W tej grze ciągle powtarzał się ten sam motyw, podobne misje. Ale tak samo na ciągłym powtarzaniu tego samego motywu w różnych aranżacjach polega Bolero Ravela. Spędziłem nad nią mnóstwo czasu. Najważniejsze dla mnie były w niej głębokie uczucia, jakie gra budziła ze względu na kreację artystyczną. Tam wizja przestrzeni kosmicznej była najbardziej fantastyczna, jaką można sobie wyobrazić. Każda planeta była bytem majestatycznym, wiszącym w kosmosie. Czuło się tę przestrzeń, środowisko. Ta gra wciągała jak odkurzacz. Czy to była sztuka, czy nie? Udało jej się stworzyć coś, czego nie było w innych formach sztuki, w filmie, literaturze, plastyce. Nie mówi się o środowisku w filmach, muzyce. W środowisku tym zanurza się gracz i przeżywa. Opowiedział również o swojej ciekawej rozmowie z pewnym socjologiem na temat wrażeń wywoływanych przez różnego rodzaju gry: Socjolog ten bardzo lubił gry, zwłaszcza te najbardziej sekowane przez dziennikarzy, czyli strzelanki, jak Doom czy Quake. Dlaczego? On twierdził, że dzięki nim gracz w pewnym momencie przeżywa stany transowe. Nie wyobrażam sobie, żeby nie był w transie ktoś, kto przeszedł Dooma 3 w trzy minuty. On miał szaloną teorię, że człowiek stał się człowiekiem, czyli przestał być swoim owłosionym przodkiem, dzięki grom i stanom transowym. Opierał swoje twierdzenia na obserwacji naczelnych. Zaobserwowano samce szympansów, które po polowaniu miały jeszcze jedno martwe dzieciątko innego gatunku, którego nie chciały spożyć, bo były najedzone i zaczęły je sobie rzucać jak piłkę. Pewnego razu ci nasi włochaci bracia wpadli w coś w rodzaju immersji, transu. Ta siatka wyborów (rzucić do mojego kolegi po prawej lub po lewej) wywołała w ich głowach trans, z którego nie chciały wychodzić. Przeciętna gra trwa 40 godzin. Który film chcielibyśmy obejrzeć tyle razy?W odpowiedzi na zarzut z publiczności, że gry gra się nie po to, aby przeżywać estetykę, lecz by dokonywać wyborów, Przybyłek odparł: