając o ulgach podatkowych czy innych ułatwieniach dla branży. Czy i Polska powinna się bardziej zaangażować w rozwój tego sektora gospodarki? Zdania są podzielone.

- Zaangażowanie Ministerstwa jest niewątpliwą szansą dla wielu firm - przyznaje Paweł Marchewka. - Jednak życzyłbym sobie więcej. W innych krajach można sięgnąć po znaczne wsparcie finansowe przy projektach związanych z produkcją gier. W Polsce również przydałyby się bezpośrednie dopłaty do produkcji, a przynajmniej do badań technologicznych. Takie rozwiązania byłyby bardzo korzystne dla rozwoju polskiej branży, a zarazem dla gospodarki.

- Faktem jest, że rządy niektórych państw dotują branżę gier - przyznaje Wojtek Pazdur. - Jeśli nie planujemy konfliktu zbrojnego z Kanadą, to, chcąc zatrzymać zdolnych ludzi na miejscu, a nie patrzeć jak uciekają za granicę, warto byłoby pomyśleć o ułatwieniu życia producentom gier.

Dying Light, nachodząca produkcja Techlandu

Zupełnie przeciwne zdanie ma Adrian Chmielarz: - Rząd powinien trzymać się z daleka od ingerowania w jakąkolwiek działalność gospodarczą, nie tylko gamedevową. Żadnych preferencji, inwestycji, subsydiów czy programów pomocy i wsparcia dla gamedevu. Tylko, wszystkim bez wyjątku, zarówno developerom, jak i sprzątaczkom czy kosmonautom, powinno się stworzyć warunki do nieskrępowanego działania w przyjaznym dla biznesu środowisku.

Przyszłość Polska branża gier rozwija się i nic nie wskazuje na to, żeby to nagle miało się zmienić. Swoich rozmówców zapytałem także o to, jak widzą jej przyszłość. Na zakończenie oddajmy im głos:

Paweł Marchewka, prezes Techlandu Na rynku jest jeszcze dużo miejsca do zagospodarowania, a robi się go jeszcze więcej w wyniku dywersyfikacji. Już teraz widać, że coraz więcej firm eksperymentuje zarówno z formą gier, jak i metodami ich dystrybucji. Mam tu na myśli między innymi gry free-to-play, wirtualne wypożyczalnie czy gry streamowane. Niewątpliwie rodzimy rynek rozwija się i nadal będzie się bardzo dynamicznie rozwijał. Maciej Miąsik, one2tribe Mam nadzieję, że będzie się rozwijał prężnie i rósł w siłę. Ale jak będzie naprawdę, to się okaże. Z radością witam każdą nową inicjatywę, choć czasem budzą one zdziwienie. Niezależnie jednak od pierwszego wrażenia, chyba każdy w branży przychylnie patrzy na nowe firmy. Czy staniemy si potentatem na miarę UK czy Niemiec? Nie wiem, przydałoby się nam więcej ludzi z pieniędzmi, chcących zainwestować w branżę - to jeden z hamulców szybszego rozwoju. Wojtek Pazdur, szef The Farm 51 Miejsca jest sporo, ale ludzi brakuje. W każdej ekipie co rusz szuka się nowego programisty, grafika, animatora... Coraz częściej importujemy fachowców, usługi i technologie z zagranicy. Jeśli polski rynek ma się dalej rozwijać, musimy edukować nowych specjalistów, tworzyć im warunki do tego, żeby opłacało się zostać w Polsce, a nie wyjeżdżać na Zachód (a obecnie również na Wschód). Oprócz tego, najzwyczajniej w świecie, musimy robić ciekawe projekty i pokazywać światu i rodakom, że Polak potrafi. Rynek AAA popadł w stagnację i nikt do końca nie wie, dokąd zmierza. Nie oczekiwałbym pączkowania kolejnych studiów od dużych tytułów, tylko co najwyżej umacniania się tych, które już zbudowały swoje pozycje. Ale dla zdolnych niezależnych perspektywy rozwoju są wciąż świetne, można więc wbijać na rynek z dobrymi tytułami i umiejętnie je sprzedawać. Tylko i aż. Adrian Chmielarz, szef studia The Astronauts Miejsca jest jeszcze dużo i rynek będzie się rozwijał. Tylko pamiętajmy o jednym: tworzenie gier wymaga pracy i talentu. To nie jest tak, że każdy, kto chce być developerem, będzie udanym developerem. Tak niby jest ze wszystkim, ale w gamedevie poprzeczka jest zawieszona dosyć wysoko, wyżej niż w wielu innych dziedzinach życia. Mimo tego jestem optymistą i wydaje mi się, że zarówno będziemy obserwować napływ talentów, jak i być może uda się kiedyś pościągać z powrotem do Polski te talenty, które z niej emigrowały. Grzegorz Brol, game designer w Vivid Games Na przykładzie naszej firmy widać, że cały czas jest miejsce, bo od premiery Real Boxing ciągle się rozwijamy, a Godfire to o wiele większa produkcja. Zmieniliśmy również siedzibę na większą i stale powiększamy zespół o nowych specjalistów. Branża na pewno będzie się w Polsce rozwijała, bo są tu mniejsze koszty produkcji, niż w innych krajach. Po publikacji postmortem Real Boxing na serwisie Gamasutra w komentarzach pojawiło się niedowierzanie, że za taką kwotę stworzono tak dobry tytuł. Tomasz Kutera

*Dokładna liczba to 15,762. W wyliczeniu średniej nie wzięliśmy pod uwagę twórców samodzielnych - wszak chcieliśmy się dowiedzieć, jak liczne są zespoły/studia/firmy.

**Kontrolnie przypominamy, że jeden twórca/jedna firma mogła, co zrozumiałe, wskazać wiele platform, na jakie tworzy gry.

Wszystkie studia, które już zaprezentowały się w cyklu "Polscy twórcy gier od A do Z" można znaleźć w tym miejscu.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.