"George Miller zaznaczył, że film będzie zupełnie nowym podejściem do uniwersum Mad Maksa i gra powinna to odzwierciedlać". Wywiad z Johnem Fullerem z Avalanche Studios

"George Miller zaznaczył, że film będzie zupełnie nowym podejściem do uniwersum Mad Maksa i gra powinna to odzwierciedlać". Wywiad z Johnem Fullerem z Avalanche Studios

"George Miller zaznaczył, że film będzie zupełnie nowym podejściem do uniwersum Mad Maksa i gra powinna to odzwierciedlać". Wywiad z Johnem Fullerem z Avalanche Studios
marcindmjqtx
03.10.2015 14:16, aktualizacja: 15.01.2016 15:36

Czy na pewno Fury Road był największą inspiracją? Czy wkrótce dostaniemy jakieś większe DLC? A może wszystkie problemy świata spowodowane były brakiem hamulca ręcznego?

Niedawno mieliśmy okazję odbyć krótką rozmowę z Avalanche Studios, więc nie omieszkaliśmy zadać im kilka pytań, które nurtowały nas od pierwszych minut gry w Mad Maksa, jednego z czarnych koni tego roku. Udane egranizacje to trochę częstsze zjawisko od ekranizacji gier, ale wciąż każdą z nich da się wymienić na palach obu rąk. Dlaczego Mad Maksowi się udało? Przeczytajcie poniżej.

--

Który film o Mad Maksie był dla Was największą inspiracją?

John Fuller: Bez wątpienia Mad Max: Fury Road. Na początku produkcji, George Miller wyraźnie zaznaczył, że film będzie zupełnie nowym podejściem do uniwersum Mad Maxa i gra powinna to odzwierciedlać. Z pewnością to dostrzegliście w sposobie, w jaki prezentujemy ten świat.

W jaki sposób gra rozwija świat Mad Maksa?

JF: Nie staraliśmy się rozszerzyć granic uniwersum czy jego „tradycji”. Zamiast tego spróbowaliśmy pozwolić Wam na grę Maksem i doświadczenie akcji, dramatów i przytłaczającego chaosu tego świata z innej perspektywy. W grze możesz wybrać swoją drogę postępowania

Dlaczego sandbox? Nie myśleliście o stworzeniu Mad Maksa w innym gatunku?

JF: Widzieliśmy Mad Maksa jako grę z otwartym światem, niekoniecznie jako 'klasycznego' sandboksa. Mimo wszystko nigdy nie mieliśmy żadnej wątpliwości, że gra z otwartym światem jest tym, czego chcemy - to jest to, w czym Avalanche Studios się specjalizuję, to część naszego DNA.

Dlaczego Magnum Opus nie ma hamulca ręcznego? ;)

JF: Próbowaliście alternatywnych ustawień sterowania? Tych z hamulcem ręcznym pod B? ;-)

Powodem tego, że domyślne ustawienia nie posiadały hamulca ręcznego był priorytet jak najlepszego połączenia schematów walki w pojeździe i poza nim.

Chumbucket swoim postrzeleniem (umysłowym) wlewa w grę sporo klimatu filmu Millera. Możecie opowiedzieć coś więcej o pomyśle na tę postać, jej roli w grze?

JF: Chumbucket jest mechanikiem, jednym z najlepszych na świecie. Kiedyś pracował w zatęchłych zakamarkach Gastown, gdzie zaczął marzyć o stworzeniu swojego arcydzieła, najwspanialszej machiny wojennej na Pustkowiach: Magnum Opus. Długo cierpiał na silne halucynacje i urojenia łączące jego wiedzę z religią. Wszystko to wymieszało się w jego głowie i stworzył swój własny, dziwaczny system wierzeń. Kiedy złapano go na podwędzaniu części do budowy swojego dzieła, został wypędzony. Przemierzał Pustkowia utrzymując się ze swoich niebywałych umiejętności i powoli zbierał kolejne kawałki Magnum Opus - samochodu, który przywoła na świat jego najwyższe bóstwo, „Anioła Spalin”. Kiedy spotkał Maksa, uwierzył że to jest wojownik zesłany przez „Anioła” aby pomógł mu wykonać swoje zadanie.

Car-combat nie jest aktualnie najmocniej eksploatowanym gatunkiem. Czy planujecie DLC, które pozwoliłoby na rywalizację graczy w ich machinach śmierci?

JF: W obecnym momencie nie chcemy robić żadnych zapowiedzi i składać obietnic na temat DLC.

--

Naszą recenzję przeczytacie tutaj. Mad Max okazał się bardzo przyzwoitą produkcją, godną polecenia.

Redakcja

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)