Punch Club mógł być wielkim sukcesem. Grają blisko 2 miliony graczy, ale ile grę kupiło?
Nie próbujcie zgadnąć jaki jest stosunek pirackich kopii do legalnych. Nie traficie.
I nie piszę tego w duchu typowej dla portali informacyjnych pogoni za wyżebranym kliknięciem Waszej myszki. Po prostu nie sposób trafić, bo skala piractwa Punch Club nie mieści się w pale. Sami zobaczcie.
300 tysięcy graczy zapłaciło, by spróbować doprowadzić stworzonego w grze studia Lazy Bear Games pięściarza na szczyt, jednocześnie starając się zapewnić mu w miarę godną codzienność z czasem na randki i relaks. Nie grałem. Czytałem kilka pochlebnych recenzji. Może kiedyś sięgnę, bo nie mam jakoś cierpliwości do takich managerów. Ale co czuje studio, które tworzy hitową grę na PC i mobilki, a potem musi zmierzyć się ze świadomością, że pięć razy więcej graczy pobrało ją na lewo niż za nią zapłaciło?
I jak to się ma do popularnej wymówki piratów, że "oooo, to przecież tylko takie demo, jak będzie fajne to na pewno kupię". Bzdura, by nie użyć innego, mocniejszego słowa. Na każdą kupioną sztukę Punch Club przypadają 4 ściągnięcia pirata na PC, 2 na iOS i... 12 na platformach z Androidem.
Twoja gra się podoba, jest popularna, ale co z tego? Wydajesz do niej darmowy dodatek i pewnie gracze pochwalą Cię za to na Twitterze. Ale masz świadomość, że jedynie co piąty z klepiących cię po ramieniu zapłacił za to, by czerpać frajdę z twojej pracy. 300 tysięcy sprzedanych sztuk i ponad 2 miliony dolarów zarobku to wciąż świetny wynik. Na pewno pozwoli trójce Rosjan (Lazy Bear Games ma siedzibę w Petersburgu) trwać i się rozwijać.
Jednak ta świadomość, że tyle osób ma twój trud w poważaniu musi rozczarowywać. Tak czy siak - warto pokazywać twarde dowody na to, jak bardzo przeżarty piractwem jest rynek małych, niezależnych gier. Nie każdego stać na Denuvo. Nie każdy chce wszczepiać w swoje produkcje DRM-y. Ale czy można się dziwić tym, którzy to robią?
[źródło: TinyBuild]
Maciej Kowalik