PS Vita - nowa mekka twórców gier niezależnych
Przenośniak Sony łapie drugi oddech. Skoro wielcy nie chcą tworzyć gier na Vitę, to niech dostarczają je mali - im pójdzie szybciej, sprawniej, a przecież efekty często biją na głowę to, co dostajemy w głośnych produkcjach.
31.03.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Tomek wywołał wilka z lasu swoim Raportem, w którym narzekał na kondycję PS Vita. Pisał między innymi, że zawiodły szlagiery (Call of Duty: Black Ops Declassified), o niewykorzystanym potencjale funkcji cross-buy czy kulejących opcjach społecznościowych. Tymczasem od pewnego czasu posiadacze konsoli przecierają oczy ze zdumienia - zapowiedzi wyrastają jak grzyby po deszczu. Jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki Vita zgarnia kolejne głośne tytuły, a na jej temat z czułością wypowiadają się twórcy gier.
MałaWielkaOfensywa Do końca 2013 roku na Vicie ma się ukazać 100 gier. Za słowami poszły czyny, bo chwilę potem ruszyła lawina ogłoszeń niezależnych hitów na tego przenośniaka. Na Vicie pojawią się The Walking Dead, Limbo, Spelunky, Guacamalee!, Hotline Miami, Terraria, Thomas Was Alone, totalnie pokręcone Metrico, Team 17 przygotuje nowe Wormsy. A to dopiero początek.
Od razu kubeł zimnej wody, nie tylko z okazji jutrzejszego dyngusa. Po pierwsze, w przypadku większości wymienionych mówimy o grach, które już zdążyły pojawić się na innych sprzętach. Są to więc porty, które nie wszystkich cieszą. Po drugie, nie po to w PS Vitę pakowano relatywnie mocne bebechy, by grać na niej tylko w indyki - gdyby tak miało być, konsola powinna być słabsza i tańsza (a więc tak naprawdę wystarczyłoby PSP). Po trzecie, większość z nich ukaże się (bądź już ukazała) na PS3, premiery odbywają się często równolegle, więc to nie zawsze jest urok Vity, a po prostu PSN. Po czwarte wreszcie, obecność takich produkcji nie może być wymówką dla braku gier od dużych wydawców.
Żadnym z powyższych powodów, choć sam je wymieniłem, nieszczególnie się przejmuję (schizofrenia?). Bo PS Vita cierpi na brak jakichkolwiek gier, a zalew indyków to dobra wiadomość dla wszystkich stron - Sony, graczy i twórców.
Skąd wzięła się ta nagła miłość Vity i twórców gier niezależnych? Sony przejrzało na oczy i znacznie uprościło procedurę portowania na konsolach Sony. Wspiera małe studia przez program Pub Fund, który formalnie istnieje od 2011 roku, ale rozkręcił się dopiero niedawno - polega na pokryciu kosztów dewelopingu w zamian za część zysków. Dzięki wdrażaniu zasad self-publishingu twórcy mają większą swobodę w ustalaniu cen gry i daty premiery, a do tego Sony wspiera ich marketingowo. Gigant zastrzega nawet, że nie będzie wymagał opłaty za patche w określonych sytuacjach (pamiętacie historię z Fezem, którego twórca rzekomo nie miał pieniędzy na łatkę naprawiającą krytyczny błąd gry?). Ba, podobno Sony udostępnia devkity tak szybko jak to możliwe, nawet przed podpisaniem umowy. Ostatnio doszło też wsparcie dla silnika Unity, popularnego wśród małych teamów deweloperskich.
Nie wszystkie problemy udało się rozwiązać. Największym pozostaje problematyka wydawania gry w różnych regionach - twórcy narzekają, że próba dostania się na każdy kontynent wiąże się z uciążliwymi procedurami. Zapewne właśnie dlatego Machinarium na Vitę jest już dostępne w Ameryce Północnej, podczas gdy dla Europy nie ma nawet daty premiery.
Takie rzeczy można przeboleć, gdy na konsoli daje się zarobić. A zwłaszcza gdy daje się zarobić niewielkim kosztem.
Retro w cenie Zadowolony jest choćby Brian Provinciano, twórca świetnego Retro City Rampage. Na sprzedaży na PSN (Vita i PS3) zarobił najwięcej - 35 tysięcy sprzedanych egzemplarzy gry przyniosło 600 tysięcy dolarów, podczas gdy na PC 40 tys. sztuk zarobiło 400 tys. dolarów. Xbox Live Arcade to 15 tys. gier i 200 tys. $, a WiiWare to 5 tys. gier i 100 tys. $. Aktualizacja: jak zauważył w komentarzach Eschylios, Provinciano potem przyznał, że pogubił się w Excelu i sprzedaż była znacznie lepsza od podawanej - przynajmniej na PSN/XLA/PC, bo na WiiWare gra sprzedała się w liczbie poniżej 2000 sztuk.
Liczby tak czy siak są niezwykle ciekawe - pokazują, że PC wcale nie jest rajem dla twórców gier niezależnych i więcej można zarobić na konsolach. Provinciano zaznacza jeszcze jedną ważną rzecz - że najwięcej czasu spędził na przenoszeniu gry na Xbox Live Arcade, tę platformę dystrybucji nazywa też najdroższą (stworzenie RCR na XLA kosztowało ponoć tyle, co wszystkie pozostałe wersje razem wzięte): - Gdybym wiedział to, co teraz wiem, podarowałbym sobie ten port - mówi.
Oddzielnym argumentem jest prostota tworzenia gier dla Vity. - Gdybyś chciał zrobić grę na Wii U i 3DS, będziesz ją robił dwa razy. To inne systemy - mówi Provinciano. - W przypadku Vity i PS3 jest wiele podobieństw.
Twórca przyznaje zresztą, że RCR chciał zrobić przede wszystkim dla PC i stacjonarek. Prostota tworzenia na Vitę wraz z opcją cross-buy przekonała go jednak, by spróbować - i teraz nie żałuje.
Jednak najlepszy przykład, że gry niezależne doskonale radzą sobie na konsolach, płynie właśnie z XLA - Minecraft sprzedał się już w ponad 6 milionach egzemplarzy. Sony, Microsoft i Nintendo nauczyli się rozmawiać z twórcami indyków i traktować ich na innych zasadach, niż dużych wydawców.
Przenośnie i niezależnie Oczywiście można czuć się nieco oszukanym. Sony od początku zapowiadało Vitę jako przystań dla dużych marek. Kilka z nich się na Vicie pojawiło, zazwyczaj jednak zawodziły (Call of Duty), wywoływały wzruszenie ramion (Assassin's Cred: Liberation) albo były zasłoną dymną, którą Sony chciało pokazać, że Vitę wspierają wielkie studia (BioShock na PSV nawet nie zaczął powstawać).
Głupio byłoby jednak Sony za to potępiać. Mając do wyboru dotychczasową mizerię albo zmianę frontu wybrało drugą drogę. Naturalnie można się zżymać, że wiele premier to porty wieloletnich tytułów, ale dopóki będą tak udane, jak Persona 4: Golden, to przed krytyką warto się ugryźć w język. Niebawem dostaniemy piękne Muramasa Rebirth z Wii U, a po kilkunastu latach (!) swoje RPG-i, symulatory randkowe i karcianki z PSone wydała po angielsku firma GuangHo (na razie tylko na amerykańskim PS Store).
Przed Sony jeszcze jeden ważny krok - sprawienie, by Vita nie była tylko "port-able" i zaczęła naprawdę wytyczać kierunek grom niezależnym.
Marcin Kosman