Przybyłem, zobaczyłem, porąbałem mieczem łańcuchowym na kawałki - Warhammer 40000: Space Marine
Pokaz Warhammer 40000: Space Marine zostawił mnie w niepewności. Z jednej strony zapowiada się co najmniej dobra gra, choć będzie specyficzna. Na pewno nie każdemu się spodoba. Nawet mi coś do końca nie gra. Przekonałem się o tym, przechodząc w sumie 4 misje - dwie z początku, po jednej ze środka i z końca gry.
17.08.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55
Co należy stwierdzić jako pierwsze - Space Marine nie jest Gears of War, choć bywa do niej porównywana. Jest zbliżona wyglądem - bo to w końcu gra z perspektywą osoby trzeciej - ale nie rozgrywką. GoW to strzelanina, gdzie podstawą jest wykorzystywanie otoczenia, a dodatkiem walka wręcz (piłą). Space Marine to slasher, w którym strzelanie to miły dodatkiem, jednak podstawą jest kontakt z przeciwnikiem na bardzo, ale to bardzo bliskim dystansie.
Zacznijmy jednak od początku - od bohatera, Kapitana Titusa z elitarnej jednostki Ultramarines, jednej z najstarszych i pierwszej, która dała odpór Tyranidom. Nie jesteśmy więc byle kim i gra od początku daje nam to odczuć. Ultramarines, jak wszyscy SM, zamknięci w potężnych pancerzach, zmodyfikowani genetycznie, są olbrzymią siłą na polu bitwy. To czuć, gdy już uzyskamy kontrolę - z początku można odnieść wrażenie, że kierujemy dwunożnym czołgiem. Albo stalowym nosorożcem, od którego kroków drży ziemia. Czuć to nawet w małych detalach - szarżująca postać potrzebuje chwili, by ze sprintu, z lekkim zawahaniem zwolnić do biegu. Czuć masę i moc Kapitana, który przebija się przez wrogów - czułem to zwłaszcza na początku, gdy do dyspozycji dano mi miecz łańcuchowy, a naprzeciw stanęły hordy dzikich, ale jednak słabych orków. Jeszcze lepiej działo się potem, gdy do ręki dostałem topór czy młot energetyczny. Oczywiście można do wrogów postrzelać, nawet warto, by nieco przerzedzić szeregi - do dyspozycji oddano nam spory arsenał, choć przy sobie możemy nosić tylko cztery bronie palne i jedną ręczną - a noszenie ciężkiej ręcznej zmniejsza liczbę giwer do dwóch. Jednak strzelanie, choć zrobione dobrze, bez systemu osłon jakoś nie robi wrażenia skutecznej taktyki. Dziwnie czułem się ciągle wystawiony na ogień i ciosy wroga. Ma to oczywiście uzasadnienie w ideologii zakonu - oni się nie chowają, co nie zmienia jednak faktu, że nieco dziwnie grało mi się tak w strzelaninę. Mam też wrażenie, że część arsenału jest Ultramarines zbędna. O ile nie mam problemu z pistoletami, ciężkimi bolterami czy nawet działkiem plazmowym, to już snajperka nie do końca pasuje mi do tego rodzaju wojowników. Znajduje to potwierdzenie w rozrywce - można oddać kilka serii, najczęściej z biodra, albo wystrzelić minę samoprzylepną lub rakietę, ale zwykle najskuteczniejsza w końcu jest szarża z bronią w ręku i imieniem Imperatora na ustach. Mobilność, a nie chowanie się po kątach.
Walka jest całkiem satysfakcjonująca - jak wspomniałem, ciosy Titusa wyrzucają wrogów w powietrze, miażdżą i tną na kawałki. Każda broń ma swoje kombosy, które jednak są dość podobne i sprowadzają się do wymiany ciosów słabych i mocnych. Wyprowadzenie kombinacji ogłusza przeciwnika, co pozwala nam wykonać efektowną Egzekucję. Właściwie gra zmusza nas do tego - wykończenia to jedyny sposób, by zregenerować większe ilości energii. Ultramarines nie uznają apteczek i autoregeneracji, leczy ich krew wrogów zabitych ku chwale Imperatora. Wymusza to agresywny styl gry i szukanie kontaktu z przeciwnikiem, ale potrafi się zemścić, gdy z małą ilością zdrowia trafiamy na sekwencję, w której wrogowie ostrzeliwują nas z daleka. Stąd szybko wyrabia się w nas odruch - kombos, wykończenie, kombos, wykończenie, by z każdej walki wyjść z jak najmniejszą liczbą odniesionych obrażeń. Co niestety sprawia, że pojedynki stają się nieco monotonne - animacje kończące dość często się powtarzają. Na szczęście cały czas trzeba myśleć - także w czasie wykonywania Egzekucji, gdy nadal jesteśmy wystawieni na ciosy. A te potrafią być dotkliwe, gdy oprócz Orków zaczynamy spotykać Chaos Space Marines - ci już nie są mięsem armatnim, nawet jeden może być problemem. Tu warto zauważyć, że gra już na normalnym poziomie jest satysfakcjonująco trudna. Zaś schemat nieco osładzają urozmaicenia - przede wszystkim tryb Furii, który można aktywować po kilku udanych kombosach. Są także QTE w walkach z bossami. Poza tym co jakiś czas zdarza się postrzelać z wieżyczki, którą można zdjąć i jakiś czas tachać ze sobą albo polatać na plecaku odrzutowym. Czasem pomagają nam towarzysze - zazwyczaj niegłupi i całkiem skuteczni, acz potrafią się boleśnie zablokować w ciasnym przejściu albo przegapić przyczajonego wroga. Na szczęście nie giną, nie musimy się nimi martwić. Gorzej, że wspomnianą schematyczność gry widać też w większej skali - poziomy są wyraźnie podzielone i da się wyczuć nudnawe momenty przejścia z jednego miejsca rzeźni do drugiego. Po drodze można niby poszukać serwoczaszek z nagraniami audio, ale jakoś mnie nie wciągnęły - może zmieni się to, gdy będę słuchać ich od początku do końca.
Trzeba przyznać, że świat dookoła robi duże wrażenie - zniszczoną wojną planetę pokrywa sieć budowli, które łączą surowość industrialnych fabrycznych zabudowań ze smukłością i wzniosłością katedr - widać, że zarządzający tym światem Adeptus Mechanicus podnieśli mechanikę do rangi religii. Widać też, że graficy dobrze pojęli świat Warhammera. Dookoła wre wojna - widać przemykające w dali oddziały, pracujących orków, do których można nawet postrzelać ze snajperki, a oni spróbują się chować. Wrażenie potęgują umieszczone na dalekim planie statki i wybuchy. Niestety bliższe oględziny mijanych zabudowań i elementów otoczenia pokazują, że nieco brakuje temu wszystkiemu detali, a całość może na dłuższą metę męczyć jednostajnością. Fani uniwersum WH40k poczują się jak w domu, jednak mogę wczuć się w skórę przeciętnego gracza, który może być zawiedziony niedostatkiem widoków.
Nie jestem w stanie wiele powiedzieć o fabule, zresztą nie chciałbym psuć zabawy. Twórcy dużo mówili o tym, że Kapitan Titus nie jest doskonałym Ultramarine. Niestety w urywkach fabuły, które poznałem, widać było, że potraktowali to bardzo dosłownie. Przyznam, że skręciło mnie, gdy do spotkanego żołnierza rzekł mniej więcej tak: „Kodeks jest tylko wskazówką, musimy myśleć samodzielnie”. Wydawał się zdecydowanie zbyt sympatyczny jak na zbrojne ramię Imperatora - podejmował też nieco zbyt prywatne rozmowy z Mirą, porucznik Gwardii. Nie do końca pasuje mi to do ducha świata WH40k - choć jestem jeszcze w stanie zrozumieć, że próbowano z głównego bohatera zrobić postać dającą się lubić. Lecz czemu w jego towarzyszach nie czuć ducha fanatyzmu i oddania Imperatorowi? Czyżby zdradzali skłonności do Herezji? Ze spotkanych przeze mnie na początku Ultramarines żaden nie nosił hełmu nadającego Imperialnym żołnierzom nieludzki wygląd, tak przerażający dla wrogów. Potem na szczęście pojawili się kanoniczni Blood Ravens, no i Chaos Space Marines. Klimat podkręcają smaczki - podobało mi się, że Gwardia Imperialna odnosiła się do Titusa z nabożnym szacunkiem, a co słabsi wrogowie potrafili uciekać na jego widok.
Dobre wrażenie robiła muzyka, choć nie zanucę teraz niczego, to czułem się zmotywowany do walki w imię Imperium. Miłe dla ucha są dźwięki broni - zwłaszcza warkot miecza oraz wrzaski zabijanych orków. Nieco beznamiętnie wypada główny bohater, zaś okrzyki w czasie bitwy lub hasła wypowiadane po śmierci bohatera nie brzmiały do końca przekonująco - w Dawn of War wypadło to jakoś lepiej. Za to syki i dziwne odgłosy wydawane przez wojowników Chaosu potrafią przyprawić o gęsią skórkę.
Choć na początku ostrzegłem, że Warhammer 40000: Space Marine nie jest Gears of War, to na pewno stoczy z nimi walkę. Wygra ją z łatwością u fanatyków Warhammera - może będą mieli zastrzeżenia, ale lepsza gra akcji w tym uniwersum do tej pory nie powstała. Ja sam, choć w życiu figurki nie pomalowałem, a tylko książki i gry wchłaniam, wciągnąłem się na te 3 godziny - i to mimo dostrzegania schematyczności i odchylonego od kanonu bohatera. Ale z drugiej strony nie czuję syndromu odstawienia i potrzeby, by grać dalej teraz, zaraz, już. Reszta graczy musi się zastanowić, czy odpowiada im konwencja brutalnego, choć nieco mało urozmaiconego slashera z elementami strzelania, w którym przede wszystkim liczy się klimat. Warto na pewno sprawdzić demo, bo pomysł nie jest zły - pytanie tylko, jak sprawdzi się rozciągnięty na kilkanaście godzin rozgrywki.
Paweł Kamiński