"Ograniczenia zmuszają cię do tego, by być kreatywnym." Rozmawiamy z Stevenem Mastersem, Lead Game Designerem przy Assassin's Creed 3 [Wywiad]

"Ograniczenia zmuszają cię do tego, by być kreatywnym." Rozmawiamy z Stevenem Mastersem, Lead Game Designerem przy Assassin's Creed 3 [Wywiad]

"Ograniczenia zmuszają cię do tego, by być kreatywnym." Rozmawiamy z Stevenem Mastersem, Lead Game Designerem przy Assassin's Creed 3 [Wywiad]
marcindmjqtx
26.09.2012 13:02, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Na miesiąc przed premierą Assassin's Creed 3 pytamy o przyszłość konsol obecnej generacji, znanej serii Ubisoftu, a nawet o konsole nowej generacji.

Krzysztof Pielesiek: Gracze plotkowali na temat tego, gdzie umiejscowiona będzie akcja gry jeszcze przed jej premierą - dlaczego wybraliście Amerykę i ten okres historyczny?

Steven Masters: Dla nas Ameryka i rewolucja amerykańska była interesująca z kilku powodów. Po pierwsze, przedstawiały sobą bardzo ciekawe możliwości w temacie gameplayu. Chodzi tu między innymi o możliwość odwiedzenia bardziej dzikich terenów, poruszania się w bardziej organicznych miejscach, prowadzenia bitew morskich.

Przede wszystkim jednak zawsze wybieramy punkty zwrotne w historii i w przypadku rewolucji mamy nie tylko narodziny supermocarstwa, początek Ameryki, ale także narodziny współczesnej demokracji. Wydarzenia związane z rewolucją są początkiem całego łańcucha wydarzeń, które w istotny sposób zmieniły relacje ludzi z rządem. Dla nas współistnieje to z motywami asasynów i templariuszy.

Mamy tu więc do czynienia z czymś, co pozwoliło zespolić wiele różnych rzeczy i okazji, które były dla nas ekscytujące oraz z czymś, co miało olbrzymi potencjał kreacyjny.

fot. Ubisoft

K.P.: W trakcie imprezy mieliśmy okazję zwiedzić Boston i jego najważniejsze punkty o dużym znaczeniu historycznym. W jaki sposób badacie te miejsca i przenosicie je do gry. Czy mają pasować do gry i być pół na pół wierne realiom historycznym i pasujące do rozgrywki czy bardziej zależy wam na oddaniu prawdy historycznej?

S.M.: Przede wszystkim mają wiernie odtwarzać historię. W zespole mamy historyka, który wyszukał dla nas mapy pochodzące z tamtego okresu. Pracował także nad wyszukiwaniem budynków, które wciąż posiadają wiele poświęconych im dokumentów. Wiele z tych budynków wciąż istnieje, choć część przepadła w wyniku pożarów i z innych powodów.

Duża część najważniejszych punktów zostanie przedstawiona w grze w dokładnie taki sposób w jaki wyglądały w tamtym okresie. Wprowadzamy jedynie nieznaczne modyfikacje, by łatwiej było się po nich wspinać, ale to w zasadzie wszystko. Tak naprawdę odbudowaliśmy Boston w skali 1:3 - wzięliśmy mapę z tamtego okresu, odtworzyliśmy najważniejsze ulice i przeskalowaliśmy całą resztę.

Nie posiadamy jednak już tak konkretnej wiedzy dotyczącej mniejszych ulic. Nie wiemy, gdzie stały wszystkie domy lub jakie dokładnie były to domy. Znamy styl architektoniczny, ale nie dokładne położenie wszystkich. Używamy więc tej swobody, by stworzyć miejsce, które będzie przyjemne do poruszania się po nim, a jednocześnie w jak największym stopniu wierne realiom historycznym.

K.P.: Troszczycie się o to, by budynki wyglądały tak jak powinny, ale czy w równym stopniu przywiązujecie uwagę do innych rzeczy takich jak stroje?

S.M.: Absolutnie tak. Ubrania, które ludzie noszą, nawet drobne akcenty w tychże były przez nas badane. Dowiadujemy się rzeczy ze spisów ludności. Wiemy ilu było Holendrów, ilu Niemców, Francuzów czy Włochów, Irlandczyków czy Brytyjczyków. Takie dane nanosimy chociażby na głosy postaci, które usłyszysz w grze.

Nasz zespół odnajduje więc dokumenty umożliwiające nam napisanie dialogów z wykorzystaniem odpowiedniego slangu. Poszczególne powiedzenia są więc zgodne z tym, co wtedy mówiło się na ulicach. Naprawdę przywiązujemy dużą uwagę i bardzo dbamy o to, by wszystko było wierne realiom historycznym.

fot. Krzysztof Pielesiek

K.P.: Wymieniłeś różne narodowości. Czemu zdecydowaliście, że Connor będzie pół Indianinem i pół Brytyjczykiem?

S.M.: Jednym z głównych powodów było to, by móc dostarczyć spojrzenie z zewnątrz na wszystkie kultury i wszystko co zobaczymy. Taka postać sprawia, że w pełni nie pasuje do żadnej grupy, a to stwarza możliwość mówienia o różnych rzeczach w bardziej interesujący sposób.

Connor może więc mieć wątpliwości związane z wydarzeniami, których jest świadkiem niezależnie od tego, gdzie się znajduje. Taka dwoistość pozwala zadawać bardziej interesujące pytania.

K.P.: Wspomniałeś o dwoistości charakteru głównej postaci. Czy będzie ona jakoś podkreślona w grze, czy Connor będzie mógł skłaniać się ku którejś nacji lub będzie musiał podejmować trudne wybory i czy będzie to miało jakiś wpływ na grę?

S.M.: Connor skłania się ku wolności. Walczy by chronić i utrzymać wolność wszystkich ludzi, niezależnie czy są to ludzie, z którymi się wychował czy ci, których poznał później. W grze, rodzinna wioska Connora jest sprzedawana bez zgody zamieszkujących ją osób. Connor walczy więc z tym. Walczy także z uciskiem ludzi w Bostonie i Nowym Jorku. Walczy, by mogli oni wybrać swój własny los.

Nie jest więc w wyjątkowy sposób związany z żadną ze stron rewolucji. Najważniejszy bój musi stoczyć z Templariuszami, ludźmi, którzy próbują trzymać lud pod żelaznym butem. Będzie atakował cele po obu stronach barykady.

W przypadku Bostonu zobaczysz dla przykładu, że miasto było okupowane tylko w niektórych momentach. Raz na ulicach będą więc Redcoats (żołnierzy brytyjskiej armii - przyp. red.), a raz Bluecoats (część żołnierzy amerykańskich - przyp. red.). Jeśli zaczniesz zabijać ludzi, to oni zaczną cię ścigać i do ciebie strzelać.

fot. Ubisoft

K.P.: Zauważyłem, że Connor posiada sporo nowych animacji, co jeszcze ważnego z nowych rzeczy chciałbyś wymienić?

S.M.: W zasadzie zbudowaliśmy cały rdzeń gry od nowa. System walki jest całkowicie nowy, system nawigowania jest całkowicie nowy, elementy ukrywania się doczekały się również wielu nowości. Możesz teraz kucać i chować się w wyższej roślinności, chować się za rogiem czy w jeżdżących wozach z sianem.

Oczywistą nowością są wszystkie dzikie zwierzęta oraz lokacje na świeżym powietrzu, które mogą płynnie, niezauważalnie przechodzić z całkowicie płaskich do pionowych. To ostatnie jest rzeczą, której do tej pory nie mogliśmy w ogóle zrobić. Tak samo jest z poruszającymi się powierzchniami czyli dla przykładu okrętami przesuwającymi się na falach. To całkowicie nowa technologia, której do tej pory nie używaliśmy.

Podobnie jest z możliwością odtworzenia olbrzymich bitew z tysiącami postaci na ekranie na raz. Tego też do tej pory nie mogliśmy zrobić. Tak naprawdę ciężko jest wskazać jakiś element gry, który pozostał taki sam jak w poprzednich częściach.

K.P.: Czy będziemy brali udział w tych wielkich bitwach?

S.M.: Tak, dla przykładu weźmiesz udział w bitwie o Bunker Hill, która była potężnym starciem. Nie będziesz tam jednak, by wygrać bitwę dla Amerykanów, ale by zabić Templariusza w szeregach wrogiej armii. Nie będziesz więc zwykłym żołnierzem i nie staniesz ramię w ramię z Bluecoats lub Redcoats, ale przemieścisz się własnymi ścieżkami po polu bitwy i spróbujesz zgładzić jedną konkretną postać.

To jest super fajne. W grze starasz się przedostać przez to olbrzymie starcie, przebiegasz przez potężne pole bitwy, kule świstają ci nad głową, pociski artyleryjskie rozszarpują ziemię, a koniec końców wspinasz się na skałę i zakradasz na tyły wrogiego obozu. Zachowasz się więc jak prawdziwy asasyn i zlikwidujesz jedną kluczową personę w trakcie olbrzymiej bitwy.

K.P.: A czy nasze działanie ma jakiś konkretny wpływ na losy bitwy?

S.M.: Osoba, którą zlikwidujesz naprawdę zginęła w trakcie tej bitwy. Nie wiemy jednak w jaki dokładnie sposób, więc to daje nam swobodę, by powiedzieć „Connor to zrobił”. Koniec końców nie zamierzamy jednak zmieniać historii i tego jak bitwa się potoczyła w rzeczywistości.

fot. Krzysztof Pielesiek

K.P.: W trakcie prezentacji powiedzieliście, że walka stała się trudniejsza. Czy nie obawiacie się, że nie jest to dobre posunięcie w czasach, gdy coraz większe znaczenie mają niedzielni gracze?

S.M.: Fragment, w który dzisiaj grałeś umiejscowiony jest mniej więcej w połowie gry, więc nie widziałeś samouczków przedstawiających poszczególne mechanizmy. Wskakując w ten sposób do gry, może ona sprawiać wrażenie trudnej. W rzeczywistości poziom trudności uzależniony jest od strategii, tego w jaki sposób trzeba podchodzić do różnych przeciwników.

Do tej pory w naszym systemie walki górowało kilka określonych strategii, które zawsze działały. Zależało nam na odejściu od tego i przedstawieniu większego wyzwania. Chcemy byś wykorzystywał różne techniki w starciu z różnymi postaciami. Ostatecznie chcieliśmy, by walka miała więcej głębi.

K.P.: Zaprezentowaliście dziś nowy rodzaj broni (ostrze z liną do przyciągania wrogów przyp. red.). Co możesz powiedzieć o innych broniach i czy w ich przypadku również dbacie o jak najwierniejsze oddanie realiów historycznych?

S.M.: Tak, wszystko co zobaczysz w grze wiernie odtwarza historię. No, większość rzeczy

Ale dla przykładu łuki, muszkiety, pistolety, a nawet miny-pułapki. W przypadku tych ostatnich budowano coś, co nazywało się fugasem. Był to rodzaj miny odpalanej po zerwaniu linki. Nawet to dobrze oddaje więc realia historyczne. Nasz fugas jest jednak trochę mniejszy niż w rzeczywistości i na taką kreatywność sobie pozwalamy. W końcu jesteś wyszkolonym asa synem i możesz mieć odrobinę zminiaturyzowany sprzęt.

Wszystkie pozostałe rzeczy, a w tym używanie przynęty, by przywabić zwierzęta czy sideł, by je złapać, wykorzystasz tu przedmioty, których używano w tamtych czasach.

K.P.: Jakie bronie są więc nowością w grze?

S.M.: Tomahawk jest naszą wielką nowością. Skorzystasz jednak także z mieczy, muszkietów, pałek bojowych, toporów, więc bardzo dużo broni białej.

Naprawdę świetne są pałki bojowe. Posiadają świetne animacje i są bardzo brutalne i możesz nimi rzucać. W trakcie walki możesz więc uderzać, uderzać i uderzać, a w ostatniego przeciwnika po prostu rzucić tym ciężkim sprzętem i go znokautować.

fot. Ubisoft

K.P.: Jak duży jest świat gry w porównaniu z poprzednimi częściami?

S.M.: Same dzikie terytoria, te poza miastami, są o 40% większe od całego Rzymu. Całość jest największą mapą jaką zdarzyło nam się stworzyć. Boston i Nowy Jork także są olbrzymie. Dodaj do tego swoją wioskę, którą tworzysz od podstaw oraz rzeczy związane z morzami, które rozciągają się od koła podbiegunowego aż do Karaibów, a otrzymasz gigantyczną przestrzeń. Absolutnie gigantyczną przestrzeń, o wiele większą od czegokolwiek, co do tej pory stworzyliśmy.

K.P.: Wspomniałeś o Karaibach. Przejdźmy więc do bitew morskich. Czemu doszliście do wniosku, że nadszedł czas by je wprowadzić do gry?

S.M.: To był naprawdę ryzykowny wybór, ale chodziło o realia historyczne. Jeśli spojrzysz na amerykańską rewolucję, to zauważysz, że została wygrana dzięki francuskiej marynarce. Jeśli Brytyjczycy mieliby swobodę w temacie zaopatrywania i przemieszczania swoich jednostek oraz ostrzeliwania miast, to zdominowaliby bitwy. Francuska marynarka dołączyła jednak do walki i przydusiła Brytyjczyków, a rewolucja się udała.

Lord Cornwallis poddał Yorktown, bo nie mógł otrzymać zaopatrzenia, a to bezpośrednio doprowadziło do uznania Stanów Zjednoczonych jako osobnego państwa. Marynarka okazała się więc kluczowa dla tej części historii. Pomyśleliśmy więc „spróbujmy tego”.

Kiedy pomyślisz o tym, to zauważysz, że filarami rozgrywki są u nas walka, nawigowanie i skradanie się. To trzy najważniejsze elementy naszej gry. Bitwy morskie są zaś związane z walką i nawigacją, ale mają odrobinę inny smak, inny kontekst. Mając te dwa filary, jesteśmy w stanie dostarczyć bogatego i zabawnego doświadczenia związanego z graniem. Bitwy morskie dobrze łączą się z naszą klasyczną rozgrywką.

Było to ryzyko. Całość zaczęliśmy od prostych prototypów i wiele wysiłku włożyliśmy w to, by dobrze się w nie grało. Wiesz, taktyka z tamtych czasów jest zupełnie inna, niż to, co pokazujemy w grze. Okręty nazywano wtedy liniowymi ponieważ ustawiały się w linii. W trakcie bitwy o zatokę Chesapeake, w linii ustawiło się 26 francuskich okrętów. Manewrowały one przez godziny, by dobrze dopasować się do pływów i wiatru, by były odpowiednio nachylone i mogły otworzyć luki działowe i otworzyć ogień. Tylko postawienie żagli zajmowało godzinę na tych okrętach.

Nie chcieliśmy tworzyć aż tak złożonej symulacji, ale bardziej grę action-adventure. Jest więc szybka, płynna i dynamiczna. Ma więc bardziej bawić niż być symulacją i to sprawia, że dobrze pasuje do reszty gameplayu.

fot. Ubisoft

K.P.: Czy w trakcie projektowania tej części gry mieliście moment zwątpienia kiedy powiedzieliście sobie "nie, to po prostu nie zadziała i nie może znaleźć się w grze"?

S.M.: Byliśmy tym bardzo przejęci i musieliśmy stworzyć kilka wersji kilku różnych prototypów zanim powiedzieliśmy „ok, to będzie działało”. Nawet wtedy robiliśmy odważne rzeczy. Chociażby fizyka fal na morzu. Nasza technologia nie jest przystosowana do robienia czegoś takiego. Musieliśmy przebudować nasz system nawigacji, by umiał poruszać łodziami kołysanymi na falach.

Były chwile, gdy budowaliśmy właśnie to i nie byliśmy pewni, czy potrafimy znaleźć odpowiednie rozwiązanie, to jest naprawdę trudne. Koniec końców przeznaczyliśmy na to bardzo dużo zasobów. Mieliśmy cały zespół w Singapurze, który zajmował się tylko i wyłącznie tym i wydaje mi się, że trafili w dziesiątkę.

K.P.: Gra z każdą kolejną odsłoną staje się coraz bardzie rozbudowana i złożona. Czy myślisz, że dużo da się jeszcze wyciągnąć z obecnej generacji konsol? Jak długo gry będą jeszcze na niej coraz większe i bardziej złożone?

S.M.: To bardzo dobre pytanie. Ograniczenia zmuszają cię do tego, by być kreatywnym. Zmuszają cię do szukania nowych rozwiązań lub innego sposobu myślenia, który pozwoli coś osiągnąć. Myślę, że zawsze jest sposób, by rzeczy stawały się większe i bardziej złożone, ale zawsze musisz balansować - coś zabrać, żeby dołożyć coś innego.

Jest już bardzo trudno wycisnąć więcej z tego, czym dysponujemy w kwestii mocy obliczeniowej. Wiemy ile mamy cykli, ile mamy pamięci operacyjnej. To się nie zmieni. Bardziej efektywne programowanie pozwoli nam jednak upchnąć więcej rzeczy w grze. Podejmowanie dobrych decyzji związanych z grafiką pozwoli nam robić bardziej szczegółowe rzeczy bez poświęceń w innych partiach gry.

Zyskując doświadczenie lepiej rozumiesz jak podejmować takie decyzje. Dokładanie rzeczy staje się więc coraz trudniejsze. Dochodzimy do punktu, w którym napotykamy bariery, ale to nas tylko zmusza do tego, by podejmować bardziej kreatywne decyzje i znajdować nowe sposoby robienia poszczególnych rzeczy.

K.P.: Z każdą kolejną częścią Assassin's Creed coraz bardziej zbliżamy się do teraźniejszości. Co czeka AC w przyszłości albo co osobiście chciałbyś zobaczyć w grze jeśli chodzi o realia?

S.M.: O przyszłych planach porozmawiałbym z wielką chęcią, ale niestety nie mogę. Zabiliby mnie, gdybym to zrobił. Istnieje jednak wiele opcji, które są świetne. Może to być starożytny Egipt, feudalna Japonia albo Indie czy wojny burskie albo pierwsza wojna światowa. Rewolucja francuska, rewolucja radziecka. Świetnych opcji jest tak dużo, że jeśli postrzegasz historię jako swój plac zabaw, to w tylu różnych czasach jest tak wiele fascynujących momentów i świetnych rzeczy, które mogą się wydarzyć.

Częścią piękna tej serii jest to, że możemy wybrać dowolny z tych momentów, iść gdziekolwiek chcemy i dostarczyć świeżych, oryginalnych przeżyć, których możesz nie znać z innych gier.

K.P.: Coraz więcej mówi się o kolejnej generacji konsol. Co masz nadzieję, że dostarczą one twórcom gier?

S.M.: Niestety nie mogę mówić o niektórych rzeczach.

K.P.: A gdybyś miał popuścić wodze fantazji albo osobiście powiedzieć czego oczekujesz?

S.M.: Problem w tym, że mam podpisane NDA i nie mogę

K.P.: Ok, dzięki

S.M.: Dziękuję.

fot. Krzysztof Pielesiek

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)