Przybyłek: W grach chodzi o emocje i trans

Przybyłek: W grach chodzi o emocje i trans

Przybyłek: W grach chodzi o emocje i trans
marcindmjqtx
28.08.2009 13:34, aktualizacja: 07.01.2016 16:29

Na odbywającym się właśnie w Łodzi konwencie fanów fantastyki Polcon, na którym będę do niedzieli, odbył się przed chwilą panel pod tytułem "Gry komputerowe jako nowy rodzaj sztuki". Wzięli w nim udział znany z łamów CD-Action (a poza tym tłumacz literatury i gier) Andrzej "Generał" Sawicki oraz Marcin Przybyłek, autor cyklu książek o Gamedecu, gierczanym detektywie.

Większym entuzjastą uznania gier za sztukę był Marcin Przybyłek. Jako przykład podał grę X: Beyond the Frontier:

W tej grze ciągle powtarzał się ten sam motyw, podobne misje. Ale tak samo na ciągłym powtarzaniu tego samego motywu w różnych aranżacjach polega Bolero Ravela. Spędziłem nad nią mnóstwo czasu. Najważniejsze dla mnie były w niej głębokie uczucia, jakie gra budziła ze względu na kreację artystyczną. Tam wizja przestrzeni kosmicznej była najbardziej fantastyczna, jaką można sobie wyobrazić. Każda planeta była bytem majestatycznym, wiszącym w kosmosie. Czuło się tę przestrzeń, środowisko. Ta gra wciągała jak odkurzacz. Czy to była sztuka, czy nie? Udało jej się stworzyć coś, czego nie było w innych formach sztuki, w filmie, literaturze, plastyce. Nie mówi się o środowisku w filmach, muzyce. W środowisku tym zanurza się gracz i przeżywa. Opowiedział również o swojej ciekawej rozmowie z pewnym socjologiem na temat wrażeń wywoływanych przez różnego rodzaju gry: Socjolog ten bardzo lubił gry, zwłaszcza te najbardziej sekowane przez dziennikarzy, czyli strzelanki, jak Doom czy Quake. Dlaczego? On twierdził, że dzięki nim gracz w pewnym momencie przeżywa stany transowe. Nie wyobrażam sobie, żeby nie był w transie ktoś, kto przeszedł Dooma 3 w trzy minuty. On miał szaloną teorię, że człowiek stał się człowiekiem, czyli przestał być swoim owłosionym przodkiem, dzięki grom i stanom transowym. Opierał swoje twierdzenia na obserwacji naczelnych. Zaobserwowano samce szympansów, które po polowaniu miały jeszcze jedno martwe dzieciątko innego gatunku, którego nie chciały spożyć, bo były najedzone i zaczęły je sobie rzucać jak piłkę. Pewnego razu ci nasi włochaci bracia wpadli w coś w rodzaju immersji, transu. Ta siatka wyborów (rzucić do mojego kolegi po prawej lub po lewej) wywołała w ich głowach trans, z którego nie chciały wychodzić. Przeciętna gra trwa 40 godzin. Który film chcielibyśmy obejrzeć tyle razy?W odpowiedzi na zarzut z publiczności, że gry gra się nie po to, aby przeżywać estetykę, lecz by dokonywać wyborów, Przybyłek odparł:

Ci, którzy skupiają się tylko na gameplayu, widzą siatkę wyborów. Natomiast nie zadają pytania, co odczuwa gracz, co się z nim dzieje, gdy ma do czynienia z tą siatką wyborów. To tak, jak neurofizjologowie, którzy badają reakcje chemiczne w mózgu, ale nie zadają pytania, co się dzieje na bazie tej chemii. To tak, jakby powiedzieć, że katedra Notre Dame to tylko cegły. To, co gracz przeżywa na jej podstawie to już nie gameplay, tylko cała siatka odczuć, sensy, bezsensy. Jeśli coś mi się podoba, to mi się podoba. Nie dlatego, że 2+2 jest 4, jest to rzecz emocjonalna.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)