"Duże gry są trochę jak crack", ale i dzięki mniejszym można osiągnąć sukces. Poznajcie Ars Thanea, niezależne studio z Warszawy

Obiecałem sobie, że kolejnego tekstu o niezależnym polskim studiu deweloperskim nie zacznę już od obowiązkowego wstępu o jego siedzibie i szeroko pojętej okolicy. Wygląda jednak na to, że tym razem będę musiał złamać to postanowienie. W końcu nie zawsze trafia się w takie miejsce jak Forteczna 2 w Warszawie.

"Duże gry są trochę jak crack", ale i dzięki mniejszym można osiągnąć sukces. Poznajcie Ars Thanea, niezależne studio z Warszawy
marcindmjqtx

Każdy chciałby pracować w takim biurze. Każdy. Wokół "zielony Żoliborz, pieprzony Żoliborz" - z jednej strony plac o uroczej nazwie "Słoneczny", z drugiej willa Krzysztofa Zanussiego, z trzeciej - Andrzeja Wajdy. Pośrodku - trzypiętrowy dom z ogródkiem, w którym regularnie bywają dwie wiewiórki robiące zapasy na zimę z orzechów z rosnącego tam drzewa. Żyć nie umierać. I to jest właśnie siedziba studia Ars Thanea (a w piwnicy mają prywatną saunę).

Choć nie wiem czy słowo "studio" jest w tym wypadku najszczęśliwsze. W zasadzie mamy bowiem do czynienia z agencją kreatywną, czyli, w skrócie mówiąc, agencją reklamową, która oprócz robienia samych reklam zajmuje się także kreowaniem wizerunku. Skąd tutaj gry? Od jakiegoś czasu firma zajmuje się także nimi, niby pod osobnym szyldem ATGames, ale to, nie ukrywajmy, ciągle ten sam biznes.

Zadanie: znajdź redaktora Kuterę.

Na dalekie rubieże Żoliborza wybrałem się właśnie po to, by przedstawicieli Ars Thanea zapytać o to, skąd pomysł na robienie gier. Przy drzwiach wita mnie Bartek Rozbicki, szef firmy, a mój rekonesans zaczynamy od zwiedzenia siedziby. Patrzę na ogród, próbuję dojrzeć wiewiórki, pytam o nalewki - bo pigwę też mają, ale nie, nie pędzą, a przynajmniej się nie przyznają - kiwam głową z uznaniem na wspomnianą saunę i poznaję wszystkich pracowników, choć imion, proszę wybaczyć, i tak nie zapamiętam. Bardzo piękne miejsce - przyznaję i zazdroszczę.

Ale co z tymi grami?

- Mniej więcej dwa lata temu stwierdziliśmy: "przecież wszyscy jesteśmy graczami, pracujemy dla tego Ubisoftu, zróbmy coś sami!" - mówi mi Rozbicki.

Faktycznie, Ars Thanea miała w swojej przeszłości już wiele epizodów, które można połączyć ze światem gier. Swego czasu opisywaliśmy nawet obszernie dwa z nich - tu znajdziecie szczegóły powstawania okładki From Dust, a tu co nieco o Assassin's Creed. Nigdy jednak nie były to gry same w sobie.

Oto Mariusz. Mariusz podobno nigdy nie pojawia się na zdjęciach, więc postanowiłem go uwiecznić.

To się jednak miało zmienić. Choć siedzący przede mną Bartek Rozbicki prywatnie jest fanem rozbudowanych RPG-ów w stylu Skyrima - a ostatnio gra w Dragon's Dogma - to firma postanowiła postawić na produkcje na platformy mobilne. Umówmy się, że nie miałaby szans na stworzenie od zera wielkiej pudełkowej gry. Przy tytułach na smartfony po prostu nie potrzeba specjalnie dużego zespołu, jak tłumaczą przedstawiciele firmy.

Przydałby się jednak ktoś doświadczony. I tu wszystko złożyło się wręcz idealnie, bo z CD Projektu RED i pracy przy Wiedźminie 2 odchodził akurat Artur Ganszyniec. A że prywatnie z Rozbickim znał się już od dawna, postanowił dołączyć do zespołu i spróbować pracy nad grami zupełnie innego formatu. "Początkowo było to zresztą zajęcie na pół etatu", wspomina. Zespół liczył w sumie cztery osoby - nie licząc oczywiście zewnętrznych podwykonawców odpowiedzialnych na przykład za oprawę audio - z czego każda miała też inne zobowiązania.

Ale udało się. Powstało Mooniacs, prosta pod względem mechaniki, ale nie "łatwa", bo potrafiąca nieźle dać w kość, zręcznościówka. Potworkiem, tytułowym Mooniakiem, należy strzelać, odbijając go przy tym od ścian, tak, by zbierać jednocześnie jak najwięcej porozrzucanych po etapie pszczółek. Gra potrafi wciągnąć, choć na dłuższą metę jest odrobinę monotonna. Nie zatrzymała mnie przy sobie na szczególnie długo, ale spędziłem z nią trochę czasu i nie uważam, bym spędził go źle. Spróbujcie sami - Mooniacs jest dostępne za darmo na iOS i Androidzie.

- Wyszło nawet fajniej, niż się spodziewaliśmy - opowiada Ganszyniec. - Miało być trzydzieści poziomów, ostatecznie było sto.

- Mieliśmy też coś wyjątkowego - śmieje się Rozbicki. - Artur był świeżo po produkcji Wiedźmina, więc w grze były trzy zakończenia, w zależności od tego, ile pszczółek uzbierało się w trakcie przechodzenia.

- Ale nie wyszło to najlepiej - podsumowuje autor pomysłu.

W ogólnym rozrachunku to jednak drobny szczegół. Mooniacs - czy też "muniaki", jak mówią na swoje dzieło sami twórcy - biznesowo jak najbardziej się opłaciło. Ars Thanea nie dysponuje jednak dokładnymi wynikami sprzedaży, bo w pewnym momencie całą grę i markę wykupiła amerykańska firma Bad Juju Games. "Oni tam coś pozmieniali", wspominają jeszcze moi rozmówcy, "pousuwali te nieszczęsne zakończenia chyba i chcieli nawet robić sequel", ale widać, że już to ich tak naprawdę nie interesuje. Mooniacs to zamknięty rozdział.

Mariusz z poprzedniego zdjęcia wsparł swego czasu Double Fine Adventure stoma dolarami na Kickstarterze. Dostał za to plakat.

- To była trochę partyzantka, ale ostatecznie byliśmy super zadowoleni - podsumowuje Rozbicki.

To jasne, że po takim sukcesie Ars Thanea nie mogła odpuścić. Kolejna gra miała być już robiona z większym zaangażowaniem, pełnymi mocami przerobowymi (choć zespół się nie zwiększył - nadal grami zajmuje się jakaś jedna ósma pracowników firmy). "Chcieliśmy czegoś oryginalnego, pomysłowego, nie tylko kolejne tower defense czy zręcznościówkę", opowiada Rozbicki. "Podstawą miało być budowanie, to wiedzieliśmy od początku. Potem pojawiła się wioska..." (dla której, swoją drogą, jak tłumaczy Ganszyniec, inspiracją nie było Farmville, jak wszyscy sądzą, ale The Settlers).

I tak narodził się PuzzleCraft.

Podstawą gry jest więc budowanie wioski. Do odblokowania jest naprawdę dużo, jednak tym, co wciąga najbardziej, jest z pewnością sama mechanika zbierania plonów i innych dóbr. Robi się to na osobnym ekranie, przypominającym może granie "w kulki", gdzie PuzzleCraft zmienia się trochę w grę logiczną - należy tak "rysować po ekranie", by zaznaczać jak najwięcej materiałów jednego rodzaju. Swego czasu na Polygamii Paweł Winiarski pisał o tej grze tak:

To wciąga! Zarówno budowanie osady jak i układanie klocków. Naprawdę. Co jakiś czas patrzę, czy minęły już 2 godziny, bo tyle trwa w mojej wiosce proces zbierania podatków, a pieniądze przeznaczam na wejście na pole. Koło się zatacza. To dość podobny mechanizm jak w FarmVille, gdzie gra zachęca do odwiedzania, działając niejako w tle. Super. O tym, że gra wciąga, doskonale wiedzą też sami twórcy. Artur Ganszyniec wspomina nawet pewnego tweeta, którego widział - ktoś opowiadał, że był w kinie, ale nie zobaczył w ogóle filmu, bo grał w ich grę. Twórcy z dumą opowiadają o społeczności, jaką udało im się stworzyć, o artykułach, które znaleźli w sieci na swój temat, gdzie gracze już opisują, co chcieliby zobaczyć w dodatkach albo kolejnej części. "Wyszło dużo ciekawiej niż początkowo myśleliśmy", podsumowują. "I być może gra byłaby mniej fajna, gdyby nie Chillingo", mówi wprost Ganszyniec.

Ars Thanea postanowiła bowiem skorzystać z pomocy tego ogromnego wydawcy gier na iOS, obecnie będącego zresztą częścią samego Electronic Arts. "Pakt z diabłem" okazał się jednak nie tak straszny, jak go malują. Twórcy dobrze wspominają współpracę z tym gigantem. Chillingo pomogło im w dotarciu do dziennikarzy - choćby dlatego, że gra pojawiła się na Gamescomie - poza tym firmowało PuzzleCraft swoją marką, co również wiele znaczy. "Mieliśmy też bardzo rozsądnego producenta", dodaje Rozbicki. "Rozumiał nas, a jego uwagi były naprawdę sensowne."

PuzzleCraft jest kolejnym po Mooniacs sukcesem firmy. Sprzedaje się na tyle dobrze, że Ars Thanea może sobie spokojnie pozwolić na przygotowywanie łatek, dodatków i wersji na inne platformy (na pewno możemy spodziewać się Androida i Windowsa 8). Może także drugiej części? Albo kolejnych, nie powiązanych z PuzzleCraftem, gier?

- Na iOS wychodzi mnóstwo tytułów - mówi Rozbicki - mniej więcej sto dziennie. Około promil z nich generuje 30-50 procent obrotu na całym AppStorze.

Nie jest więc łatwo osiągnąć sukces na tak obleganym rynku. Ale polskiej, niezależnej firmie z Fortecznej 2 w Warszawie się udało.

- Choć nie łapiemy się pod wszystkie definicje "indie" - zastrzega Ganszyniec. - Ale na pewno nikt nie mówi nam, co mamy robić.

- A nie chciałbyś czasem wrócić do robienia wielkich, pudełkowych gier w stylu Wiedźmina? - pytam.

- Wiesz, duże gry są trochę jak crack. Uzależniają. Ale przeszło mi. A Wiedźmina i tak jeszcze nie przeszedłem. Xbox mi padł, komputer sprzedałem... Czekam na wersję na Maki. Ciekaw jestem, jak wyszło. Od czasu mojego odejścia pewnie sporo się tam pozmieniało.

Tomasz Kutera

Poznaj inne polskie studia

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.

11 bit studios, twórcy Anomaly: Warzone Earth

Qubic Games, czyli w Polsce też robi się gry na platformy Nintendo