"Jest coś atrakcyjnego w robieniu mniejszych gier" - z wizytą w 11 bit studios

"Jest coś atrakcyjnego w robieniu mniejszych gier" - z wizytą w 11 bit studios

"Jest coś atrakcyjnego w robieniu mniejszych gier" - z wizytą w 11 bit studios
marcindmjqtx
24.08.2012 12:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:42

Super Meat Boy, Bastion, Dust: An Elysian Tale, Fez, Botanicula... Od kilku lat świat gier szturmują tak zwane "gry indie" - niezależne, mówiąc po polsku. Nikt chyba tak do końca nie wie, co oznacza ten termin, Konrad Hildebrand postuluje nawet, że "Indie nie istnieją", ale... Ale coś jednak jest na rzeczy. Twórcy mniejszych, tańszych, a często też bardziej oryginalnych produkcji niż klasyczne pudełkowe tytuły za 200 złotych stają się coraz bardziej zauważalni. Czy mamy takich ludzi także w Polsce? Pewnie! Tym razem w ich poszukiwaniu wybrałem się na ulicę Modlińską 6 w Warszawie.

Jeżeli nie jesteście ze stolicy - albo nawet jesteście, ale niekoniecznie kojarzycie tę okolicę - to przyjmijcie do wiadomości, że Modlińska nie jest ulicą, na której chcielibyście mieszkać. To właściwie trasa szybkiego ruchu, na której zazwyczaj więcej jest ciężarówek niż samochodów osobowych. Niedaleko mieści się most im. gen. Stefana Grota-Roweckiego, choć największą atrakcją w okolicy jest i tak Elektrociepłownia Żerań, o której kominach i kotłach fluidalnych można pewnie perorować godzinami, ale może nie tym razem.

To właśnie w takim otoczeniu, w zaledwie kilkupiętrowym, skromnym biurowcu, mieści się siedziba 11 bit. Mniej więcej tydzień temu odwiedziłem to studio na targach Gamescom, ale teraz postanowiłem to zrobić jeszcze raz, bardziej prywatnie, by popatrzeć, zrobić kilka zdjęć, porozmawiać o życiu i grach oraz zadać parę pytań. Jedno z nich brzmiało - "czy czujecie się indie?"

Tak przywita Was 11 bit studios tuż po wejściu do ich biura

Tak, szufladki, wiem. Przecież to nic nie znaczy, tak mówią. Ale może jednak? Czy sami twórcy mogą czuć się "indie" i uznawać to za jakąś wartość?

Po reakcji Pawła Miechowskiego, Senior Writera w 11 bit, i Michała Drozdowskiego, Design Director, widać, że owszem, mogą i czują się. Z rozrzewnieniem wspominają, jak przez pierwsze dwa miesiące w zaledwie pięć osób pracowali w prywatnym mieszkaniu (Drozdowskiego) nad prototypem gry. Chodziło to, by w pewien sposób "odwrócić" gatunek tower defense. Gracz, zamiast stawiać wieże obronne na określonej ścieżce, miałby wcielić się w atakujący je konwój. Twórcy z 11 bit próbowali na różne sposoby - momentami robiła się z tego bardziej gra logiczna, momentami bardziej tytuł akcji... Ostatecznie zdecydowano się na to drugie rozwiązanie, podejście o wiele bardziej dynamiczne wydało się po prostu lepsze. Wybrany prototyp po jeszcze wielu miesiącach pracy zmienił się w Anomaly: Warzone Earth, debiutancką produkcję studia.

Kiedyś to wydawca wykładał kasę na grę, a ewentualna górka z zysków zostawała dla dewelopera. Dziś czasy są inne. Wszystko co robimy, obarczone jest większym ryzykiem, ale wszystko leży też w naszych rękach. Błędy też - jeśli zrobimy coś źle, sami musimy wyciągnąć z tego wnioski, mówi Miechowski. Nie ulega wątpliwości, że do tych "starych" czasów za nic nie chciałby wrócić. Wspomina swoją pracę w  CD Projekcie kilka lat temu - w okresie, gdy, jak opowiada, zatrudniano tam ponad 300 osób ("razem z księgowymi", dodaje). "Ludzi było za dużo, niektórzy po prostu nie wiedzieli, co mają robić", tłumaczy. "Teraz jest inaczej [w 11 bit pracuje ok. 30 osób - dop. TK], każdą decyzję możemy podjąć sami w ciągu kilku minut na jednym zebraniu".

Z pewną dozą sceptycyzmu wspominam jeszcze giełdę, na której notowane jest 11 bit. Jak to jest z tą niezależnością, jeśli jest się spółką akcyjną i nad wszystkim stoi walne zgromadzenie akcjonariuszy? "To tylko sposób na zdobycie funduszy", tłumaczy Drozdowski. "Nikt nie z giełdy nie mówi nam, że mamy zrobić grę o zombiakach, a nie obcych, bo to się lepiej sprzeda".

Ciągle biuro 11 bit studios, trochę po prawo od ostatniego zdjęcia

Gdy pytam czy jego zdaniem historia studia to "success story", Michał Drozdowski ostrożnie, ale jednak przyznaje, że "trochę zaczyna to tak wyglądać". I ma ku temu podstawy. Wspomniane Anomaly: Warzone Earth od momentu premiery na PC 8 kwietnia 2011 roku zdążyło już pojawić się na mnóstwie innych platform, z Xboksem 360, Androidem i iOS na czele. Ta ostatnia wersja zgarnęła prestiżową nagrodę Apple Design Award przyznawaną najlepszym produkcjom dostępnym na sprzęty firmy z jabłkiem w logo. Wszystkie zyskały uznanie zarówno krytyków, jak i samych graczy, zdobyły też także parę mniejszych odznaczeń (chociażby za "Najlepszą Grę Strategiczną" roku 2011 według serwisu GameSpot).

A to jeszcze wcale nie koniec. 29 sierpnia gra trafi na kolejną platformę, PlayStation 3. Tym razem znajdzie się w niej także zupełnie nowy tryb kooperacji dla dwóch graczy. Z kolei jeszcze tej jesieni na iOS i Androida pojawi się Anomaly: Korea. To już zupełnie nowy tytuł, choć rozgrywka pozostała w zasadzie niezmieniona w stosunku do Warzone Earth. Gracze dostaną nowe misje, umiejętności czy power-upy, a także odświeżony, lekko mangowy styl graficzny.

I to... nadal jeszcze nie koniec - raczej. Podczas prezentacji na Gamescomie, na której byłem, Korea została parę razy określona mianem "sequela" Warzone Earth. Ale kiedy zapytałem, czemu nie nazywa się po prostu "Anomaly 2", Stan Just, producent w 11 bit, nabrał mówiąc kolokwialnie, wody w usta.

Spodziewajcie się więc niespodziewanego.

Tym bardziej, że zapytany o swoje największe ambicje względem studia Paweł Miechowski jasno mówi, że chciałby, by Anomaly stało się popularną i rozpoznawalną na całym świecie marką. Nie, żeby teraz nie było popularne czy rozpoznawalne, ale, jak mawiają, "sky is the limit".

Stan Just prezentuje Anomaly na PS3 podczas targów Gamescom

Choć na razie 11 bit zamierza jeszcze spróbować się z trochę innym tematem. O ile Anomaly to gra przeznaczona dla bardziej zapalonego gracza, o tyle twórcy nie zapominają także o tym bardziej okazjonalnym. To z myślą o nim powstają dwie nowe produkcje - Funky Smugglers i Sleepwalkers Journey. Obie przeznaczone są na smartfony (ukażą się jednocześnie na iOS i Androidzie), obie są też "odwróceniami" pewnych idei znanych ze świata gier. Paweł Feldman, który w warszawskim studiu zajmuje się sprawami biznesowymi, żartuje nawet, że takie "odwracanie" powoli staje się znakiem rozpoznawczym firmy.

I tak, pierwsza z wymienionych gier mocno kojarzy się z Fruit Ninja. Gracz jest kontrolerem na lotnisku stojącym za "rentgenem" prześwietlającym pasażerów. Jego zadaniem jest usuwanie ujawnionych niebezpiecznych przedmiotów, wyrzucając je po prostu pociągnięciami palców za ekran. Skojarzenia z cięciem bananów i arbuzów są jak najbardziej na miejscu. Tu też można robić kombosy, zdobywać power-upy i tak dalej. Z kolei Sleepwalkers Journey jasno nawiązuje już do dwuwymiarowych platfomówek. Tu jednak postać sama porusza się po ekranie, a gracz kontroluje nie ją, ale świat, tworząc bezpieczne przejścia i dbając o lunatykującego bohatera.

Michał Drozdowski przyznaje, że rynek gier casualowych jest trudniejszy, ale też... większy. "Większę ryzyko oznacza większą wygraną", mówi. Co zrobić, by nie "wtopić"? "Unikaliśmy kopiowania cudzych pomysłów, to dość powszechny problem na tych platformach", tłumaczy. "Inwestowaliśmy też w jakość, dopieszczaliśmy nasze produkcje". A co, jeśli nie wyjdzie? Pewnie nic się nie stanie. Pod względem finansowym studio jest bezpieczne, tak przynajmniej twierdzą jego przedstawiciele. Poza tym nad grami pracują niewielkie zespoły (Funky Smugglers to dzieło trzech osób - grafika, designera i programisty), więc jednocześnie można też skupiać się nad innymi projektami. Może więc ryzyko nie jest aż tak duże.

- A co zrobicie, jeśli te gry okażą się ogromnym sukcesem? Chcielibyście kiedyś tworzyć pudełkowe produkcje AAA? - pytam.

- Jeśli sprzedamy 20 milionów Funky Smugglers i będziemy mieć mnóstwo pieniędzy do zainwestowania? - zastanawia się Miechowski, na co przytakuję z uśmiechem. - Nie, ja bym raczej nie ryzykował.

Michał Drozdowski stwierdza zaś wprost, że "jest coś bardzo atrakcyjnego w robieniu mniejszych gier. Można eksperymentować, wdrażać o wiele ciekawsze pomysły". Dodaje, że nie chciałby z tego rezygnować. Miechowski przyznaje mu rację - "wolałbym stworzyć trzy zespoły produkujące gry klasy Anomaly", stwierdza.

W twórcach z 11 bit studios jest jakaś duma z miejsca, w którym pracują, jakieś przywiązanie do idei bycia niezależnym , które bardzo mi się podoba. "Jesteśmy jedynym w Polsce niezależnym deweloperem, który produkuje gry na tak wiele różnych platform", podkreśla Paweł Feldman. Faktycznie - tego nie sposób im odmówić.

Tomasz Kutera

Robisz gry i chciałbyś o tym opowiedzieć? Daj nam znać na kontakt@polygamia.pl!

Zobacz więcej na temat:

Podziel się

  • Ocena:

4 głosy

Dowiedz się więcej:

Więcej informacji o grach znajdziesz w naszej Encyklopedii Gier

Skomentuj:

kumasz wyloguj

Komentarze (12)

09.08.12, 17:09 (1559).icpnet.pl Oceniono 8 razy 8

Ta gra z tym zap.......jącym gnomem ma prześliczną oprawę :] Uwielbiam tę stylistykę. Nintendowo jak należy.

  • 09.08.12, 17:34 (1557).icpnet.pl Oceniono 7 razy 7

    chief technical officer lol

    09.08.12, 19:02 (2451).adsl.inetia.pl Oceniono 4 razy 4

    @swenor Ciekawe jak mianują sprzątaczki

  • 09.08.12, 23:01 (2656).chomiczowka.waw.pl Oceniono 6 razy 6

    @larryadler Jak to jak? Senior flat surfaces conservator

  • 11.08.12, 01:30 (1557).icpnet.pl 0

    @richmangold lol stary padłem!!! N1

  • 09.08.12, 19:53 (2940).neoplus.adsl.tpnet.pl Oceniono 6 razy 6

    Gnomz to jedna z nielicznych gier WiiWare, na które przeznaczyłem swoje ciężko uzbierane pieniążki. I nie żałuję

  • 09.08.12, 20:49 (3132).neoplus.adsl.tpnet.pl Oceniono 7 razy 1

    A ja polecę My Little Restaurant na iPhone'a. Bardzo przyjemna gra.

  • 09.08.12, 21:37 (2952).150.142.214.internetia.net.pl Oceniono 2 razy 2

    w Polsce mało osób ma Wii...

    09.08.12, 22:57 (2998).neoplus.adsl.tpnet.pl Oceniono 6 razy 6

    @casual parę się osób znajdzie ( w tym ja) , w końcu ktoś musi kupować skoro w MM i innych sklepach są wystawiane gry na Wii

  • 10.08.12, 14:59 (1997).tieto.com Oceniono 1 raz 1

    @casual To, że robią w Polsce nie znaczy, że dla Polaków. To chyba oczywiste.

  • 09.08.12, 23:03 (2656).chomiczowka.waw.pl Oceniono 2 razy 0

    Piękne gierki, tylko dlaczego nie są w polskiej wersji językowej?

  • 10.08.12, 07:31 (1997).tieto.com Oceniono 4 razy 0

    Bardzo cenię takie małe studia i prawie garażowe robienie gier (chociaż jeszcze bardziej cenię zupełnie garażowe). Ale to "2 Fast 4 Gnomz" mnie lekko zniesmaczyło. To już się nie dało wpaść na coś bardziej oryginalnego? Chociaż jakiś specyficzny element, którego nie ma w setkach innych tego typu gier? Taka stuprocentowa odtwórczość.

    Warto jednak mieć jakiś jeden szczegół, który wyróżnia robioną przez siebię grę od innych. Cień kreatywności...

    Piszę to na podstawie bogatego bagażu doświadczeń, własnych wpadek i błędnych decyzji odnośnie doboru projektów.

    Redakcja

    Najczęściej czytane

    Źródło artykułu:Polygamia.pl
    Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
    Wybrane dla Ciebie
    Komentarze (0)