"Chcemy wiedzieć, na czym stoimy" - zaglądamy za kulisy betaprogramu Crunching Koalas
Crunching Koalas to młode polskie studio, które postanowiło "upublicznić" prace nad swoimi grami. Od tygodnia można grać w roboczą wersję ich logicznego MouseCraft, postanowiliśmy więc sprawdzić, jak im idzie.
MouseCraft został udostępniony do testów 30 listopada. To zaledwie sześć poziomów, które wyjaśniają zasady gry: z jednej strony, niczym w Lemingach, pojawiają się myszy, które trzeba doprowadzić do żółtego sera. W dotarciu do celu pomaga im się za pomocą układania znanych z Tetrisa klocków.
Informacja o grze pojawiła się na wielu polskich serwisach o grach (i nie tylko), zebrała także sporo głosów na Wykopie. O grze wspomniały także zagraniczne serwisy i rodzimi wideoblogerzy. Efekt? Twórcy pierwotnie zakładali, że 1000 betatesterów, to liczba, którą uda się zebrać na przełomie roku. Tymczasem już teraz jest ich ponad 1300. Choć oczywiście nie wszyscy jeszcze zagrali w grę.
W momencie przejścia wszystkich sześciu etapów MouseCrafta, tester proszony jest o udzielenie odpowiedzi na kilka pytań dotyczących zarówno tego kim jest, jak i jego wrażenia z gry - czy zasady były zrozumiałe, czy poziom trudności odpowiedni etc. Ze zbieranych na bieżąco danych wynika m.in. że większość z nich to oczywiście mężczyźni:
W wieku poniżej 29 lat:
Wiek uczestników programu to zresztą coś, nad czym twórcy chcą jeszcze popracować. Tomasz Tomaszewski ze studia mówi:
Jedyna rzecz, której nie udało nam się jeszcze zrobić (bo nie próbowaliśmy tak naprawdę), to dotrzeć do graczy starszych - osoby testujące MouseCrafta to w większości osoby w przedziale wiekowym 1-29. Żeby mieć pełny obraz sytuacji, musimy o to koniecznie zadbać - mamy na to konkretny plan i postaramy się to zrealizować w niedalekiej przyszłości. Przeglądając oficjalne forum dyskusyjne studia, można zauważyć ludzi niemalże z całego świata, co tylko cieszy twórców.
Tomaszewski wskazuje kilka głównych celów beta programu: pierwszy to oczywiście wykrycie błędów i ocena, na których elementach gry powinni się skoncentrować. Istotna jest także ocena marketingowego potencjału gry, a także szum promocyjny towarzyszący otwartym testom, "jesteśmy trochę ludźmi "znikąd", nie mamy w naszych portfoliach większych produkcji, więc musimy radzić sobie jakoś inaczej". Istotne jest także jeszcze coś:
Wielomiesięczne projekty powodują, że zespół deweloperski jest trochę oderwany od rzeczywistości - twórcy zwykle nie mogą mówić o tym co robią, nie wiedzą do końca czy to co robią się sprawdzi, ich motywacja często spada. Liczymy na to, że ten model pozwoli nam wiedzieć dokładniej na czym stoimy, przez cały czas. Motywacja też jest często większa, jak ta czy inna strona napisze coś miłego. Dzięki ankiecie, Koale wiedzą też, czy graczom podoba się poziom trudności, tempo poruszania się myszy, czy nawet tak drobne rzeczy jak widoczny w dalekim tle kot:
Zespół na bieżąco analizuje te dane i zastanawia się, co dzięki nim poprawić:
Założeniem naszego studia od początku była dość specyficzna odmiana, iteracyjnego modelu tworzenia gier. W uproszczeniu wygląda to tak: robimy tzw. sprint -> pakujemy to co mamy -> wysyłamy -> sprawdzamy feedback -> poprawiamy i dodajemy kolejne elementy. Sprowadza się to do tego, że de facto to nie szefowie studia, nie producenci, nie creative directorzy decydują o tym co robić dalej albo co poprawiać, tylko gracze. Crunching Koalas mają w planach udostępnienie przed świętami jeszcze jednej swojej gry. Jeśli chcecie przetestować MouseCraft, ciągle możecie to zrobić.
Konrad Hildebrand