Przypominamy najlepsze teksty na Polygamii z 2013 roku. Co mogliście przegapić?

Przypominamy najlepsze teksty na Polygamii z 2013 roku. Co mogliście przegapić?

Przypominamy najlepsze teksty na Polygamii z 2013 roku. Co mogliście przegapić?
marcindmjqtx
23.12.2013 16:40, aktualizacja: 12.12.2016 16:24

Powoli zbieramy się do podsumowań mijających 12 miesięcy. Było gorąco, zarówno w branży jak i na naszych łamach. W ciągu najbliższych dwóch tygodni spodziewajcie się dużej ilości rozmaitych spojrzeń wstecz, ale i do przodu, w 2014 rok. Zacznijmy od tego, z czego jesteśmy dumni.

Jest tego sporo - to był pracowity rok, ale wypisać wszystkiego nie damy rady. Gdybyście chcieli powspominać te 12 miesięcy przy naszych artykułach, to polecamy tę skromną listę.

Secret Service

Dużo miejsca poświęciliśmy dwudziestoleciu wydania pierwszego numeru czasopisma Secret Service, późniejszej historii jego wzlotów i upadków oraz obecnych losów ówczesnych redaktorów. Przyglądaliśmy się też temu, jak wygląda odświeżanie starych numerów Bajtka oraz innych (nie)zapomnianych tytułów i badaliśmy przyczyny znikania z rynku kolejnych papierowych magazynów.

"Największym wstrząsem było późniejsze odejście Martineza. Konflikt z Pegaz Assem doprowadził do wzajemnego wyszarpywania sobie praw do nazwy, co skończyło się tym, że „Secret Service” na blisko 2 lata został przemianowany na „New S Service”. Mniej więcej w tym samym czasie na łamach pisma zaczęło się pojawiać się więcej niż dotąd wycieczek osobistych i ataków na konkurencję. Nie żeby nie było ich wcześniej. Mocno kłuł w oczy zwłaszcza slogan „Największy magazyn o grach komputerowych w Europie” (później - "w Polsce"), którego nijak nie można było zweryfikować, bo pismo nie należało do Związku Kontroli Wydawców Prasy."

"Autorem nazewnictwa ciosów w opisie MK2 był Martinez, dlatego jajecznicę, rynsztok/szaszłyk, lot trzmiela czy Sztywny Pal Azji zawdzięczamy właśnie jemu (opis w SS#21). W SS#25 pojawiła się natomiast Szkoła Przetrwania im. Gulasha, w której ten dzielił się swoimi poradami na temat grania. Miał zresztą ku temu predyspozycje."

Niestety materiał zeskanowany po latach był na tyle nadgryziony zębem czasu, że w wielu przypadkach jego jakość, przynajmniej dla mnie, daleko odbiegała od zadowalającej. Stąd mając dostęp do oprogramowania i chwilę czasu postanowiłem przetworzyć stare "Bajtki", "Komputery" i "IKS-y" do formatu elektronicznego posiłkując się, tam gdzie to możliwe, odświeżoną grafiką.

Równie szybko pojawiły się jednak problemy. Pismo zaczęło ukazywać się nieregularnie, a jego przyszłość co najmniej kilka razy była mocno niepewna. Wtedy z pewnością zawiodła także komunikacja z czytelnikami: na oficjalnej facebookowej stronie Playboksa pytania o nowy numer były regularnie ignorowane. Pełnoprawnej strony internetowej nie było w ogóle. Oficjalnie zresztą nigdy nie poinformowano o zamknięciu periodyku - wydawca szedł w zaparte twierdząc, że kolejny numer jednak się ukaże. Nie ukazał się do dziś, za datę śmierci Playboksa można więc uznać umownie maj 2012 roku.

Stara ekipa Interplay (fot. archiwum Briana Fargo)

Zaprezentowaliśmy wam też kilka sylwetek postaci z branży (i jej pogranicza). Póki co nieśmiało, ale będzie ich więcej.

Znaczące, że reżyserom udało się przekonać producenta do "Lost" zanim jeszcze powstał pierwszy scenariusz - Abrams i Lindelof dostarczyli tylko ogólny opis fabuły. Dostali zielone światło, co nie spodobało się Disneyowi, właścicielowi ABC - Braun został zwolniony za zaakceptowanie tak drogiego i ryzykownego projektu. Nie spodziewali się jeszcze, że pierwszy odcinek obejrzy ponad 18 milionów ludzi, a przez 6 lat i 6 sezonów widownia nie spadała poniżej 11 milionów, zaś serial otrzymał dziesiątki nominacji do nagród. W samym 2005 r., tuż po starcie, serial otrzymał 12 nominacji do nagrody Emmy, z czego wygrał 6 - jedna powędrowała do J. J. Abramsa za reżyserię, rozpoczynając zalew nagród.

Myślę, że złotą erę RPG-ów dopiero zobaczymy w najbliższych latach, patrząc na to co robi Obsidian, CD Projekt RED oraz oczywiście my. Ale na pewno była pewna niewinność w tworzeniu RPG-ów w latach 90., kiedy bardzo dostroiliśmy się do oczekiwań graczy. Wtedy na grze trudno było cokolwiek zarobić, a budżety były niewielkim skrawkiem dzisiejszych inwestycji. Czynnik ryzyka towarzyszący tworzeniu gier uległ zmianie wraz z końcem dekady, urosła presja i zaczęło się szaleństwo. Ale prawdę mówiąc, widzę, że ta niewinność i łączność z graczami zatoczyła koło i wraca. Prawdę mówiąc, jest nawet mocniejsza niż kiedyś.

Na dwa lata przed GTA III studiu Quantic Dream udało się stworzyć trójwymiarowe, żyjące miasto przyszłości i wypełnić je rozgrywką będącą mieszanką przygodówki, RPG-a, strzelanki, wyścigów i jeszcze kilku innych gatunków. A dzięki wsparciu Eidosu do współpracy zaproszono samego Davida Bowiego, który nie tylko udzielił swojego głosu czy piosenek, ale także osobiście "zagrał" w grze - przy pomocy technologii motion-capture wcielił się w aż dwie postacie.

Kolejnym hitem okazał się chociażby Love Tester, totalna nowość na rynku zdominowanym przez proste, mechaniczne zabawki. Gadżet mierzył stopień uczucia między partnerami, oczywiście w formie zabawy, wyświetlając wynik. Wystarczyło by każda z osób złapała jedną ręką końcówkę, drugą partnera, by zobaczyć wynik w skali 1-100. Był to produkt wyjątkowy przede wszystkim dlatego, że do swojego działania wykorzystywał elektronikę. A, że tak naprawdę niczego nie mierzył? Zakochani się tym nie przejmowali, ufając technologii.

fot. Top Secret

Przyjrzeliśmy się także procesowi tworzenia gier z rozmaitych stron. Zasięgając informacji zarówno u uznanych twórców jak i w studiach, o których pewnie nie słyszeliście, przedstawiliśmy blaski, cienie i ciekawostki z pracy w branży.

Przez ostatnie 1,5 miesiąca prac nad grą programiści i testerzy spędzali w biurze 12,5 godziny dziennie. Razem z weekendami - mówi A., 28-letni programista, były pracownik Vivid. Tempo wynikało z licznych bugów w grze, które trzeba było poprawić. Te liczby prostuje jednak Remigiusz Kościelny, szef Vivid Games: - We wrześniu średnia nadgodzin całego zespołu wyniosła 27 godzin (a osób, które odeszły 14 godzin - czyli zaledwie 2 dni!), a w październiku, czyli ostatnim miesiącu produkcji, było to 67 godzin dla zespołu, z uwzględnieniem osób, które odeszły.

Do czego to porównać? Koszta produkcji growych blockbusterów ciągle są o wiele niższe niż w przypadku blockbusterów filmowych. Te zwykle przekraczają 100 milionów dolarów, a i takie kosztujące dwa razy tyle (albo i więcej) nie są niczym niezwykłym - tyle trzeba było przykładowo na "Quantum of Solace", "Avatara" czy "Spider-Mana 3". Nie wspominając o absolutnym rekordziście, czyli "Piratach z Karaibów: Na krańcu świata", który pożarł 300 milionów dolarów (wszystko to kwoty szacunkowe).

Jeśli gra pomyślnie przejdzie certyfikację, można sprzedawać ją na danej platformie. Choć to oczywiście nie oznacza, że od razu odniesie sukces, bo z racji niezwykłej otwartości całego procesu konkurencja jest ogromna. - Nie sztuką jest się tam znaleźć, sztuką jest być odnalezionym przez graczy - stwierdza Bartłomiej Rozbicki. Pomóc może w tym duży wydawca (choćby Chillingo, z którym współpracuje AT Games). Choć współpraca z nim nie jest potrzebna do samej publikacji gry, to wielu twórców decyduje się na nią właśnie z uwagi na siłę marki i wsparcie marketingowe.

Można więc powiedzieć, że polska branża gier zawiązała się na tym meczu. Po nim była jakaś straszna popijawa. Stary stadion Legii miał jakieś pożal się Boże zaplecze z dziwnymi lamperiami - to właśnie tam lały się alkohole, a ludzie ze śmietanki futbolu, gier, Commodore'a przemieszali się ze sobą.

Nigdy, przenigdy wcześniej małe studia nie miały możliwości dotarcia bezpośrednio do swoich odbiorców i poproszenia ich o pomoc w realizacji gry - mówi Leszek Lisowski ze studia Wastelands Interactive, które dzięki Kickstarterowi sfinansowało powstające jeszcze Worlds of Magic. - To jest niesamowicie fantastyczna sprawa. Co więcej, to najlepsze narzędzie do badania rynku, jakie można sobie wyobrazić. Po prostu nie ma lepszej możliwości, aby sprawdzić czy gra będzie miała wzięcie.

Poznajcie Łukasza (imię zmienione), który jest daltonistą: w odmianie na jaką cierpi ma problem z odcieniami i barwy znajdujące się obok siebie zlewają mu się w jedno. Łukasz namiętnie grywa w Battlefield 3. Wyzwaniem są dla niego mapy z dużymi przestrzeniami, gdzie postaci graczy są małe, bo dużo ciężej mu dostrzec przyczajonego przeciwnika. Trudniej też gra mu się na mapach, gdzie jest zatrzęsienie barw, bo nie zawsze rozróżnia sojusznika od wroga na pierwszy rzut oka. Dla równowagi Łukasz rejestruje najmniejszy nawet ruch znacznie sprawniej niż jego koledzy, dlatego na mapach nocnych bądź z ograniczoną paletą kolorów idzie mu znacznie lepiej. Na szczęście Battlefield 3 udostępnia opcję wspomagania dla daltonistów, z której Łukasz korzysta - w efekcie jego koledzy z klanu nawet nie wiedzą, że ma jakikolwiek problem z widzeniem barwnym.

Zacznijmy od tego, że nie ma dwóch takich samych klientów. Każdy człowiek, który przekracza progi sklepu to indywiduum, które trzeba wyczuć i dostosować się do niego jak kameleon. Choć brzmi to banalnie, to właśnie czynnik ludzki za ladą powoduje, że nadal istnieją niezależne, małe i średniej wielkości sklepy z grami. Człowiek idąc na zakupy do elektro- lub hipermarketu w zdecydowanej większości przypadków albo nie dowie się niczego, albo zostanie mu wciśnięta najbardziej ogólnikowa odpowiedź na każde zadane pytanie.

Wondermega

Sięgnęliśmy też do historii, by przypomnieć wam losy kilku gatunków, gier czy dodatków.

Napęd CD nie był dla konsol niczym nowym. Jako pierwsze doczekało się go TurboGrafx-16 (PC Engine w Japonii) w 1988 roku, pozostawał jednak peryferyjnym dodatkiem. Pierwszą konsolą, która napęd CD posiadało w podstawowej wersji, był Philips CD-i, który pojawił się na rynku w październiku 1991. W zasadzie miał być czymś więcej niż konsolą - centrum domowej rozrywki (tak, ten slogan słyszymy do dziś), pozwalającym odtwarzać nie tylko gry, ale i muzykę, programy edukacyjne i treningi fitness.

Valve promując Dota 2 wspominało o niej jako o ARTS (Action Real-Time Strategy). Gracze nadal mówią o klonach DotA. W tej chwili najpopularniejszym określeniem wydaje się MOBA, ale tak naprawdę nie ma ono sensu - owszem są to gry sieciowe, dla wielu osób i głównie polegają na walce (choć większą rolę odgrywa strategia), to planszę ciężko nazwać areną. Jedyną grą, do której naprawdę to pasuje jest Bloodline Champions od Funcom, gra często zestawiana z DotAklonami, ale inna.

Zarówno kształt, jak i oznaczenie przycisków przetrwały próbę czasu, ale Sony szło z duchem czasu. W 1997 roku kontroler wzbogacił się o dwie analogowe gałki, ułożone symetrycznie, pod dwoma kciukami. Przyszłość gier była trójwymiarowa, a do precyzyjnego sterowania w przestrzennym środowisku gałki były nieodzowne. Wiedziało o tym także Nintendo, które umieściło jednego analoga w kontrolerze do Nintendo 64. A to o jedną gałkę za mało, by zdobyć rekord Guinnessa dla pierwszego pada z dwiema, który kontroler Sony zgarnął w kwietniu 1997 roku.

Grand Theft Auto 3 miało przenieść serię w trójwymiar. Gracze debatowali: czy to wyjdzie jej na dobre? Nie wszyscy byli co do tego przekonani. To był już ten czas, kiedy wszechobecne 3D zaczęto powoli kwestionować. Być może nie było odpowiednie dla każdego rodzaju gier? Twórcy zdawali sobie sprawę z wątpliwości najbardziej oddanych fanów i specjalnie dla nich umieścili w GTA 3 opcję pozwalającą na obserwowanie akcji z lotu ptaka. Ostatecznie chyba nikt z niej tak naprawdę nie korzystał...

Jak doszło to tego, że Rogue stało się wzorem dla całego gatunku? To kwestia ciekawego zestawu zasad, których część pewnie kojarzycie: losowo generowane lochy i permanentna śmierć połączona z wymazaniem zapisu stanu gry. Zasady są na tyle ważne, że na International Roguelike Development Conference 2008 w Berlinie przedyskutowano, jakie cechy powinna mieć prawdziwa gra roguelike.

Początkowo Microsoft chciał wejść na rynek konsol tylnymi drzwiami, a nawet współpracować z Sony. Bill Gates miał ponoć zaproponować, by japońska firma korzystała w swoim sprzęcie z oprogramowania Microsoftu. Skończyło się na sprzedaży Sedze systemu operacyjnego do Dreamcasta - jej ostatniej konsoli. Zaniepokojony zapowiedziami Kutaragiego Gates zarządził zbadanie sytuacji i zdiagnozowanie zagrożenia, jakie PlayStation 2 stanowi dla komputerów osobistych.

W przypadku symulatorów tytuł jest do tego stopnia ważny, że w zeszłym roku doszło do małego spięcia między polskimi dystrybutorami tych gier. Konflikt dotyczył jednej z najpopularniejszych produkcji - Symulator Farmy. Od 2009 roku Techland pod tytułem Symulator farmy wydawał grę produkcji studia Giants - tytuł angielski: Farming Simulator (zwane też od oryginalnej niemieckiej nazwy LS'ami od Landwirtschafts Simulator), a równolegle do tego Agrar Simulator jako Agrar Simulator. Pod koniec 2011 roku prawa do Farming/Landwirtschafts Simulatora przeszły jednak w ręce CD Projektu (cdp.pl), który wydawał następne części gry z angielskim tytułem. Tymczasem  Techland  nie przestał wydawać kolejnych "Symulatorów farmy" - firma zastrzegła prawa do tej nazwy, ale wypuszczała pod nią gry Agrar Simulator

Hotline Miami na PS Vita

Zajrzeliśmy za kulisy fanowskich spolszczeń gier i do spółki z wami przypominaliśmy sobie jak takie rzeczy robiło się w latach 90.

Nie chcąc zdradzić konkretnego tytułu, Krystian Machnik - szef grupy Iron Squad podaje świeży przykład: - Niedawno, gdy na rynek polski miała trafić jedna ze znanych gier w angielskiej wersji językowej (a gracze zaczęli naciskać, żebyśmy zajęli się polonizacją), firma Cenega Poland sama się z nami skontaktowała informując, że oficjalna lokalizacja jest już w przygotowaniu. To było bardzo w porządku z ich strony, bo wcale nie musieli tego robić, a dzięki temu uniknęliśmy kolejnego dubla, jak to było w przypadku Magicki czy drugiej części Torchlighta.

W sumie można dziś traktować taki egzemplarz gry niemal jak obiekt kolekcjonerski - co nie znaczy, że zachęcamy do ich nabywania. Po prostu pirackie gry z lat 90. miały swój wypaczony urok - źle wydrukowane okładki, napisy cyrylicą, kulawe tłumaczenia. Nostalgia pomieszana ze zdegustowaniem.

Internet

Często spontanicznie komentowaliśmy bieżące wydarzenia, starając się nadać im szerszego kontekstu. Najczęściej w ramach cyklu Headshot, ale nie tylko.

Kontrowersji wokół serwisu dużo jest w zasadzie od momentu, gdy tak mocno zyskał on na znaczeniu. Weźmy chociażby sposób, w jaki oceny poszczególnych serwisów przeliczane są na skalę 0-100 - to wcale nie jest tak oczywiste, jak może się wydawać. O ile bowiem w najbardziej rozpowszechnionym systemie 1-10 najwyższa nota faktycznie oznacza 100, o tyle najniższe 1 równe jest już nie 10, ale 0. Wedle takiego systemu 8/10 to... wcale nie 80. A są przecież jeszcze inne skale, przykładowo amerykański system szkolny, czyli oceny od A do F, z plusami i minusami. Wedle Metacritic w takim wypadku takie, dajmy na to, B- to 67. Ale właściwie... dlaczego?

Wystarczy sięgnąć pamięcią do lat szczenięcych i przypomnieć sobie "wozy Drzymały", czyli budy pełne automatów z grami. One wprawdzie nie proponowały konwencji free-to-play, bo próg wejściowy wynosił złotówkę lub dwie, ale zdecydowanie były free-to-pay - teoretycznie za bezcen mogłeś przejść jedną grę, jeśli byłeś dobry. Jeśli nie byłeś - sorry, musisz wrzucić kolejną monetę. Być może The Dark Meadow da się przejść bez apteczek, kto wie, jestem za cienki w barkach by to sprawdzić. Ale już z Cadillacs & Dinosaurs było podobnie.

Otóż przez 9 miesięcy od premiery Wii U kupiło w Polsce około 350 osób. TRZYSTA PIĘĆDZIESIĄT OSÓB. To dane GfK Polonia, jedynej firmy zajmującej się analizą sprzedaży gier (oraz wielu innych rzeczy), która zbiera dane z 1000 sklepów RTV/AGD, 500 sklepów komputerowych i 20 sklepów internetowych. Polscy dystrybutorzy co roku płacą za te szczegółowe dane duże pieniądze.

Wniosek, jaki z tego płynie, może być jeden: kolejna odsłona Intel Extreme Masters w Polsce musi być po prostu większa. Bo chyba nikt nie ma wątpliwości, że się odbędzie. A jeśli Spodek nie da już rady (choć jest świetnym miejscem) to, cóż, sky is the limit. Turniej esportowy na Stadionie Narodowym? Czemu nie - pomarzyć zawsze można.

Gdyby za sprawą jakiejś boskiej interwencji artyści przestali wznosić wizerunki obcych nacji na fundamentach stereotypów narodowych, kultura masowa dotarłaby do swojego kresu. Intelektualne szablony i przesądny stosunek do innych narodów są jej paliwem, zaś gry wideo nie stanowią na tym polu wyjątku. Kim byłby bowiem młodziutki Ezio Auditore da Firenze, gdyby scenarzyści zabronili mu upijać się na wesoło, przedkładać brawurę nad rozsądek i sprowadzać na manowce florenckie damy?

I znów - mimo że „jeśli zależy wam na grach, ten model musi umrzeć”, nie bądźmy naiwni - Xbox One również tutaj świata by nie zbawił. Mikrotransakcje były i będą. Co więcej - obowiązują w środowisku od dawna, które na konsole chciał przenieść Xbox One. A więc w cyfrowej dystrybucji na PC i w AppStore. Nawet gdyby - hipotetycznie, bo w ten scenariusz nie wierzę - na X1 udało się obniżyć ceny do 40 dolarów, to czy twórcy oparliby się pokusie wydania DLC lub dodania mikropłatności? Trzeba być naiwnym, żeby w to uwierzyć.

***

Jeśli czytacie Polygamię na bieżąco, to wiecie, że wartościowych treści pojawiło się u nas w trakcie minionego roku dużo, dużo więcej. Macie swoje ulubione artykuły?

A jeśli nie jesteście z nami codziennie, to powyższa lista powinna przekonać Was, że warto.

Redakcja

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)