Przerażające ZX Spectrum – horrory gumiaka

Jakie gry podnosiły nam ciśnienie w latach 80?

Przerażające ZX Spectrum – horrory gumiaka
Bartosz Stodolny

Jesteś najmodniejszym kociakiem na dzielnicy. Od dwóch lat twojemu życiu przygrywa MTV, jesteś zupełnie na bieżąco z wszystkimi nowościami technologicznymi. Twoja fryzura i garderoba wzbudzają szacunek i zazdrość, regularnie wybierasz się ze znajomymi do kina na znakomite filmy grozy. Jako że jesteś ogromnym wielbicielem horroru, wszystkie gry tego typu musisz – po prostu MUSISZ – mieć w dniu premiery. Dzisiaj jest dla ciebie bardzo ważny dzień. Wyczekiwałeś 23 kwietnia już od długiego czasu. Jest 1982 rok, a ty odpakowujesz właśnie swoje zupełnie nowe ZX Spectrum.Ściszasz Joan Jett & The Blackhearts – "I Love Rock'n'Roll”, które ostatnio wciąż grają w radiu. Bierzesz głęboki wdech. Jesteś zakochany. Podłączasz nową zabawkę do telewizora i z miejsca mijają wszelkie wyrzuty sumienia, wywołane faktem, że dopiero co, w zeszłym roku, kupiłeś sobie nowy sprzęt do grania. Kolory! Tyle kolorów! Z niesmakiem pakujesz więc swoje ZX81 do pudełka, bo wobec szału barw, które jest w stanie wyświetlać nowy Spectrum, osiemdziesiątka jedynka wydaje się w tej chwili reliktem z dawnej przeszłości.Pierwsza gra grozy, którą udaje ci się zdobyć to Transylvanian Tower (Richard Shepherd Software Ltd, 1982). Temat wampirów w grach elektronicznych nie jest ci obcy. Skończyłeś tekstówkę The Count (Scott Adams, 1981). Intuicja podpowiada ci również, że będzie to popularny trop w grach grozy przez nadchodzące lata. Uruchamiasz grę. Pierwszy ekran przedstawia czarną sylwetkę zamku, na tle nocnego nieba. Słyszysz piski nietoperzy. Transylvanian Tower rzuca cię we wnętrze labiryntu zamku hrabiego Kreepie. Szybkie tekstowe wprowadzenie zawiera też portret wampira – to w jaki sposób obnaża swoje kły śnić ci się będzie po nocach.

Gra wymaga od ciebie znakomitej orientacji w przestrzeni. Perspektywa pierwszej osoby pozwoliła ci już osiągnąć pełną immersję. Pokoje zamku są kwadratowe, możesz przechodzić pomiędzy nimi używając widocznych na ekranie drzwi. Często się gubisz. Na szczęście dostępna jest mapa, która pokazuje się na ekranie zatrważająco… wolno... Jest 100 pokojów na piętro, wprowadzenie mówiło o tym, że w sumie jest ich 500, więc szybka kalkulacja podpowiada ci, że zamek ma w istocie pięć kondygnacji... a wyglądał tak spektakularnie na ekranie początkowym. Na twe życie czyhają w nim nietoperze, które zastrzelić możesz za pomocą pistoletu. W niektórych pokojach odnajdujesz przedmioty – chociażby magiczną pelerynę, broń białą, czosnek – wszystko co przydać ci się może w walce z hrabią Kreepiem. Niestety, możesz nosić tylko trzy z nich naraz.Na zewnątrz zapadła już noc. Wciągnięty w grę przechodzisz z pokoju do pokoju zabijając odpowiednią liczbę nietoperzy, byś mógł wejść na kolejne piętro. Na piątym stawka zostaje podniesiona. Nie dość, że znajduje się na nim pokój, który może wysłać cię z powrotem do lochu (na pierwszy poziom), to gdzieś w komnatach odnajdziesz samego hrabiego Kreepie. Zgodnie z tekstem, który wyświetla się na ekranie, nie będzie go w pokoju, gdzie jest przedmiot lub nietoperz. Trochę dziwne, ale to w końcu arystokrata. Dobrze. Jesteś gotowy. Pełnia skupienia i ostatnie piętro tytułowej wieży!Udało ci się skończyć grę. Chaos dźwięków i kolorowych kwadratów przypomina ci nieco zakończenie „Odysei Kosmicznej 2001”. Na ekranie pojawia się informacja o tym, że udało ci się zdobyć skarb hrabiego Kreepie. Z poczuciem dobrze wykonanego obowiązku wyłączasz telewizor i kładziesz się spać.Musiałeś chwilę poczekać na kolejny interesujący tytuł (chociaż wielu kłóciło się z tobą, że Transylvanian Tower nie było dobrą grą; dziś jesteś w stanie się z nimi zgodzić) z twojego ulubionego gatunku. W końcu udało ci się go jednak kupić. Przed tobą znajduje się prawie pusta puszka bezkofeinowej coca-coli (ostatni krzyk mody!) i Atic Atac (Ultimate Play the Game, 1983). Całe szczęście, że twój ZX Spectrum ma teraz 48k pamięci! Do dzisiaj nie wiesz co myślałeś, decydując się tak długo na wersję 16k. Okładka gry obiecuje wiele. Jest na niej tajemnicza, zakapturzona postać, która wskazuje na księżyc w pełni, widoczny za oknem. W podłodze zamczyska, w którym znajduje się postać, z na wpół otwartego włazu z ciemności wyziera bestia! Trzęsącymi się rękami uruchamiasz grę.

I wstrzymujesz oddech (to symptomatyczne; ostatnio popularna jest piosenka The Police – „Every Breath You Take”). Ta. Gra. Wygląda. Przepięknie! Recenzenci nie kłamali! Też dałbyś jej te 9/10. Bez zastanowienia. Otrząsasz się z pierwszego szoku i zanim wydasz ocenę, postanawiasz pograć. W końcu genialna grafika to nie wszystko.Atic Atac pozwala ci wybrać jedną spośród trzech postaci. Mag, rycerz, poddany. Wybierasz rycerza i zastanawiasz się, kto by w ogóle chciał grać poddanym. Podobnie jak w znanym ci już Transylvanian Tower znajdujesz się w labiryncie zamkowych pokojów. Ponownie możesz też nosić tylko trzy przedmioty naraz. W odróżnieniu od Transylvanian Tower gra jest jednak dynamiczna. Widzisz swoją postać, kiedy błyskawicznie zmieniasz pokoje i podnosisz klucze. W prawej części ekranu widoczny jest pieczony kurczak? Aha, to twój poziom zdrowia. Sprytne. Wygląda też na to, że obniża się, kiedy postać się porusza. Żeby przeżyć, musisz znajdować w pomieszczeniach pożywienie. Jeść, by przeżyć?! Elementy przetrwania?! Rok 1983! Już żyjesz w przyszłości!Twoim zadaniem jest odnalezienie trzech części klucza ACG. Na swojej drodze spotykasz liczne, przyprawiające cię o gęsią skórkę demoniczne kreatury, które zabijasz rzucając w ich kierunku toporem. Pokoje zamieniają się w lochy, na swej drodze napotykasz świecące, trujące grzyby. Znowu grasz do późnej nocy. Licznik żyć wskazuje na to, że to twoja ostatnia szansa. W końcu udaje ci się jednak zebrać wszystkie trzy części legendarnego KLUCZA ACG! Składasz go w ekwipunku i jakby od tego twoje życie zależało (zależy) biegniesz do drzwi, które pozwolą ci uciec z tej przerażającej pułapki!Na telewizorze ukazuje się ekran z czasem przejścia gry i liczbą punktów. Gratulują ci udanej ucieczki. Jesteś z siebie zadowolony, ale jutro postanawiasz zagrać jeszcze raz. Tym razem poddanym. To może być jednak zupełnie cool postać.Jest rok 1984. Powiedzieć, że jesteś podekscytowany to powiedzieć za mało. W ręku trzymasz swój egzemplarz gry The Evil Dead (Palace Software). Kochasz ten film. Trzy lata temu widziałeś go ze znajomymi w kinie tak wiele razy, że trudno ci to zliczyć. Rzucasz w kąt swoje Pro Shell (oraju! Jak bardzo potrzebowałeś tych butów!) i szybko siadasz przy Spectrumie.Twoim oczom ukazuje się chatka w lesie, którą tak dobrze znasz. Wcielasz się w Asha – bohatera filmu. A przynajmniej tak sugeruje gra – jesteś widoczny z góry i możesz być właściwie każdym. Każdym. Ale głęboko wierzysz w to, że jesteś Ashem. Gra wydaje się być całkiem prosta. Chodzisz więc od pokoju do pokoju i zabijasz potwory bronią, która pojawia się w chatce. Niektóre podobne są do Asha, inne to kawałki ciał różnego rodzaju kreatur (spokojnie, jest 1984 rok, masz wybujałą wyobraźnię). Poziom twojej energii spada, więc zmuszony jesteś podnosić nowe bronie, by ją odzyskać. Barykadujesz okna i zabijasz potwory. W końcu wrzucasz Księgę Umarłych do ognia. Koniec.

Trudno opisać twoje rozczarowanie. Pomimo tego, że opinia publiczna bała się, że gra mogłaby prezentować taki sam poziom przemocy fizycznej jak film, trudno jest ci się z tym zgodzić, kiedy już ją przeszedłeś. Po co było całe to gadanie. Była taka prosta. Taka... nijaka. Wzdychasz smutno i liczysz na to, że rok 1985 przyniesie ci więcej gier grozy.I rzeczywiście. Nie przeliczyłeś się. Na twojej półce znalazły się trzy nowe tytuły – The Rats (Hodder and Staughton), Friday the 13th: the Computer Game (Domark) i Nightshade (Ultimate). To będzie dobry rok. Ostatnio ogłosili Michaela Jordana świeżakiem roku, a naprawdę lubisz Chicago Bulls. Do tego jeszcze trzy nowe horrory na twojego ukochanego Spectruma! Włączasz więc telewizor i uruchamiasz The Rats.Lubisz gry tekstowe. Wróżysz temu gatunkowi świetlaną przyszłość. Czytałeś też książkę Jamesa Herberta, która zainspirowała tę grę. Wiesz więc, że spodziewać się możesz świata terroryzowanego przez ataki wielkich, niebezpiecznych szczurów. Śledzisz aktualną prasę, stąd jesteś świadomy, jak tytuł ten został przyjęty przez krytyków. Bardzo ciepło.Gra jest być może ciekawa, ale za to trudna jak jasna cholera. Rozgrywka dzieli się na dwie części. Jest tu warstwa zarządzania oddziałami pomocy i odgrywanie scenariuszy gry tekstowej, gdzie możesz wcielać się w kilka różnych postaci. To czy przeżyją ma potem wpływ na rozgrywkę w warstwie strategicznej. Dodatkowo, jeśli zginie przez ciebie jeden z głównych bohaterów, gra po prostu się kończy. Wysyłasz więc swoje ograniczone oddziały ratunkowe (policję, eksterminatorów, wojsko) w miejsca, gdzie widziane były szczury. Jesteś zadowolony z tego zakupu. Podczas rozgrywki wielokrotnie czujesz na plecach ciary.Do Friday the 13th: the Computer Game podchodzisz z niejakim dystansem. Wciąż pamiętasz jak bardzo zawiodłeś się po The Evil Dead. Oczywiście, że widziałeś „Piątek Trzynastego”. Żeby to raz! Z uśmiechem patrzysz się na hokejową maskę, zawieszoną na ścianie nad telewizorem. Taką samą widzisz też na okładce gry, którą kupiłeś. Zaryzykujesz. Włączasz Spectruma. Odpalasz grę.

Nie wiesz w co grasz, ale może to być Piątek Trzynastego. Może to być właściwie każda znana ci ze slasherów fabuła, jeśli uwierzysz w to dostatecznie mocno. Chociaż tekst na początku rzeczywiście mówi o tym, że jesteś w obozie Crystal Lake, a pierwszy ekran ukazał dobrze znaną ci maskę hokejową, rozgrywka nie wydaje się wspierać fantazji, znanej z wielkiego ekranu. Jesteś bliżej niezidentyfikowanym człowiekiem. Tobie i twoim przyjaciołom (wyglądającym podobnie do ciebie) zagraża Jason Voorhees. Ale czy to na pewno Jason? Znowu spoglądasz na maskę z okładki gry. Potem na czarnego ludzika, który do złudzenia przypomina ci postać, w którą się wcielasz. Podnosisz jedną z wielu dostępnych broni. Zabijasz go. Gra się nie kończy. Zabijasz go jeszcze kilka razy. Zawiedziony, wyłączasz ZX Spectrum. Chyba przestaniesz kupować gry, które powstały na podstawie filmów…No cóż. Kierujesz załzawione oczy w stronę półki, gdzie oczekuje na ciebie ostatni tytuł, który kupiłeś w tym roku. Nightshade. Uruchamiasz grę spodziewając się najgorszego, ale po cichu licząc na najlepsze. Jeszcze się nie uruchomiła, a już rośnie w tobie napięcie! Ale miała przecież takie dobre recenzje. Musi być w niej cokolwiek, co mogło zadowolić krytykę i graczy…Z ulgą wypuszczasz powietrze. Nightshade wygląda fenomenalnie. Jesteś zachwycony animacją i szczegółowością przedstawionego świata. Jesteś rycerzem (lub dość dziwnie ubranym indywiduum; stawiasz na rycerza). Dostałeś się do tytułowego miasteczka Nightshade, którego mieszkańcy, na skutek zainfekowania się dziwną chorobą, przemienili się w demoniczne bestie. Twoim zdaniem jest zgładzić cztery demony (przypominają ci o tym ich podobizny, widoczne cały czas w dolnej części ekranu), ukrywające się gdzieś w miasteczku. W tym celu znaleźć musisz przedmioty, które zgładzą monstra. Nightshade przemawia do ciebie.Podoba ci się izometryczny rzut, w którym przedstawiona jest gra. Czujesz napięcie, kiedy uliczkami gonią cię przerażający mieszkańcy. Przypomina ci to trochę klimat opowiadań Lovecrafta, które to zwykłeś czytać do poduszki. Kiedy któraś z kreatur cię dosięgnie, twoja postać zmienia kolor. Z białego wkrótce staje się żółta. Potem zielona. Rycerz umiera. Twoja wyobraźnia maluje obraz rozpaczliwej śmierci z powodu dziwnej choroby, którą bohater został zarażony.Wkrótce znajdujesz jednak klepsydrę i pokonujesz czwartego demona (kochasz melodyjkę, która towarzyszy walkom z bossami). Czujesz się dobrze, chociaż kosmiczna groza obudziła się gdzieś w twojej podświadomości, najprawdopodobniej przez skojarzenie z Lovecraftem. Wiesz już, że tej nocy będziesz miał problemy z zasypianiem.Jesteś wzrokowcem. Nie ma co ukrywać, Nosferatu the Vampyre wygląda cudnie. Kolejny izometryczny diamencik w twojej kolekcji. Komnaty zamku wampira oddane są z wyjątkowym realizmem. Czujesz się, jakbyś tam był. Klimat buduje również muzyka. Napięcie wzrasta. Wciąga cię również historia. Wcielasz się w bohaterów znanych ci z fikcji o wampirach (tak, czytałeś też „Draculę”, naprawdę lubisz teksty grozy!), Jonathana i Lucy. Rozgrywka podzielona jest na dwie części – każda z nich ma inny cel i każda pozwala ci się wcielić w inną postać. Jako Jonathan starasz się zrobić wszystko, by uciec z zamczyska. Potem wcielasz się w Lucy. Musisz zwabić wampira do sypialni. Tam podła kreatura ginie. Ekran gratuluje ci zgładzenia Nosferatu. Ocierasz pot z czoła i odkładasz grę na półkę.Lata osiemdziesiąte powoli się kończą. Zaczynasz rozważać odłożenie swojego Spectruma na bok i zakup innych platform. Chciałbyś mu dać jeszcze rok. W kościach czujesz, że 1987 pozwoli ci odkryć coś zupełnie nowego. Masz też nadzieję, że Rick Astley – „Never Gonna Give You Up” nie zaginie w szumie historii. Słyszysz ten utwór wciąż w radiu i jakoś nie możesz wyrzucić go z głowy.

Do twojej kolekcji dokładasz ostatnie tytuły: The Lurking Horror (Infocom), Jack the Ripper (CRL), i Soft and Cuddly (The Power House). Dwa pierwsze to tekstówki. Szczególnie podobał ci się The Lurking Horror. W recenzjach pisali, że sam Stephen King nie napisałby tego lepiej. I mieli rację. Naprawdę lubisz ten gatunek, jednak marzysz o czymś nowym. Czymś świeżym. Czymś, co zaatakuje cię formą, pozwoli ci odczuć coś zupełnie innego, niż mogłeś odczuwać dotychczas. Soft and Cuddly okazuje się być strzałem w dziesiątkę.Już sama okładka obiecuje wiele. To co jest na niej przedstawione nie ma nic wspólnego z nazwą gry. Zaczynasz podejrzewać, że sama gra również nie jest ani miękka, ani tulaśna. Już ekran początkowy krzyczy ci w twarz, że masz zupełną rację. Potem jest tylko lepiej.

Soft and Cuddly to zbiór... kuriozów. Musi mieć wiele wspólnego z tytułami z Wielkiej Brytanii, które w ostatnich latach coraz więcej czerpią z surrealizmu. Są tu monstra, są ciała ludzkie, są niemowlęta z powielonymi częściami ciała, są czaszki w wojskowych beretach. Co tu się właściwie dzieje? Ekran początkowy zapewnił ci nieco kontekstu w przewijającej się na dole linijce tekstu (czcionka nie jest być może bardzo czytelna, ale kiedy się bardzo chce…). Jesteś księciem, ostatnim ze swojej rasy. Twoje zadanie to uratować królową. Jej ciało zostało rozczłonkowane. Musisz odnaleźć jego części i zszyć je razem. Kiedy w końcu ci się to udaje, na ekranie pojawia się tekst, z którym nie do końca wiesz co masz zrobić. Ta gra pozostanie z tobą na lata.Jest rok 2018. Po północy. Nie wiesz do końca, która jest godzina, bo od dłuższego czasu miałeś na twarzy PSVR. Ściągasz je i odkładasz na półkę. Resident Evil VII to naprawdę dobra gra. Orientujesz się, że przez dłuższy czas siedziałeś po ciemku. Zapalasz lampkę, wstajesz i się przeciągasz. W oko wpadają ci gry, od tak dawna ustawione na półce, że przestałeś je już zauważać. To chyba twoja kolekcja horrorów z ZX Spectrum. Podchodzisz do nich i uśmiechasz się pod nosem. Wyłączasz światło.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykazx spectrumhorror
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.