Dynamika rynku wciąż jednak była wysoka, więc na zgliszczach Imagine wyrosły dwa nowe przedsięwzięcia. Część kluczowych pracowników założyła Denton Designs, legendarny zespół, któremu europejska scena ośmiobitowców zawdzięcza rewolucję w projektowaniu rozgrywki – zarówno pogłębienie treści, jak i rozwój formy gier komputerowych (że wspomnę tylko o The Great Escape). Drugi obóz pracowników, na czele z Davidem Lawsonem (współzałożycielem Imagine) i Ianem Hetheringtonem (CFO upadłego lidera), powołał do życia jeszcze oryginalniejszy twór. Firma nazwana początkowo Finchspeed zajęła się produkcją tytułów dedykowanych nowym, szesnastobitowym platformom domowym. Pomysł śmiały, ale niepozbawiony sensu. Przypadek Imagine wyraźnie pokazał, że nowe rynki to wielka szansa na szybkie zyski, a szefostwo Finchspeed miało zamiar dobrze spożytkować odebraną niedawno lekcję biznesu.Pierwszy tytuł – Brataccas – był połączeniem nigdy niedokończonych gier Imagine: feralnego Bandersnatch i Psyclapse produkowanego z myślą o C64. Powstała nowatorska, intrygująca, choć będąca wypadkową fatalnych decyzji designerskich gra, przywołująca skojarzenia z dużo późniejszymi projektami przygodowymi pokroju Another World czy Flashbacka. Główny bohater, naukowiec, zostaje wplątany w śmiertelnie niebezpieczną intrygę, z której uratować może go jedynie wyprawa na asteroidę Brataccas i zdobycie dowodów swojej niewinności (a przy okazji haków na polujących na niego agentów rządowych i łowców nagród nasłanych przez mafię). W odróżnieniu od oferty ówczesnej konkurencji rozgrywka w Brataccas łączyła elementy zręcznościowe z rozbudowaną interakcją z NPC i przyzwoicie prowadzoną historią. Niestety, tragiczne sterowanie i dziesiątki niepotrzebnych udziwnień zdyskwalifikowały tę pozycję jako dobrą grę. Nie przeszkodziło to jednak w sprzedaży, za którą odpowiedzialne były: świetnie opracowane pudełko, grafika i animacja o nieosiągalnej na ośmiobitowcach jakości oraz posucha na rynku szesnastobitowców. Nie jest dzisiaj żadną tajemnicą, że właśnie te czynniki miały ustanowić formułę działania nowej firmy na najbliższe lata i zagwarantować jej pozycję lidera.Niedługo przed samą premierą Brataccas zarząd uznał, że produkt wprawdzie jest gotowy na podbój świata, ale samej firmie przydałoby się nieco blasku. Zaczęto od nazwy, która miała odtąd brzmieć „Psygnosis”, oddając ducha zespołu i podkreślając doświadczenie i talent twórców. Połączenie słowa „psy” (z łaciny „umysł”) i „gnosis” („wiedza”, a właściwie „wiedza tajemna”) brzmiało świetnie, zapadało w pamięć i niosło obietnicę przemyślanych i wyjątkowych tytułów. Zaprojektowanie logotypu powierzono cenionemu angielskiemu grafikowi Rogerowi Deanowi.Wspominając tamto zlecenie, Dean śmieje się dobrodusznie, wskazując na śmiertelną powagę i rozgorączkowanie zespołu Psygnosis, tłumaczącego mu, jakież to metaforyczne treści zawiera każda składowa nazwy. Jak każdy profesjonalista Dean uprzejmie wysłuchał, co miał wysłuchać, zapamiętując tylko najważniejsze: ma być „wiedza” i ma być „przyszłość”. Tak narodziła się metaliczna sowa z upierzeniem przypominającym ścieżki na obwodach drukowanych. Można by tutaj pokusić się o zgryźliwość i uznać, iż artysta poszedł linii najmniejszego kreatywnego oporu, gdyby nie fakt, że logo Psygnosis miało w przyszłości stać się jednym z najbardziej rozpoznawalnych i szanowanych znaków w europejskiej branży gier.Zlecenie stworzenia logotypu zapoczątkowało długą i owocną dla obu stron współpracę. Poczynając od Brataccas, gry Psygnosis wydawane były w takiej oprawie, że sprzedawały je same pudełka, mimo podniesienia ich cen o kilkaset procent w stosunku do konkurencji. Dean z kolei, po zapisaniu się złotymi zgłoskami w branży muzycznej, powtórzył sukces w kompletnie nowej dla siebie dziedzinie, stając się w niej postacią otaczaną szczególną czcią.Lata 1986–89 to dla Psygnosis okres poszukiwań. Większość ówczesnych dzieł ze znakiem sowy była – delikatnie mówiąc – mało wciągająca. Najpierw Brataccas (1986) zniszczone fatalnym sterowaniem. Następnie Deep Space – tytuł 3D, o którym dziś nawet fani firmy nie pamiętają. Zawiódł też Barbarian (głównie z racji druzgocąco nieintuicyjnego sterowania) i Obliterator (1988), a grę olimpijską Arena uważa się za jedną z gorszych produkcji tego typu w historii. Jedynie Menace z 1988 roku – shooter stworzony przez raczkujące studio DMA Design – zasługuje na chwilę uwagi, choć bardziej z racji tego, że to pierwsze dzieło legendarnego szkockiego dewelopera, niż z powodu walorów rozrywkowych.Można by się spodziewać, że kilka lat wydawania gier – nazwijmy rzecz po imieniu – słabych odbije się na kondycji firmy. Nic bardziej mylnego. Tytułom Psygnosis brakowało być może magicznej formuły na gameplay (często też na sterowanie), ale kondycja rynku zrobiła swoje. A trzeba wyraźnie powiedzieć, że czasy były dziwne jak mało kiedy. Anglia – potentat growy na skalę całej Europy – trzymała się komputerów ośmiobitowych praktycznie do połowy lat dziewięćdziesiątych, doprowadzając rynek w pewnym momencie (lata 1987–89) do skrajnej schizofrenii. Z jednej strony promowano postęp, Amiga i ST cieszyły się wielkim uznaniem i ludzie chętnie inwestowali w nowoczesny sprzęt, z drugiej – nawet poważni wydawcy koncentrowali się na ZX Spectrum, C64, a nawet Amstradzie, wypuszczając na nowe platformy głównie podrasowane porty, tkwiące obiema nogami w założeniach i gameplayu starej generacji. W tym wszystkim funkcjonowało Psygnosis, oferując wrażenia zdecydowanie odmienne od tego, co serwowała reszta konkurencji.