Pyre - recenzja. Lichy ten płomień
Był Bastion, był Transistor. Jest Pyre. Oby było coś jeszcze...
25.07.2017 14:02
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Nie będę zmyślał, że redakcyjni koledzy mieli jakieś szanse, by wyrwać Pyre do recenzji. Bastionem i Transistorem studio Supergiant Games wypracowało sobie u mnie szacunek, każący rzucać się na każdą następną grę w ciemno. Tak zrobiłem z Pyre. Starałem się unikać co dłuższych materiałów i konkretniejszych informacji, by dać nura w przygodę na świeżo. Nie żałuję, bo pewnie nie zepsułem sobie kilku niespodzianek. Ale im głębiej zanurzałem się w świat Pyre, tym mniej miałem z niego frajdy.
Platformy: PC, PS4
Producent: Supergiant Games
Wydawca: Supergiant Games
Dystrybutor: -
PL: Brak
Data premiery: 25.07.2017
Wymagania: 3GHz; 4GB RAM; karta graficzna 1GB
Graliśmy na PS4. Grę do recenzji udostępnił producent, zdjęcia pochodzą od redakcji.
W Pyre studio odbiło od kanonu określanego trzema literkami gatunku. To pierwsze ostrzeżenie dla osób spodziewających się kolejnej ewolucji izometrycznego erpega. Znani z oryginalnych pomysłów autorzy tym razem wyraźnie rozdzielili jądro rozgrywki od fabularnej otoczki. Pierwsze jest w zasadzie grą sportową, drugiej najbliżej do... noweli graficznej. Z wszystkimi tego wadami i zaletami.
Pyre jest prześliczne. Do tego stopnia, że nie będę robił tu wyliczanki elementów, które składają się na to wrażenie. Niech ono zostanie z wami - PRZE-ŚLI-CZNE. Noir Transistora zastąpiły żywe kolory pasteli. Czasem zmieszane ze sobą pozornie zbyt nachalnie, w kombinacje barw, które nie powinny współgrać. A jednak - na ekranie telewizora to robią, dodając Podświatowi nieoczywistego uroku.Czym jest Podświat? Ogólnie rzecz biorąc to śmietnik, do którego władze Wspólnoty strącają obywateli za mniejsze lub większe, faktyczne lub urojone przewiny. Chociażby za... umiejętność czytania. Nawet jeśli Wspólnota zatroszczyła się o to, by większość ksiąg spłonęła.
To podzielony na kilka krain tygiel rozmaitych fantastycznych ras i postaw wobec zesłania. Gdy jedni modlą się do bóstw, nawet nie tyle o ratunek, co o siłę dla siebie lub pozostawionych na górze rodzin, inni próbują traktować podświat jak własne podwórko. Ustawiając słabszych po kątach i żyjąc z cudzych krzywd.
Są też ci, którzy wierzą w starożytny rytuał, który obdarza zwycięzców łaską i pozwala wrócić do Wspólnoty, gdzie wszystkie winy zostaną wymazane.
Budzisz się na pustkowiu. Jak myślisz, do której grupy należysz? Błąd. Ale prędko trafiasz do ekipy złożonej z tych ostatnich. Jesteś Czytającą. To spora rzecz i niebezpieczna sprawa. Oznacza bowiem, że potrafisz odcyfrować zapisy na stronach księgi opisującej starożytny rytuał, pozwalający opuścić Podświat. To twój opis w wersji magicznej. Jeśli odrzeć twoją rolę z tej warstwy, jesteś... trenerką.Pyre opowiada o swoim świecie i bohaterach w formie ekranów tekstu. Bardzo dobrze napisanego tekstu, ale jednak tylko niego. Stąd wyżej wspominałem o noweli graficznej. Jeśli nie jest to krok w tył, to przynajmniej krok w bok, w stosunku do wcześniejszych gier. I skłamałbym mówiąc, że nie czuć tu minusów takiego formatu. Eksploracja ogranicza się do wyznaczenia kolejnego celu dla wozu, będącego bazą naszych Nightwingsów. Bywa, że do wyboru mamy kilka lokacji. Zwykle za każdą z nich optuje jakiś członek drużyny, co z kolei przekłada się na wewnętrzne interakcje oraz informacje o towarzyszach. Z rzadka możemy wybrać jakąś opcję dialogową, częściej po prostu słuchamy (czytamy) monologu.Każdy lubi tu sobie pogadać i przez pierwszą połowę gry gracz bardzo to docenia. Złożone, pełne intrygujących bohaterów światy to znak rozpoznawczy Supergiant Games - Pyre nie jest tu wyjątkiem. To dzięki dialogom gracz może zanurzyć się w tej krainie, początkowo tak dziwnej i obcej. Poznać jej codzienną rutynę i specjalne rytuały. Po kilku godzinach Podświat nie jest już obcy. Czujemy się jego częścią. A to w grach niebędących klasycznym fantasy wciąż rzadkość. Ale w drugiej połowie gry miałem już trochę dość. Dość kolejnych rozmów o wzniosłym celu. Dość odmieniania "rewolucji" i "wolności" przez wszystkie przypadki. Dość przeklikiwania się przez kolejne dialogi, które przestały wnosić już coś ciekawego, stając się tylko męczącym echem.
W trakcie przygody rozrasta się też załoga wozu. Drużyna. Początkowo podświadomie wybrałem swoich faworytów, więc byłem przyjemnie zdziwiony, gdy "nowym" udawało przekonać mnie do siebie. Nie wszystkim, aczkolwiek nie uznaję tego za wadę. Raczej widzę w tym fakt, że odpowiedzialny za scenariusz Greg Kasavin tchnął w postacie tyle charakteru, że niektóre po prostu mi nie leżały. Jak w życiu.
To zróżnicowana gromada, ale też trochę nudna. Ewentualne tarcia załatwiane są szybko i bezboleśnie. Ukryte motywy? Są, ale z kategorii tych niewinnych. Poznawanie tej mieszaniny raz intryguje i dorzuca kolejne elementy wiedzy o świecie. Ale gdy wszyscy znają się już jak łyse harpie, bywa nudno. A tekstu do czytania przybywa. Wspominałem.Pozwólcie, że rozłożę w tym miejscu kolczatkę, by - podobnie bezceremonialnie jak czyni to gra - odgrodzić całą "fabularność" Pyre od mechaniki starć.Celem Nightwings (drużyny gracza) jest udział w czymś na kształt ligi sportowej. Rozgrywając mecze, będące tutejszym rytuałem, z innymi drużynami walczymy o prawo powrotu do Wspólnoty. Jest jednak haczyk; wieńczący każdy "sezon" mecz ofiaruje taką możliwość tylko jednemu - wybranemu przez Czytającą - członkowi Nightwings. Potem rozgrywki trzeba powtarzać, choć na szczęście liczba rytuałów do odprawienia przed tym finalnym maleje.
Początkowo byłem pod wielkim wrażeniem sportu wymyślonego przez autorów. Choć opartego na mieszance koszykówki i amerykańskiego handegga. Każda drużyna ma swój stos, który druga chce zgasić. Robi to, dając do niego nura z "piłką" lub ciskając nią w niego.Gra się 3 na 3, aczkolwiek tylko jeden zawodnik jest aktywny w danym czasie. Reszta nie robi nic, co trochę ogranicza wrażenia, ale tak naprawdę i tak nie ma tu czasu na drużynowe kombinowanie. Różne rasy mają różne umiejętności i cechy. Każdemu możemy też dorzucić amulet, który uaktywni jakiś przyjemny bonus. Teoretycznie sporo tu kombinacji, w praktyce rozgrywka nie jest aż tak głęboka. Potrzebujemy kogoś z dużą aurą do obstawienia stosu, a w ofensywie liczy się szybkość i ewentualna umiejętność lotu.Ignorując pozorną złożoność gry, bardzo trudno przegrać tu mecz. Zdarzyło mi się raz, ale tylko dlatego, że zostałem o to poproszony. Gdy próbowałem bawić się bardziej zaawansowanymi mechanikami, okazywało się, że to tylko rzucanie sobie kłód pod nogi. W drugiej połowie gry, gdy na "boisku" dzieje się więcej, Pyre potrafi fatalnie dławić się w trakcie meczów, balansując na granicy niegrywalności. Przy takim klatkowaniu samo trafienie w "bramkę" bywa utrapieniem. Może na PS4 Pro działa lepiej, bo autorzy chwalą się, że działa tam w natywnym 4K...
Mecze są krótkie i najczęściej rozczarowująco jednostronne. Czasem nieco urozmaicenia wlewają w nie ciekawostki dotyczące danej planszy - dziury, przeszkody, szarżujący "kibice", ale ja byłem znudzony już pod koniec pierwszego "sezonu" w roli "trenera" Nightwings. W samym systemie na pewno jest potencjał na coś ciekawszego. Żałuję, że nie postawiono tu na rozgrywkę turową. Może wtedy mecze byłyby ciekawsze taktycznie.Supergiant potrafi tworzyć światy i historie, które wsysają bez reszty. W Pyre autorzy zdecydowali się jednak na formę, która mocno ogranicza gracza w interakcjach z postaciami i światem. Poznawanie ich jest jak zwykle ciekawe, ale potem już czegoś brakuje. Informacje zaczynają się powtarzać, dynamika grupy jest ledwie pozorowana. Bardzo brakuje tu opcji swobodnego wyboru towarzysza, z którym chcemy coś omówić. Czytająca jest wzywana do wozu przez ikonkę, sugerującą, że ktoś ma jej coś do powiedzenia. Chłodne, nieludzkie, kaleczące immersję.Pyre nie jest grą złą, ale gdy jako fan studia szykowałem się na głębokiego nura w kolejny fascynujący świat, zaryłem nosem w płyciznę. "Póki co jest średnio, ale może coś jeszcze się wydarzy" - pisałem znajomym, którzy wiedzieli, że gram przed premierą. Nie wydarzyło się. Magia pierwszych dwóch godzin nie wróciła.Do trzech razy "sztuka" - dwie świeżutkie gry wypaliły, w trzeciej autorzy już w szukaniu oryginalności przedobrzyli. Można zagrać, trzeba zobaczyć i posłuchać. To ciekawa opowieść, dlatego w recenzji nie wnikałem zbyt głęboko w jej lepsze elementy. Kasavin potrafi pisać, co udowodnił i w Bastionie, i w Transistor.
Ale jako gra, Pyre wypada średnio. Nudzi i wiąże ręce graczowi. Przez to miałem wrażenie, że jej świat oglądam przez szybkę. A wtedy trudno o odpowiedni ładunek emocji.