"Nie chcemy, żeby to była tylko interaktywna opowieść" - rozmawiamy z Łukaszem Kubiakiem, twórcą Kholat

"Nie chcemy, żeby to była tylko interaktywna opowieść" - rozmawiamy z Łukaszem Kubiakiem, twórcą Kholat

"Nie chcemy, żeby to była tylko interaktywna opowieść" - rozmawiamy z Łukaszem Kubiakiem, twórcą Kholat
marcindmjqtx
18.12.2014 12:50, aktualizacja: 15.01.2016 15:37

25 stycznia 1959 roku grupa rosyjskich studentów wyruszyła na wyprawę naukową w głąb Uralu. Żaden z nich nie wrócił żywy. Ekspedycja ratunkowa znalazła częściowo rozebrane ciała porozrzucane wokół obozu. Do dziś nie wyjaśniono, kto albo co stoi za tym wydarzeniem. Do dziś...

"Niewyjaśniona zbrodnia z przeszłości", "północny Ural" i "survival horror" to trzy bardzo dobrze współpracujące ze sobą frazy. Polskie studio IMGN.PRO postanowiło sprawdzić, czy to połączenie okaże się przepisem na dobrą grę. Tak powstał Kholat - adaptacja tamtych wydarzeń, która ma duży potencjał, by wkrótce zawładnąć Waszymi komputerami. Miałem przyjemność porozmawiać na jej temat z Łukaszem Kubiakiem, współwłaścicielem IMGN.

---

Do tej pory Waszym głównym zajęciem było wydawanie gier. Czy to pomaga w procesie produkcji? Wiecie, na co uważać, do czego się szczególnie przyłożyć?

Łukasz Kubiak, IMGN: Nie zamierzam silić się na mądralę. Jako wydawca działamy na rynku od niemal pięciu lat, nasze największe hity to seria Euro Truck Simulator i SPINTIRES. Świetne gry, hity sprzedaży, ale zupełnie inne niż Kholat. Wejście w produkcję tego typu tytułu jest dla nas nowym doświadczeniem i dużym wyzwaniem. Od zawsze było jednak naszym celem. Sprawia nam masę frajdy i to chyba najważniejsze.

Kholat - zwiastun Macie w zespole ludzi, którzy pracowali już przy jakiejś grze, czy wszyscy dopiero debiutujecie w tej roli?

Ł.K.: Jesteśmy mieszanką debiutantów i ludzi doświadczonych. Mamy w zespole osoby, które pracowały przy takich produkcjach jak Deadfall Adventures, Get Even, Sniper, Afterfall czy Ancient Space. Najważniejsze, że jesteśmy samowystarczalni. IMGN to niezależna firma, nie mamy nad sobą inwestorów, zarządów itp. Robimy to, co lubimy, nikt nam nie mówi, jak gra ma wyglądać. Bardzo ważna jest dla nas atmosfera, wzajemnie się od siebie uczymy i uzupełniamy. Dajemy z siebie wszystko i dobrze się przy tym bawimy.

O historii, z której czerpiecie, czytałem już wiele razy. Muszę przyznać, że należy ona do czołówki najdziwniejszych, z jakimi się spotkałem. Wiem, że przedstawicie swoją własną wersję wydarzeń, jednak jak daleko odbiegniecie od hipotez opublikowanych przez komisję badającą zajście?

Ł.K.: Kiedy zaczynaliśmy z Bartoszem [Bartosz Moskała jest drugim współwłaścicielem IMGN - dop. OŚ] pracę nad fabułą, to dość mocno trzymaliśmy się oficjalnej wersji wydarzeń. Dopiero w miarę postępów tło fabularne mocno się rozrosło. Zresztą, ciągle rośnie. Dziś można powiedzieć, że stworzyliśmy duży obraz, którego Kholat jest jedynie wycinkiem, częścią większej historii, którą - jeśli tylko gracze będą chcieli - chętnie opowiemy w przyszłości. Nie oznacza to, że będzie grą z serii "ciąg dalszy nastąpi". Nie, to zamknięta forma, ale całość wydarzeń pozostawiamy do interpretacji graczy. W grze znalazło się miejsce żeby przedstawić w zasadzie wszystkie ważniejsze teorie dotyczące wydarzeń na Przełęczy. W niektórych przypadkach w formie zapisków do odnalezienia, kiedy indziej jako lokacje do zwiedzenia. Na pewno nie chcieliśmy dawać jasnych odpowiedzi na to, co się stało i nawet nasze własne teorie pozostawiają pole do przemyśleń. W dobie gier, które przechodzą się same i fabularnie prowadzą graczy za rękę, to trochę niebezpieczny krok, ale gracze to fajni ludzie i wiem, że ogarną temat.

Kholat

Oglądałem udostępniony przez Was fragment z rozgrywki i moje pierwsze skojarzenie to Dear Esther na sterydach. To dobrze, czy źle? Bliżej Wam do Ethana Cartera czy właśnie do wspomnianego tytułu?

Ł.K.: Jasne, że to dobrze! Dear Esther to chyba największa inspiracja dla Kholat. Od początku celowaliśmy tylko w mroczniejszy klimat. Było dla nas oczywiste, że gra potrzebuje innego podejścia, że będzie tam więcej interakcji ze światem, że chcemy wprowadzić elementy horroru, których, jak się okazało, jest ostatecznie więcej niż zakładaliśmy. U podstaw ciągle leży fabuła, poznanie pełnej historii i jej interpretacja. Elementów do odkrycia, poza główną osią fabularną będzie jednak sporo. I tylko od graczy zależy, jak bardzo będą chcieli się w nie zagłębić.

Czy bliżej nam do Ethana czy do Estery? Mam nadzieję, że najbliżej nam do Kholata. Na poważnie - obie te gry są fantastyczne, obie są różne i mam poczucie, że Kholat, wpisując się w ten nurt, również przedstawi troszkę inne podejście na opowiadanie historii. U nas bohater może zginąć, w grze czeka sporo niebezpieczeństw. Podobnie jak w Dear Esther gracz będzie szukał zapisków, u nas będą to notatki dotyczące sprawy Diatłowa, raporty, listy, fragmenty artykułów. Jednocześnie świat będzie otwarty, gracz będzie mógł sobie w tym pomóc kompasem i mapą. Do dyspozycji dostanie latarkę, która oświetli drogę i czasami ostrzeże, kiedy w pobliżu pojawi się "coś".

To już przeżycie czy jeszcze gra?

Ł.K.: Nie lubię takich dużych słów. To gra. Tylko i wyłącznie. Gry mogą mieć różne cele - naszym jest przedstawienie ciekawej historii i zainteresowanie graczy realnym zdarzeniem, na którym bazujemy. Nie chcemy żeby to była tylko interaktywna opowieść. W Kholat będzie można pograć i będzie to bardziej rozbudowana rozgrywka niż np. w Desert Bus.

Horrory przeżywają ostatnio renesans. Nie boicie się, że gatunek jest już troszeczkę przesycony? Oferujecie coś, czego nie mają inni?

Ł.K.: Twórcy gier wymyślają teraz fenomenalne rzeczy. Przyjdzie Ci coś do głowy? Za chwilę się okazuje, że ktoś to zrobił i jest jeszcze lepsze, niż zakładałeś. My nie robimy typowego survival horroru. Nie będziesz na każdym kroku napastowany przez potwory czy inne duchy. Sama atmosfera ma być przytłaczająca. Miejsca, które zobaczysz, historie które poznasz. A od czasu do czasu może zdarzyć się jeszcze coś, co przyspieszy bicie serca. Noooo, może trochę częściej niż od czasu do czasu...

Kholat

Jeżeli się uda, wrócicie z czymś podobnym, czy spróbujecie swoich sił w kolejnym gatunku?

Ł.K.: Chcielibyśmy spróbować sił w kolejnym gatunku. Zresztą, mam nadzieję, że już niebawem uda nam się ziścić to marzenie - poinformujemy Was, kiedy tylko przyjdzie na to czas. A co do Kholat, to mamy materiał na kolejną historię osadzoną w tym świecie. Jeśli tylko pomysł zagryzie, chętnie wrócimy do niego w przyszłości. Teraz mogę tylko gdybać, ale jeśli przyszłoby co do czego, to nawet kontynuacja nie byłaby identyczna gatunkowo.

Sean Bean to wielka osobowość. Jak udało Wam się go zainteresować produkcją małego polskiego studia?

Ł.K.: To było kilkadziesiąt e-maili wymienionych z jego agentami, przedstawienie samej produkcji, roli, dopasowanie się do jego wolnych terminów. Nie wspominam nawet o pieniądzach, to był w sumie najprostszy element do ustalenia - oni podali kwotę, my mogliśmy się zgodzić lub nie. Na szczęście Kholat to nieduża produkcja, a narracja podzielona jest między czterech aktorów. No i sam wypad do Londynu na nagrania, pamiętny uścisk dłoni. Nie ukrywam, że to kawał fajnego wspomnienia.

Wybaczcie, muszę. Za co tym razem zginie Sean Bean?

Ł.K.: #dontkillseanbean.

Kholat

Usłyszymy pełną polską wersję językową czy, mając taką gwiazdę na pokładzie, ograniczycie się tylko do kinowej?

Ł.K.: Oczywiście, że zrobimy pełną polską wersję językową. Jeszcze nie jestem w stanie zdradzić żadnych szczegółów, ale zależy nam żeby lokalizacja była jak najwyższej jakości. Jesteśmy otwarci na sugestie graczy.

Dlaczego Unreal Engine 4?

Ł.K.: Podobnie jak w przypadku Seana Beana - bo zależy nam na wysokiej jakości. UE4 to potężne narzędzie, a w zespole mamy ludzi, którzy mocno nas przekonywali, żeby się na nie przesiąść. I tak zrobiliśmy. Teraz wiem, że był to świetny krok, Kholat z każdym dniem wygląda lepiej.

Kiedy możemy spodziewać się nowych materiałów z gry?

Ł.K.: Niebawem. Na naszym profilu na Facebooku dość regularnie staramy się pokazywać nowe materiały, nawet bezpośrednio "z kuchni". Na pewno nowe obrazki pojawią się w styczniu, może mamy też jakiś prezent na święta... Początek 2015 roku to zaś Ten Najważniejszy Zwiastun. Z narracją. W międzyczasie może też jakiś fragment rozgrywki. Oczywiście, gracze mogą zawsze do nas pisać i pytać o co tylko chcą - najlepiej przez profil na FB. Zawsze chętnie pogadamy!

---

Premiera Kholat planowana jest na przyszły rok. Nie znamy jeszcze dokładnej daty.

Oskar Śniegowski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)