Psygnosis: amigowa legenda

W latach dziewięćdziesiątych Psygnosis stanowiło markę tak silną, że samo logo firmy wystarczało za rekomendację do zakupu. Niezależnie od tego, czy za jego produkcjami stały legendy pokroju Reflections, DMA Design i Bizarre Creations, czy też mniej utalentowane studia, o których świat zdążył już zapomnieć, gry Psygnosis zawsze gwarantowały ponadprzeciętne doznania, jeśli nie za sprawą samego gameplayu, to przynajmniej w warstwie estetycznej.

Psygnosis: amigowa legenda
Paweł Olszewski

19.11.2016 08:25

Jak to często w takich przypadkach bywa, historia Psygnosis to w dużym stopniu historia przemian technologicznych i organizacyjnych w branży, choć wyjątkowo związana również z kształtowaniem czegoś, co z braku lepszego określenia nazywam kulturą grania. Studio z Liverpoolu przez długi czas wykazywało się szczególną intuicją w odczytywaniu pragnień graczy, daleko wykraczającą poza standardowe rozumienie, czym są gry i jak są konsumowane. Największy sukces Psygnosis polegał na systematycznym wyciąganiu osób grających z getta i umiejscawianiu samego grania wśród innych form kultury popularnej. Jarmarczna rozrywka nabierała w ich produkcjach kształtu dzieł, pozwalających na kontemplację w zupełnym oderwaniu od samej rozgrywki. Mało się o tym dzisiaj pamięta, ale bycie graczem wiązało się w tamtych czasach z pewną izolacją, wynikającą z powszechnego przekonania o prymitywizmie i dziecinności tej subkultury. Psygnosis nobilitowało gry, wprowadzając je do galerii sztuki czy salonów muzycznych, a robiąc to, nobilitowało też graczy. Kulminacją tego procesu było wydanie soundtracku WipEouta, który zrobił oszałamiającą karierę na prawach wydarzenia popkulturowego, nie kryjąc się przy tym z własnym pochodzeniem i korzeniami.

W takim kontekście wiele decyzji podjętych przez zarząd w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych nabiera sensu, chociaż mogłoby się wydawać, że firma przez długi czas wypuszczała tytuły, delikatnie mówiąc, mało grywalne. Nie same gry jednak, ale okoliczności ich powstawania tworzą zręby fantastycznej opowieści o jednym z najbardziej wpływowych wydawców z rdzennie europejskimi korzeniami.Historia Psygnosis zaczyna się od wielkiego i spektakularnego upadku, który nie tylko poważnie wstrząsnął branżą gier, ale też szerokim echem odbił się w prasie codziennej. W roku 1984, w samym środku nieszczególnie gorących wakacji, przestało istnieć Imagine. W Polsce mało kto miał świadomość konsekwencji tego faktu, chociaż nawet do nas docierały legendy o zachodnich twórcach gier mających po 17 lat, jeżdżących sportowymi samochodami i zajmujących się przepuszczaniem niewyobrażalnie wysokich wynagrodzeń w równie niewyobrażalny i rozrzutny sposób. I o ile większość plotek ze świata była w czasach PRL-u mocno przesadzona, o tyle ta miała solidne oparcie w faktach. Firma założona w 1982 roku przynosiła krocie, dostarczając na dramatycznie wygłodzony rynek angielski soft o znakomitej jak na tamte czasy jakości. Tym bardziej trudno było uwierzyć, że nie przetrwała nawet dwóch lat.Patrząc z perspektywy czasu, problemem Imagine było przekonanie o własnej wyjątkowości. Status milionerów i celebrytów wynikał z braku konkurencji przy jednoczesnym zachłyśnięciu się rodaków nowymi technologiami. Wystarczył jednak rok, by sytuacja zmieniła się do tego stopnia, że trzeba było walczyć o zachowanie pozycji. Pomysł na to okazał się, co tu kryć, szalony. Zarząd zaordynował rozpoczęcie megaprodukcji, na którą nie stać było nawet tak dobrze prosperującej firmy. Nie dość tego, nowy tytuł o nazwie Bandersnatch miał wykraczać poza możliwości dedykowanych platform tak mocno, że ZX Spectrum wymagało rozszerzenia sprzętowego wchodzącego w skład gry. Cenę zestawu oszacowano na około 40 funtów, co przy przeciętnym koszcie zakupu produkcji kasetowej na poziomie 6 funtów pokazywało, jak dalece Imagine nie liczyło się z rzeczywistością. Do premiery nigdy nie doszło, zabrakło pieniędzy, a relacja z zamknięcia firmy transmitowana przez BBC to jeden z bardziej przejmujących filmów dokumentalnych w historii branży.

Dynamika rynku wciąż jednak była wysoka, więc na zgliszczach Imagine wyrosły dwa nowe przedsięwzięcia. Część kluczowych pracowników założyła Denton Designs, legendarny zespół, któremu europejska scena ośmiobitowców zawdzięcza rewolucję w projektowaniu rozgrywki – zarówno pogłębienie treści, jak i rozwój formy gier komputerowych (że wspomnę tylko o The Great Escape). Drugi obóz pracowników, na czele z Davidem Lawsonem (współzałożycielem Imagine) i Ianem Hetheringtonem (CFO upadłego lidera), powołał do życia jeszcze oryginalniejszy twór. Firma nazwana początkowo Finchspeed zajęła się produkcją tytułów dedykowanych nowym, szesnastobitowym platformom domowym. Pomysł śmiały, ale niepozbawiony sensu. Przypadek Imagine wyraźnie pokazał, że nowe rynki to wielka szansa na szybkie zyski, a szefostwo Finchspeed miało zamiar dobrze spożytkować odebraną niedawno lekcję biznesu.Pierwszy tytuł – Brataccas – był połączeniem nigdy niedokończonych gier Imagine: feralnego Bandersnatch i Psyclapse produkowanego z myślą o C64. Powstała nowatorska, intrygująca, choć będąca wypadkową fatalnych decyzji designerskich gra, przywołująca skojarzenia z dużo późniejszymi projektami przygodowymi pokroju Another World czy Flashbacka. Główny bohater, naukowiec, zostaje wplątany w śmiertelnie niebezpieczną intrygę, z której uratować może go jedynie wyprawa na asteroidę Brataccas i zdobycie dowodów swojej niewinności (a przy okazji haków na polujących na niego agentów rządowych i łowców nagród nasłanych przez mafię). W odróżnieniu od oferty ówczesnej konkurencji rozgrywka w Brataccas łączyła elementy zręcznościowe z rozbudowaną interakcją z NPC i przyzwoicie prowadzoną historią. Niestety, tragiczne sterowanie i dziesiątki niepotrzebnych udziwnień zdyskwalifikowały tę pozycję jako dobrą grę. Nie przeszkodziło to jednak w sprzedaży, za którą odpowiedzialne były: świetnie opracowane pudełko, grafika i animacja o nieosiągalnej na ośmiobitowcach jakości oraz posucha na rynku szesnastobitowców. Nie jest dzisiaj żadną tajemnicą, że właśnie te czynniki miały ustanowić formułę działania nowej firmy na najbliższe lata i zagwarantować jej pozycję lidera.Niedługo przed samą premierą Brataccas zarząd uznał, że produkt wprawdzie jest gotowy na podbój świata, ale samej firmie przydałoby się nieco blasku. Zaczęto od nazwy, która miała odtąd brzmieć „Psygnosis”, oddając ducha zespołu i podkreślając doświadczenie i talent twórców. Połączenie słowa „psy” (z łaciny „umysł”) i „gnosis” („wiedza”, a właściwie „wiedza tajemna”) brzmiało świetnie, zapadało w pamięć i niosło obietnicę przemyślanych i wyjątkowych tytułów. Zaprojektowanie logotypu powierzono cenionemu angielskiemu grafikowi Rogerowi Deanowi.Wspominając tamto zlecenie, Dean śmieje się dobrodusznie, wskazując na śmiertelną powagę i rozgorączkowanie zespołu Psygnosis, tłumaczącego mu, jakież to metaforyczne treści zawiera każda składowa nazwy. Jak każdy profesjonalista Dean uprzejmie wysłuchał, co miał wysłuchać, zapamiętując tylko najważniejsze: ma być „wiedza” i ma być „przyszłość”. Tak narodziła się metaliczna sowa z upierzeniem przypominającym ścieżki na obwodach drukowanych. Można by tutaj pokusić się o zgryźliwość i uznać, iż artysta poszedł linii najmniejszego kreatywnego oporu, gdyby nie fakt, że logo Psygnosis miało w przyszłości stać się jednym z najbardziej rozpoznawalnych i szanowanych znaków w europejskiej branży gier.Zlecenie stworzenia logotypu zapoczątkowało długą i owocną dla obu stron współpracę. Poczynając od Brataccas, gry Psygnosis wydawane były w takiej oprawie, że sprzedawały je same pudełka, mimo podniesienia ich cen o kilkaset procent w stosunku do konkurencji. Dean z kolei, po zapisaniu się złotymi zgłoskami w branży muzycznej, powtórzył sukces w kompletnie nowej dla siebie dziedzinie, stając się w niej postacią otaczaną szczególną czcią.Lata 1986–89 to dla Psygnosis okres poszukiwań. Większość ówczesnych dzieł ze znakiem sowy była – delikatnie mówiąc – mało wciągająca. Najpierw Brataccas (1986) zniszczone fatalnym sterowaniem. Następnie Deep Space – tytuł 3D, o którym dziś nawet fani firmy nie pamiętają. Zawiódł też Barbarian (głównie z racji druzgocąco nieintuicyjnego sterowania) i Obliterator (1988), a grę olimpijską Arena uważa się za jedną z gorszych produkcji tego typu w historii. Jedynie Menace z 1988 roku – shooter stworzony przez raczkujące studio DMA Design – zasługuje na chwilę uwagi, choć bardziej z racji tego, że to pierwsze dzieło legendarnego szkockiego dewelopera, niż z powodu walorów rozrywkowych.Można by się spodziewać, że kilka lat wydawania gier – nazwijmy rzecz po imieniu – słabych odbije się na kondycji firmy. Nic bardziej mylnego. Tytułom Psygnosis brakowało być może magicznej formuły na gameplay (często też na sterowanie), ale kondycja rynku zrobiła swoje. A trzeba wyraźnie powiedzieć, że czasy były dziwne jak mało kiedy. Anglia – potentat growy na skalę całej Europy – trzymała się komputerów ośmiobitowych praktycznie do połowy lat dziewięćdziesiątych, doprowadzając rynek w pewnym momencie (lata 1987–89) do skrajnej schizofrenii. Z jednej strony promowano postęp, Amiga i ST cieszyły się wielkim uznaniem i ludzie chętnie inwestowali w nowoczesny sprzęt, z drugiej – nawet poważni wydawcy koncentrowali się na ZX Spectrum, C64, a nawet Amstradzie, wypuszczając na nowe platformy głównie podrasowane porty, tkwiące obiema nogami w założeniach i gameplayu starej generacji. W tym wszystkim funkcjonowało Psygnosis, oferując wrażenia zdecydowanie odmienne od tego, co serwowała reszta konkurencji.

Przedsiębiorcy z Liverpoolu nie zamierzali jednak na tym poprzestać. Jak pamiętamy, ich motto stanowiły „przyszłość” i „wiedza tajemna”, przez cały więc czas szukali formuły na doskonałe gry podane w doskonałej oprawie. Dowodem ich starań jest obecność na wszystkich liczących się targach, gdzie rozglądali się za utalentowanymi zespołami. Prowadzona przez kilka lat polityka przyniosła wreszcie owoce. Od roku 1989 Psygnosis zaczęło wydawać gry znakomite, uwielbiane przez krytyków i graczy, a wszystko to dzięki współpracy z kilkoma niezwykłymi studiami, które w odpowiednim momencie zostały dofinansowane i wsparte biznesowym know-how.Rok 1989 stał się dla Psygnosis rokiem przełomowym. Wielkie lakierowane pudła z napisem Shadow of the Beast trafiły do większości supermarketów, z miejsca wprawiając w zachwyt, choć nie obeszło się też bez kontrowersji. Przyczyny zachwytu były oczywiste. Poczynając od surrealistycznej, niezwykle dopracowanej ilustracji Deana, a na dwóch dyskietkach wypełnionych po brzegi jakością kończąc, wszystko w tej grze wzbudzało zupełnie nowe emocje, jakże odmienne od tych towarzyszących najlepszym nawet ośmiobitowym tytułom. Kontrowersyjna okazała się cena – 35 funtów. Prasa próbowała wytykać to firmie, aczkolwiek przyznać trzeba, że robiła to niechętnie przez wzgląd na genialnie dopracowany produkt. Gracze z kolei nie mieli żadnych wątpliwości i towar znikał z półek w tempie błyskawicznym.Zaporowa cena, jak się dobrze nad tym zastanowić, odegrała niemałą rolę w budowaniu kultowego statusu Beasta. Dla wielu użytkowników szesnastobitowych maszyn zakup gry Psygnosis był udowodnieniem sobie i wszystkim wokoło, że czas starej generacji sprzętu się skończył, a tylko nieliczni, dysponujący wizją i zasobnym portfelem, zdołali przekroczyć granicę epok. Wystarczyło uruchomić grę w gronie znajomych i napawać się sytuacją.Wydanie Shadow of the Beast było efektem bliskiej współpracy Psygnosis ze studiem Reflections prowadzonym przez programistę Martina Edmondsona. Zadziałała magia branży i za sprawą jednego projektu mało znany deweloper z Newcastle trafił na top listę angielskich twórców, co wydatnie przyczyniło się do zacieśnienia więzi między obiema firmami. Reflections stworzyło jeszcze kilka udanych tytułów w czasach szesnastobitowców, prawdziwa sława miała jednak przyjść dopiero w erze 3D.

Drugi poważny związek Psygnosis z zewnętrznym deweloperem był wynikiem nieustannej pracy dyrektora produkcji Johna White’a. Pracy szczególnej, bo polegającej nie tylko na koordynowaniu działań zespołów, ale również na aktywnym poszukiwaniu nowych talentów i wspieraniu ich w rozwoju. To dzięki niemu pod skrzydła Psygnosis trafiło DMA Design, szkocki team próbujący swoich sił w shooterach. W roku 1988 wydał on niezbyt udane Menace, rok później ukazało się znacznie lepsze Blood Money, a w 1991 świat otrzymał grę Lemmings i zaczęło się szaleństwo.Lemmings, podobnie jak Beast, narodziło się w wyniku eksperymentów technologicznych, tym razem w sferze miniaturyzacji i animacji. W finalnym produkcie grupa bezmyślnych, ale kochanych i pociesznych stworów pakowała się w nieustanne tarapaty na planszach pełnych pułapek i niebezpieczeństw. Gracz miał do dyspozycji szereg narzędzi interwencyjnych i od jego pomysłowości oraz zręczności zależało, jak wiele zwierzaków zostanie uratowanych. Tytuł przyjął się na rynku właściwie natychmiast, doczekał serii kontynuacji, popowych piosenek, a nawet pomnika. Mógłby też stanowić zwieńczenie kariery dowolnego studia na świecie, ale padło na DMA, czyli dzisiejsze Rockstar North, i lemingi musiały ustąpić miejsca gangsterom z GTA.

Kolejnym znanym zespołem, z którym Psygnosis związało się w tamtym okresie, było Raising Hell Software przemianowane później (z powodu słowa „hell”) na Bizarre Creations. Studio, które liczyło początkowo kilka osób, stało się po wielu latach jednym z czołowych deweloperów gier samochodowych na konsole 7 i 8 generacji, wydając Project Gotham Racing i The Club. Nie można też zapomnieć o jego wielkim wkładzie w triumfalny powrót retro około 10 lat temu – wydane na Xbox Live Geometry Wars to jedna z najdoskonalszych gier typu run’n’gun w historii, sięgająca korzeniami legendarnego Robotrona: 2084. Zanim jednak Bizarre Creations wypłynęło na szerokie wody światowej branży gier, stworzyło dla Psygnosis The Killing Game Show, wyjątkowo udaną i grywalną produkcję o ucieczce robota z wypełniającego się trującą cieczą labiryntu.Na sam koniec listy wybitnych twórców w portfolio Psygnosis należy wspomnieć o Art & Magic. Zespół założony przez Belga Francka Sauera i dwóch innych byłych pracowników Ubisoftu zasłynął z niewiarygodnie dopracowanego shootera o nazwie Agony. Franck po latach wspomina na swojej stronie totalne uniesienie, jakie poczuł, kiedy po pokazaniu technologicznego dema na targach w Niemczech otrzymał propozycję kontraktu. Psygnosis nie chciało przy tym ingerować w proces kreatywny, skupiając się na dostarczeniu muzyki i ilustracji Deana. W efekcie powstało dzieło rozpatrywane dzisiaj w kategoriach sztuki oraz jedna z tych gier, których nie mogło zabraknąć w zbiorach żadnego amigowca.W roku 1991 Psygonosis po raz kolejny udowodniło, że firmie nadal przyświecają idee „wiedzy” i „przyszłości”. Popularyzacja technologii CD i grafiki 3D skłoniła Iana Hetheringtona do wyodrębnienia specjalnego działu o nazwie Psygnosis Advanced Technology Group. Dwa lata później na rynek trafił Microcosm – shooter oparty na technologii streamingu obrazu filmowego z prerenderowaną na potężnych stacjach roboczych grafiką i oszałamiającą muzyką frontmana Yes – Ricka Wakemana. Prasa miała mieszane uczucia – gra uznana została za wydmuszkę, ale wydmuszkę z wizją. Ostatecznie przyjęło się mówić, że wprawdzie gameplay nie zasługuje na wiele uwagi, ale Microcosm i tak stanowi pierwszy krok ku nowej erze wizualnie rozpasanych produkcji na platformy nowej generacji.Zobacz także: Shadow of the Beast – recenzja. Cienie AmigiMicrocosm i nieco późniejsze Novastorm nie zdobyły serc graczy, zwróciły jednak uwagę branży. Sony szykowało się do wejścia na rynek z nową, rewolucyjną platformą do grania, mając przy tym świadomość, że technologia to nie wszystko. Potrzebny był doświadczony deweloper, potrafiący sprostać wyzwaniom następnej, zupełnie odmiennej od poprzednich generacji. Wybór padł na Psygnosis i tak 22 maja 1993 roku Sony stało się posiadaczem 50% udziałów firmy z Liverpoolu. Rozpoczęła się nowa era w historii Brytyjczyków.Najważniejsza gra Psygnosis ukazała na Sony PlayStation w 1995 roku, właściwie na ścisłym początku kariery tej konsoli. Produkcja zajęła studiu kilkanaście miesięcy przy wysiłku zaledwie 10 osób. Efekt jednak porażał. Futurystyczne wyścigi wzorowane na święcącym triumfy F-Zero (SNES) wgniatały w fotel grafiką i oprawą dźwiękową, co najważniejsze jednak – oferowały doznania jak podczas szaleńczej jazdy rollercoasterem.WipEout nie przez przypadek stał się flagową grą wyścigową pierwszego PlayStation. Jak wspominają członkowie zespołu deweloperskiego, nigdy wcześniej ani później nie uczestniczyli w tak angażującym i traktowanym z totalną miłością projekcie. Od modeli tras i futurystycznych bolidów po interfejs i muzykę wszystko było najwyższej jakości i maksymalnie dopracowane. Gracze i prasa czuli, że otrzymali dzieło niezwykłe. Sony również było zadowolone, miało exclusive’a i system-sellera zostawiającego starą generację gier daleko za sobą w obłoku radioaktywnego kurzu.Drugi arcyważny projekt z tego okresu stanowiło wydane również w 1995 roku Destruction Derby. Za produkcję odpowiadało nieocenione Reflections, które od czasu Shadow of the Beast stało się perłą w koronie Psygnosis. Wyścigi potężnych bolidów, sprowadzające się do totalnej destrukcji przeciwników, wykorzystywały w 100% możliwości PlayStation i zachwycały fizyką oraz modelem zniszczeń. Prosty, wręcz prymitywny gameplay i wisceralne wrażenie mocy powodowały, że Derby było idealne na odmóżdżające wieczory w gronie znajomych.Psygnosis z tamtego okresu często postrzegane jest przez pryzmat dwóch wspomnianych tytułów, co buduje pozorny obraz silnej i kreatywnej firmy potrafiącej odnaleźć się w nowej epoce. Prawda jest jednak nieco inna. WipEout i Destruction Derby były wynikiem eksplozji energii zgromadzonej jeszcze za czasów Amigi, która – niestety – szybko się wyczerpała. Sami pracownicy wspominają z pewną niechęcią, że wraz z pieniędzmi Sony w studiu pojawiły się oznaki rozkładu wyraźnie przypominające przypadek Imagine. Ciągłe roszady w managemencie, pogoń za karierą i oderwanie kierownictwa od realiów produkcyjnych spowodowały, że pod koniec dekady Sony musiało wkroczyć do akcji.

Japończycy mieli z Psygnosis niemały problem. Od 1996 roku flagowy deweloper Sony nie wnosił wiele do popularyzacji PlayStation. Gier ukazywało się mnóstwo, ale co z tego, skoro większość z nich przechodziła bez echa. Jedynie kontynuacje WipEouta i seria Formuła 1 (realizowana wraz z Bizarre Creations) spełniały wysokie oczekiwania właścicieli platformy. Przy ogromnych kosztach utrzymania i skłonności zarządu do luksusu (powrót do sportowych samochodów z czasów Imagine) sytuacja nie przedstawiała się najlepiej. W efekcie w roku 2000 odwołano zarząd, a firmę przemianowano na SCE Studio Liverpool. Oznaczało to koniec niezależności i wykluczenie Psygnosis z wywierania aktywnego wpływu na rozwój branży.Era PlayStation 2 i 3 to dla firmy czas tak jałowy, że niespecjalnie jest o czym pisać. Korporacyjny dryl i odtwórcza praca zapewniały wprawdzie zespołowi utrzymanie, ale wiadomo było, że Psygnosis nigdy już nie wzniesie się ponad przeciętność. 12 lat szlifowania WipEouta i Formuły 1 znudziły nawet Sony. W roku 2012 SCE Studio Liverpool zostało zamknięte. Zapłakali jedynie starzy fani i historycy. Współczesnych graczy zupełnie to nie obeszło.Trudno podsumować historię Psygnosis na kilku stronach. Z konieczności pominąłem wiele znakomitych tytułów (szczególnie z okresu 1995–2000), jednak fani wciąż pamiętają G-Police, Colony Wars, Adventures of Lomax, Ecstaticę i Discworlda, żeby wymienić najważniejsze. Jednego możemy być pewni – Psygnosis, jak rzadko który wydawca, przez trzy generacje maszyn wyznaczało trendy i ustawiało poprzeczkę dla całej branży. Poza tym, tak już zupełnie prywatnie – nie dało się żyć w latach dziewięćdziesiątych i nie kochać logo z chromowaną sową.

Ziemowit Poniewierski

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaWipeoutpsygnosis
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.