Przynieś, podaj, pozamiataj, czyli 8 najnudniejszych zadań w grach

Przynieś, podaj, pozamiataj, czyli 8 najnudniejszych zadań w grach
marcindmjqtx

29.11.2011 14:00, aktual.: 15.01.2016 15:43

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Gry mają zapewniać rozrywkę, koniec i kropka. Takie motto powinno przyświecać wszystkim developerom. Niekiedy jednak, czy to wskutek nieumiejętności, błędnych decyzji projektowych, czy też zwyczajnego pecha, nawet dobre w ogólnym rozrachunku tytuły raczą nas fragmentami rozgrywki, wysysającymi całą radość z życia. Oto osiem typów najnudniejszych zadań, na jakie natkniecie się w grach wideo.

1. Idę do pracy przez bagna i las

Zadanie: dojdź z punktu A do położonego za horyzontem punktu B - przez pusty teren, na którym nic się nie dzieje.

Znamy z: Final Fantasy XIV, Battlefield: Bad Company, Brutal Legend, Assassin's Creed, serii Dead Rising.

Jak najprościej wydłużyć czas rozgrywki? Każąc graczowi podróżować między misjami przez ogromne połacie terenu. Jeśli obszar gry będzie pełen ciekawych zakamarków, czy też wrogów, z którymi walka sprawia radochę, trudno rozległość świata nazwać wadą. Wystarczy spojrzeć na Half-Life 2 - tytuł składający się w dużej części z wędrówek między lokacjami pozbawionymi znaczenia fabularnego. Jazda przez wyludnione pustkowia wprowadza niesamowitą atmosferę i nadaje kontekst naszym działaniom: widzimy, co stało się ze światem, dzięki czemu chcemy za niego walczyć.

Na przeciwnym biegunie stoją Brutal Legend czy Final Fantasy XIV - gry, w których truchtanie przez wyjałowione, monotonne tereny zabiera mnóstwo czasu, a na dodatek nie wprowadza niczego istotnego ani do fabuły, ani do samej rozgrywki. Na podobny problem cierpiała pierwsza część Bad Company, w której rozgrywka opierała się na schemacie "krótka, intensywna walka - długi dojazd do kolejnej lokacji - krótka, intensywna walka". Choć technologia pozwala dziś tworzyć ogromne levele, nie zawsze warto z niej korzystać.

2. Stój i patrz

Zadanie: podążaj za NPC-ami i obserwuj, jak gra przechodzi się sama.

Znamy z: serii Modern Warfare, Battlefield 3, Metro 2033, innych silnie oskryptowanych shooterów.

Pamiętacie etap z Modern Warfare, w którym wcielamy się w obalonego dyktatora prowadzonego na egzekucję? Za pierwszym razem robi ogromne wrażenie. Za każdym następnym jest jednak tylko zbędnym przedłużaczem rozgrywki.

Tworzenie obłędnie widowiskowych scen to wielka pokusa dla projektantów współczesnych gier wideo. Widowiskowość ma jednak cenę - w spektakularnych wydarzeniach gracz zazwyczaj nie gra żadnej roli. To z kolei sprawia, że jeśli podchodzimy do danego tytułu po raz drugi czy trzeci, natrafiamy na długie momenty nicnierobienia, które nie niosą ze sobą żadnych niespodzianek. Pół biedy, jeśli są to stosunkowo krótkie fragmenty; gorzej, jeżeli prawie cała gra to jeden wielki skrypt, przez co nawet sceny akcji dają tylko ułudę kontroli nad wydarzeniami.

Kiedy rola gracza sprowadzi się tylko do poruszania kamerą na filmowym planie, gra będzie "jednorazówką", która przy kolejnych podejściach w najlepszym wypadku znudzi, a w najgorszym - zirytuje.

3. Wyrabianie normy

Zadanie: ubij X potworów, odwiedź X lokacji, zbierz X przedmiotów.

Znamy z: Assassin's Creed, serii Fable, dowolnego bezpłatnego MMORPG.

Chyba wszyscy zgodzimy się, że granie nie powinno być ciężką pracą. Jeśli developerzy o tym zapomną, gracz może poczuć się jak robotnik zasuwający na akord w fabryce margaryny.

Zadania wymagające wykonywania tej samej czynności do chwili przekroczenia wyznaczonego limitu to domena darmowych gier MMORPG, takich jak Silk Road czy Jade Dynasty. Czasem jednak podobne misje można znaleźć również w poważnych, wysokobudżetowych tytułach. Funkcjonują one jako najprostszy sposób wydłużenia rozgrywki.

Wyrabianie normy znamy m.in. z pierwszego Assassin's Creed, w którym należało wypełnić określoną liczbę nudnych i powtarzalnych zadań pobocznych, aby przejść do właściwej misji, przy której mogliśmy się dobrze bawić. Podsłuchiwanie, ratowanie przechodniów z opresji i wykradanie listów to jednak małe piwo w porównaniu z mini-grami w Fable 2. Aby zdobyć lepszy sprzęt, musieliśmy go kupić; żeby go kupić, musieliśmy zarobić pieniądze; żeby je zarobić, musieliśmy - dosłownie - pracować. Rąbanie drewna do dziś śni mi się po nocach.

4. Ććććććśśśśś!

Zadanie: przekradnij się na drugi koniec levelu niezauważony - w grze, która nie jest skradanką.

Znamy z: Metro 2033, Call of Juarez, Sniper: Ghost Warrior (o, ironio)

Parę lat temu był to obowiązkowy element niemal każdej strzelanki. Choćby silnik na to nie pozwalał, choćby twórcy nie czuli się dobrze w tym gatunku, w grze po prostu musiał znaleźć się poziom ze skradaniem. I zwykle okazywał się drogą przez mękę.

Byłem bliski połamania joypada, gdy w Call of Juarez po raz trzydziesty z rzędu zostałem wykryty we wrogim obozie, co prowadziło do załadowania ostatniego checkpointa. Wychodziłem z siebie, kiedy w Metro 2033 ginąłem pod huraganowym ostrzałem, ponieważ przez błąd grze zauważył mnie przeciwnik stojący za ścianą. Do szału doprowadzał mnie Sniper: Ghost Warrior, czyli, o ironio, gra teoretycznie skradankowa. Nie ma nic gorszego, niż odebranie graczowi możliwości rozwiązywania problemów na własną rękę i pokazanie Game Over, jeśli choć jeden przeciwnik zauważy czubek jego buta.

Jeśli rozgrywka nie jest projektowana z myślą o działaniu z ukrycia, w większości przypadków system skradania się po prostu nie działa. Nawet w tych rzadkich przypadkach, kiedy zaprojektowano go rozsądnie, trudno uznać poziomy „szpiegowskie” za ciekawe. Trudno o lepszy sposób wybicia gracza z rytmu rozgrywki i zmuszenia go do wyzbycia się wyrabianych przez kilka godzin nawyków.

5. Zagraj to jeszcze raz, Sam

Zadanie: przejdź po raz drugi ten sam poziom lub pokonaj tego samego bossa.

Znamy z: Ghosts'n'Goblins, Ninja Gaiden 2, Devil May Cry 4, Dead Rising 2: Off the Record

Zaczęło się od Ghost'n'Goblins. Jeden z wczesnych hitów Capcomu był niezwykle trudny - dojście do ostatniego bossa, a co dopiero jego pokonanie, graniczyło z cudem. Jeśli natomiast gracz tego cudu dokonał, gra pokazywała mu palec, cofając do pierwszego levelu i każąc przechodzić się jeszcze raz.

Wydawałoby się, że to irytujące, archaiczne rozwiązanie nie ma racji bytu w XXI wieku. Niestety - trend żyje i ma się dobrze, co udowadnia Ninja Gaiden 2, stosujący masowy recykling bossów, czy Devil May Cry 4, zmuszający gracza do ponownego przechodzenia tych samych leveli inną postacią. Szczytem szczytów jest jednak Dead Rising 2: Off the Record, sprzedawany jako odrębny tytuł, a w rzeczywistości różniący się od Dead Rising 2 głównie postacią bohatera.

6. Z kulą u nogi

Zadanie: eksortuj bezmyślnego NPC-a, odpierając ataki batalionów wroga.

Znamy z: serii Resident Evil, serii Dead Rising, prawie każdego space-sima czy symulatora lotów.

To wizytówka gier rozgrywających się w przestworzach: misje, w których mamy za zadanie odpierać hordy przeciwników, wściekle atakujących małą, bezbronną maszynę.

Misje eskortowe są w powietrznych strzelankach nieuchronne i za każdym razem tak samo nieciekawe. W większości wypadków ich zaliczenie nie zależy od umiejętności gracza, a od tego, czy nauczył się schematu, według którego atakują wrogowie. To optymistyczny scenariusz - zakładający, że programiści nie zakodowali chronionemu pilotowi skłonności samobójczych. Jeśli celowo wpycha się on pod największy ostrzał, pomyślne ukończenie zadania zależy tylko i wyłącznie od szczęścia.

Może być jeszcze gorzej - mowa o misjach eskortowych „na piechotę”. Resident Evil 4 i pierwsze Dead Rising pokazało, jak nie należy ich projektować. Jeśli ani razu nie zakląłeś, próbując uchronić przed zombiakami głupich jak but NPC-ów, masz iście anielską cierpliwość.

7. Młody, skocz po piwo

Zadanie: "potrzebny ci przedmiot, który pomoże uratować wszechświat? Nic o nim nie wiem, ale może przyniesiesz mi obcęgi, które zostawiłem u kowala w sąsiednim mieście?"

Znamy z: Dead Island, Oblivion, Mass Effect 2, Dragon Age, większości gier RPG.

Przypomnijcie sobie misję z Mass Effect 2, polegającą na odnalezieniu poufnych danych i dostarczeniu ich na Salarianinowi spod ciemnej gwiazdy.

Rzekomo zadanie to miało odmienić los ogromnej stacji kosmicznej. Technicznie nie było zbyt ciekawe - ot, załaduj mapę z Cytadelą, podnieś przedmiot, załaduj mapę z Omegą, oddaj przedmiot. Fabularnie misja wydawała się jednak obiecująca, wykonałem ją zatem bez zastanowienia, odkładając ciekawsze rzeczy na później. Odnalazłem dokumenty, wróciłem do zleceniodawcy, odebrałem zapłatę, po czym... facet zniknął, aby już nigdy się nie pojawić.

Misja okazała się pozbawiona znaczenia. Równie dobrze Salarianin mógł powiedzieć: "młody, skocz po piwo" - bo do tego sprowadziło się zapoczątkowane przez niego kilkanaście minut nudnej i bezcelowej rozgrywki.

8. Kundel bury penetruje wszystkie dziury

Zadanie: znajdź X przedmiotów poukrywanych w losowych miejscach mapy, aby... dostać dodatkowe 20 punktów.

Znamy z: GTA, Red Dead Redemption, Modern Warfare... Ech, nie oszukujmy się - z każdej gry, która wykorzystuje system Trofeów albo Osiągnięć.

Tak, szukanie przedmiotów poukrywanych w najdziwniejszych zakamarkach mapy jest nieobowiązkowe. Tak, jedyną nagrodą są punkty, powiększające nasz wynik gracza. Nie chcesz się męczyć z szukaniem? No to nie szukaj! Punkty nic nie znaczą, prawda?

Cóż, to nie takie proste. Jeśli założyć, że wynik gracza jest pozbawiony znaczenia, równie dobrze można powiedzieć, że gry wideo nie mają sensu i są najgorszym sposobem marnowania czasu. Czemu żyłujemy wyniki w Gran Turismo, po co pobijamy własny high-score w Tetrisa, skoro to tylko bezwartościowe punkty?

Gdyby nie punkty, gry nie byłyby tym, czym są. Możliwość bicia rekordów sprawiła, że ludzie tracili mnóstwo czasu i pieniądzy przy Pacmanie, Asteroidach czy Missile Command - a przecież od tych gier wszystko się zaczęło. Zapisywanie wyniku to najprostszy sposób namówienia gracza na jeszcze jedną partyjkę. Sęk w tym, że kiedyś nabijanie punktów było przyjemnością, a dziś jest żmudną i nudną pracą.

Nie ma nic dziwnego w tym, że chcemy powiększyć swój wynik w PSN czy Xbox Live. To pierwotny instynkt gracza. Szkoda, że developerzy wykorzystują go w najbardziej złośliwy z możliwych sposobów, aby do granic możliwości wydłużyć czas, jaki spędzamy z ich produktem. Zmuszając grającego do szukania poukrywanych szpargałów, wybijają go z tempa i klimatu rozgrywki - a to przecież nikomu nie służy.

Michał Puczyński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)