Przez pracę nad Mortal Kombat 11 pracownik NetherRealm cierpi na zespół stresu pourazowego
Oglądanie zarzynanych krów i ofiar morderstw było codziennością dla twórców.
10.05.2019 13:28
Historia, którą opublikowało Kotaku, jest naprawdę mocna i odsłania przed nami stronę tworzenia gier, o której się jakoś tak samemu z siebie nie zastanawia – ani tym bardziej nie mówi. Temat tego, jaki efekt mają brutalne gry na graczy to jedno, ale już to, jaki efekt ma sam proces ich tworzenia na deweloperów to drugie. Bo przecież brutalne animacje też ktoś musi tworzyć.
Pewien anonimowy pracownik NetherRealms ujawnił w rozmowie z Kotaku, jak wyglądało tworzenie animacji do Mortal Kombat 11.
Mortal Kombat 11 – Official Announce Trailer
Jednocześnie znieczulenie na przemoc niosło ze sobą zdawałoby się sprzeczny skutek - oglądane przez dewelopera sceny zapisywały się w jego podświadomości i powracały w snach.
Ostatecznie deweloper skończył na terapii. Lekarz postawił diagnozę – zespół stresu pourazowego. Nie było wątpliwości, że przyczyna tkwiła w rzeczach, które twórca Mortala oglądał w pracy. Prace nad grą trwały w 2018 roku; w większości polegały na tym, że całymi dniami przeglądano i dyskutowano o skrajnie brutalnych animacjach. Codziennością stało się otaczanie się najbardziej krwawymi, poruszającymi obrazkami czy filmami, jakie można sobie wyobrazić. Z jednej strony nosiło to w sobie pewne znamiona zobojętnienia – dyskusje na temat animacji były oderwane od tego, że poniekąd rozmawia się o scenach przedstawiających rzeczywistą przemoc. Rozmowa z szefem mogła dotyczyć tego, czy kręgosłup wydaje odpowiedni odgłos przy wyrywaniu go z reszty ciała, a szefowie zdawali się dość lekko podchodzić do tematu, żartując niekiedy przy udzielaniu komplementów na temat wyjątkowo dobrze zrealizowanej animacji.
Jeden z deweloperów, który opuścił studio, miał podobne problemy – praca zaczęła wkradać się w jego codzienne życie. Nie był w stanie patrzeć na swojego psa, bo widział jego flaki.
Możecie sobie teraz mówić, że to może być element akcji marketingowej. Ale mi się jakoś w to nie chce wierzyć – ta cała historia brzmi zbyt niepokojąco i wiarygodnie. I jestem całkowicie w stanie zrozumieć, że pracownik NetherRealm chciałby mieć przynajmniej poczucie wsparcia ze strony osób zarządzających firmą i uświadomić istnienie pewnego problemu, bo w takim przede wszystkim celu zdawał się ujawniać sprawę Kotaku.
Robienie gier to świetna sprawa; to wyjątkowa branża pełna pasjonatów, ludzi, którzy często robią, to, co kochają. Ale gdy słyszy się o tego typu doniesieniach staje się jasne, że to, co z wierzchu wydaje się bajką, od środka bardzo często takie wcale nie jest. Crunch crunchem, ale kwestia obcowania z materiałami przedstawiającym przemoc w celu jej wiernego odwzorowania wydaje się równie ważna.
Tatiana Kowalczyk