Q.U.B.E. 2 - recenzja. Ręce, które nie leczą

Ale za to przy pomocy cudownych rękawic są w stanie manipulować materią.

Q.U.B.E. 2 - recenzja. Ręce, które nie leczą
Joanna Pamięta - Borkowska

22.03.2018 | aktual.: 22.03.2018 16:41

Na początku lutego pisałam z nadzieją o premierze Q.U.B.E. 2. W zapowiedziach miałam wcielić się w Amelię Cross, archeologa zagubionego w kompleksie zbudowanym przez obcą cywilizację i zagłębić się w meandrach pełnych zagadek pomieszczeń. Gra wielokrotnie porównywana była do Portala i faktycznie - gatunek ten sam, pomieszczenia z wyglądu też podobne. Kiedy jednak zagrałam w grę Toxic Games, wyleczyłam się ze skojarzeń z produkcją Valve.

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: Toxic Games

Wydawca: Toxic Games

Wersja PL: Nie

Data premiery: 13.03.2018

Wymagania: Windows 7 - 10,  Quad Core 2.5 GHz, 4 GB RAM, GeForce GTX 470 1280 MB

Grę do recenzji udostępnił wydawca. Graliśmy na PC. Obrazki pochodzą od redakcji.

Niestety, ponieważ Q.U.B.E. się do Portala nie umywa.Ale zacznijmy od moich ogólnych wrażeń. Amelia nie kryje, że cała sytuacja ją przerasta i jest zagubiona. Ląduje w dziwnym pomieszczeniu, o architekturze nieprzypominającej nic, z czym miała dotychczas do czynienia. W dodatku ma na sobie jakiś fikuśny kombinezon - widzimy jednak tylko jego część zakrywającą ręce. Na szczęście, zaraz w komunikatorze odzywa się wojskowa Emma Sutcliffe, która obiecuje pomóc jej w wydostaniu się z kompleksu, chce też przy okazji zebrać dane na jego temat. Kobiety rozmawiają ze sobą i próbują ustalić, do czego służy dziwna struktura i kim są jej budowniczy. Później odzywa się do Amelii jeszcze jedna osoba, ale nie powiem wam, kto. W każdym razie, prosta opowieść została opowiedziana za pomocą rozmów kilku osób i wyszło to nieźle. Jeśli ktoś lubi science-fiction poruszające nieco głębsze tematy niż "obcy porywający krowy", fabuła przypadnie wam do gustu. Dwa możliwe zakończenia też są ciekawe i, nie powiem, przeżyłam nawet zaskoczenie. A nie tak łatwo jest mnie zaskoczyć.Fabułę zaliczam na plus, zwłaszcza że jest opowiedziana głosami bardzo dobrych aktorek, które potrafią wczuć się w role i brzmią bardzo autentycznie, zwłaszcza Amelia. Problem polega na tym, że historię poznajemy w trakcie podróży windą albo gdy przechodzimy do nowego pomieszczenia, czyli w trakcie jakichś 10% gry. A co z całą resztą?Gros czasu spędzonego z Q.U.B.E. 2 to oczywiście zagadki. Za pomocą rękawic manipulujemy białymi kwadratowymi panelami, które umieszczone są na suficie, podłodze lub ścianie (zazwyczaj mamy dwa, czasami 4 panele, nie całą ścianę). Lewa ręka zmienia kolor na czerwony, niebieski lub zielony, zaś prawa służy do wskazania panelu, na który będziemy oddziaływać. Czerwony powoduje, że panel wydłuża się i tworzy półkę o długości trzech sześcianów, zielony wypluwa z siebie sześcianik, a panel zabarwiony na niebiesko generuje energię, która wyrzuca nas lub jakiś przedmiot w górę (albo w bok, jeśli panel umieszczony jest na ścianie).

Barwy nie są przypisane na stałe, możemy dowolnie je zmieniać. Daje to całkiem szerokie pole do popisu dla zagadek przestrzennych – zielony klocek spuszczony z sufitu zostaje odepchnięty przez niebieską energię w stronę wysuniętej daleko czerwonej półki. Widok całego procesu, kiedy to uruchamiacie skomplikowany mechanizm i rozbijacie klockiem ścianę, która odgradzała Was od korytarza, jest przyjemny.Później pojawiają się inne sposoby manipulacji, np.możemy oblać coś czarną cieczą, która powoduje poślizg oraz sprawia, że dana rzecz staje się łatwopalna. Niestety, nie rozwijamy zdolności rękawic o dodatkowe kolory. Żałuję, bo widzę w tym potencjał do wielu szalonych działań z materią. Moglibyśmy powiększać sześciany, teleportować je, robić ruchome trampoliny, bomby, zamieniać wszystko w motylki chaosu, cokolwiek.Dobrze, ale jak motywowane są zagadki? Otóż, naszym zadaniem jest przywrócenie zasilania w różnych częściach kompleksu.W trakcie gry uruchomiłam tyle generatorów, że starczyłoby energii dla niejednej Gwiazdy Śmierci. Układ poziomów jest zawsze ten sam – główna sala z wielkim walcem pośrodku, od którego odchodzą jakieś rury. Walec jest wygasły i smutny, więc trzeba go uruchomić. Rury prowadzą do 4 albo 6 drzwi, za którymi czekają pomieszczenia o dość podobnej powierzchni (poza kilkoma wyjątkami, kiedy znajdujemy się w naprawdę sporej lokacji). Rozwiązuję zagadki, co daje mi dostęp do jakichś takich niewyględnych kwadratowych urządzeń, które trzeba pacnąć; wtedy rurą popłynie zielona albo niebieska ciecz. Wracam do głównego pomieszczenia z walcem i ruszam na podbój innych pomieszczeń. Kiedy generator już działa, wsiadam do windy, która zawozi mnie do... kolejnego wielkiego pomieszczenia z walcem pośrodku.

Doszłam do wniosku, że jeśli chodzi o myśl inżynieryjną i architekturę, to obcy są najnudniejszymi istotami pod słońcem. Również jeśli chodzi o wystrój wnętrz. Z jednej strony rozumiem dążenie do prostoty – zbyt wiele szczegółów niepotrzebnie odwracałoby uwagę od zagadek przestrzennych. W Portalu też pomieszczenia nie były bogato wyposażone, a jednak tworzyły ciekawą całość. Warstwa dźwiękowa gry została sprowadzona do minimum, a nie pogardziłabym dobra ambientową muzyką. Zbytnia monotonia nie sprzyja kreatywnemu myśleniu. A tutaj różnica w wyglądzie lokacji między pierwszymi siedmioma rozdziałami sprowadza się do zmiany koloru ścian. W ósmym już robi się ciekawiej – znika sufit, pojawiają się drzewa, mury porasta bujna roślinność. A potem znowu wracamy do zamkniętych lokacji, które dla odmiany kojarzą się z wykopaliskami. Różnorodność jest znikoma, i to nie tylko jeśli chodzi o klimat poziomów.Kosmici mają fatalny gust jeśli chodzi o glazurę. Całe ściany to źle dopasowane kwadraty. Poza tym brakowało mi elementów technologii obcej cywilizacji, przynajmniej w przejściach między pomieszczeniami. Jakichś przewodów, paneli, światełek, dziwnych urządzeń, odpadających płytek. Nie chcę za wiele zdradzać, więc powiem tylko, że w pewnym momencie widzimy przejaw życia budowniczych kompleksu i nijak się on ma do tego, co widziała wcześniej Amelia.Q.U.B.E. 2 to niezła fabuła i ciekawe zagadki, osadzone w nudnych i powtarzalnych do bólu lokacjach. Talos Principle czy Portal wciąż zajmują pierwsze miejsce wśród gier logicznych, a produkcja Toxic Games nie zdołała ich zdetronizować.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.