Przenośny Siedmioletni Przyrząd - podsumowujemy historię PSP

Premiera PS Vita jest początkiem nowej ery mobilnej rozrywki, ale też symbolicznym końcem epoki PSP, co stanowi dobry pretekst, by przypomnieć co ciekawsze momenty z życia tej konsoli.

Przenośny Siedmioletni Przyrząd - podsumowujemy historię PSP
marcindmjqtx

25.02.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:43

PSP, czyli Playstation Portable, pojawiło się w Japonii w grudniu 2004 roku, a w Polsce parę miesięcy później, w roku 2005. Choć od tamtej chwili dzieli nas ledwie siedem lat, wydaje się jakby to była inna epoka: Playstation 2 była najmocniejszą konsolą stacjonarną, Xbox 360 i Playstation 3 nie weszły jeszcze na rynek, a tablety, netbooki i smartfony (w tym iPhone) były pieśnią przyszłości.

Na tym tle "walkman XXI wieku” - bo tak Sony zapowiadało swoją konsolę - zdawało się technologicznym cudeńkiem, zwłaszcza w porównaniu z pierwszym Nintendo DS. Większy ekran, wyższa rozdzielczość, mocniejsze wnętrzności, lepsze efekty graficzne (rozmycie tekstur), do tego efektowna czarna obudowa skontrastowana z plastikowym klockiem - wszyscy wieszczyli PSP sukces. Tak się jednak nie stało. Dlaczego? O tym dalej.

Iteracje i wariacje Choć procesor PSP, oparty na MIPS R-400, zdolny jest do pracy z prędkością 333MHz, pierwotnie Sony zablokowało wszystkie PSP na 222MHz. Firma obawiałac się, że wyższa prędkość oznaczać będzie wiekszą konsumpcję energii, a przez to skrócenie czasu pracy na baterii. Pełny potencjał PSP został odblokowany wraz z wprowadzeniem firmware'u 3.5, na prośbę studia Ready At Dawn, którego God of War: Chains of Olympus był pierwszą grą działającą w trybie 333MHz.

Wizualnie Nintendo stosunkowo szybko dorównało PSP, wypuszczając na rynek Nintendo DS Lite, które wreszcie mniej przypominało zabawkę przedszkolaka, a bardziej gadżet hi-tech. Ale i konsola Sony ewoluowała, w miarę jak koncern produkował kolejne iteracje sprzętu. Pierwsze PSP, pieszczotliwie zwane "Phat” w odróżnieniu od swoich "szczuplejszych” następców, miało jedynie 32Mb RAM, powolny napęd UMD oraz, co najgorsze, różne typy ekranów w zależności od podwykonawcy. Pechowy kupujący mógł trafić na egzemplarz ze smużącym ekranem o czasie reakcji jak pierwsze monitory LCD w latach dziewięćdziesiątych - na szczęście trafiały się też zupełnie znośne.

Drugie wcielenie PSP oznaczone numerem 2000 pojawiło się w 2007 roku: lżejsze, cieńsze, z wyjściem TV-Out i porządnym ekranem ujednoliconym w całej serii, do tego 64Mb na pokładzie i cachem przyspieszający ładowanie gier. Nic dziwnego że znacząco zwiększyło to sprzedaż konsoli - pod koniec roku Sony przebiło barierę 25 milionów urządzeń sprzedanych na całym świecie. Trzecia iteracja PSP, tym razem z numerem 3000, zawitała do sklepów rok później, a różniła się od poprzednika wbudowanym mikrofonem i reklamowanym jako lepszy ekranem (w rzeczywistości okazało się, że krótszy czas reakcji okupiony był efektem przeplotu, ang. "interlacing”).

Z kolei PSPGo, czyli kolejna wersja z 2009 roku wprowadzała spore zmiany, do tego stopnia że zmieniono nawet jej nazwę. Konsola o innej niż wcześniejsze konstrukcji (zatrzaskiwane dwie części zamiast pojedynczej bryły) była pozbawiona fizycznego napędu, miała mniejszy ekran, dysponowała wbudowaną pamięcią 16Gb i paroma dodatkowymi funkcjami. Z perspektywy czasu PSPGo nie było specjalnie udaną konstrukcją: zbyt droga i bazująca wyłącznie na cyfrowej dystrybucji, konsola była pozbawiona dostępu do części biblioteki gier (tych dostępnych tylko na UMD).

Obecnie Sony zapowiedziało coś w rodzaju powrotu do przeszłości - nowa PSP oznaczona E1000 jest nieco cięższa i pozbawiona Wi-fi, ale za to tania i w zupełności  wystarczająca do grania w single player. Czas pokaże czy taka budżetowa alternatywa ma rację bytu.

Gry lepsze i gorsze Jeśli idzie o gry, to do PSP przylepiła się łatka konsoli na którą nie ma gier, a jeśli już, to wyłącznie porty z Playstation 2. Jest to oczywiście nieprawda, ale ta obiegowa opinia nie wzięła się z niczego. Wprawdzie na początku Sony mocno uderzyło trójcą świetnych tytułów: Ridge Racer, Lumines i Wipeout Pure to do dzisiaj jedne z najlepszych gier na tę platformę. Niemniej po relatywnie udanym 2005 roku, przyszedł rok 2006, kiedy to Sony zajęło się premierą Playstation 3 i tempo przybywania nowości mocno wyhamowało. Sytuację uratowało nieco dodanie w listopadzie możliwości emulacji gier z pierwszego Playstation - niestety, początkowo dostępnych było jedynie kilka.

Następnie mamy tłusty rok 2007 w którym biblioteka PSP wzbogaciła się o wiele fajnych tytułów: kultową w Japonii grę Monster Hunter, remake doskonałej gry strategicznej Final Fantasy Tactics, podobną do niej pod względem rozgrywki Jeanne d'Arc i sporo innych.  Niemniej późniejszy rok 2008 był zdecydowanie rokiem chudym: wprawdzie na początku pojawiły się rewelacyjne God of War: Chains of Olympus i Final Fantasy: Crisis Core, ale później w zasadzie nie było w co grać. Sytuacja pogarszała się nadal w 2009 roku: ilość nowych premier była zatrważająco niska, za co odpowiadało szalejące na PSP piractwo (więcej na ten temat poniżej).

Kiedy grupa koderów znana jako Noobz do spółki z grupą Archaemic upubliczniła Illuminati Exploit pozwalający na korzystanie z homebrew na wszystkich firmware'ach PSP aż do najwyższego wtedy 3.5, sprzedaż gry Lumines (koniecznej do uruchomienia exploita) na Amazonie wzrosła o 13,166%, a sam tytuł znalazł się na pierwszym miejscu najlepiej sprzedających się produktów. Daje to wyobrażenie o skali piractwa na PSP.

Na szczęście lata 2010 to czas wielkiego comebacku PSP: na konsoli pojawia się osiągająca granice możliwości konsoli God of War: Duch Sparty, ciąg dalszy strategii z PS3 Valkyrie Chronicles II, nowy Metal Gear Solid: Peace Walker, wznowienie znanej z PS2 Persona 3 z podtytułem Portable i wiele innych. Do tego duża ilość PS Minis, czyli niedużych i tanich gier, konkurujących z podobną drobnicą ze smartfonów, a także coraz więcej wznowień hitów w serii PS1 Classics.

Krótka historia hakowania Mniej niż rok po premierze konsoli, na forum PS2Dev, poświęconemu programowaniu Playstation 2, użytkownik Nem zamieścił pierwszy program Hello World. Tak narodziło się homebrew - niegdyś określenie na pędzony w domu alkohol, obecnie oznacza nieautoryzowane oprogramowanie tworzone przez ambitnych pasjonatów. Odpowiedzią Sony był upgrade firmware'u do wersji 1.50, który zablokował możliwość uruchamiania nieutoryzowanego kodu.

Rozpoczęło to swego rodzaju wyścig zbrojeń w którym hakerzy łamali kolejne firmware'y wykorzystując ich luki, a koncern Sony wypuszczał nowe, łatając odkryte przez hakerów dziury. Firmware 1.50 poległ poprzez tak zwany "swaploit” ("swap” plus "exploit”), trick polegający na zamianie karty pamięci na inną w czasie wczytywania programu - to dlatego przez długi czas programy homebrew znajdowały się w dwóch katalogach (bo udawało to podmianę karty). Sony odpowiedzało firmwarem 2.00, w którym za jakiś czas hakerzy znaleźli lukę w bibliotece odpowiedzialnej za wyświetlanie obrazków w formacie *.tiff. Wojna ta toczyła się dalej aż do momentu gdy w zeszłym roku ofiarą zmyślnych hakerów padło PSPGo, ostatni bastion Sony.

Paskudni piraci Ciemną stroną eksplozji homebrew okazało się niestety piractwo. Najpopularniejszym zastosowaniem zhakowanych firmware'ów stało się korzystanie z zapisanych na karcie pamięci obrazów gier, oczywiście bez płacenia ich twórcom. Rosnąca popularność nielegalnych kopii, znajdująca odzwierciedlenie w statystykach stron z torrentami, zaczęła odstraszać od PSP kolejne studia deweloperskie. Ponure statystyki spowodowały, że coraz więcej twórców gier porzucało platformę, obawiając się że ich praca nie przyniesie zysków.

Bezpośrednim tego efektem była malejąca liczba nowych tytułów i coraz większa posucha w latach 2007-2009. Jeden z przedstawicieli firmy Sony nazwał sytuację "budzącą mdłości” (dosłownie "sickening”). Japońskiemu koncernowi udało się uratować sytuację poprzez umowy na ekskluzywne tytuły na wyłączność i ścięcie kosztów licencji na tworzenie gier o 80% w roku 2009. Myśleliście że czemu studio Ready At Dawn stworzyło drugą część God of War na PSP i to pomimo wyprzedania zestawów deweloperskich?Efekty ujrzeliśmy w latach 2010 i 2011, kiedy to nastąpił wysyp nowych tytułów, swoista "druga fala”, która uratowała PSP od przedwczesnego upadku.

Pożegnanie z PSP PSP zmagało się z szalejącym piractwem, które o mało co nie zatopiło konsoli, niektóre zapowiedziane na nią gry wciąż się nie ukazały, jej konkurentem, początkowo niedocenianym, okazała się najpopularniejsza konsola przenośna wszechczasów. Ale pomimo to przez siedem lat PSP udało się utrzymać na rynku i wywalczyć swoje miejsce w panteonie konsol - konkretnie siódme, jeśli brać pod uwagę liczbę sprzedanych egzemplarzy (73 miliony sztuk, w porównaniu do 151 milionów Nintendo DS).

Jest to niezły wynik: PSP jest pierwszą konsolą przenośną której nie tylko udało się konkurować z zasiedziałym na tym polu Nintendo, ale nawet odbić z rąk giganta spory kawałek rynku. Cmentarzysko upadłych konsol zaścielają plastikowe zwłoki GameGear, NeoGeo Pocket, Atari Lynx czy Gizmodo, ale PSP do nich nie dołączyło. Wprawdzie PSP nie dorosło nigdy do zapowiedzianego statusu kieszonkowej potęgi na jaką początkowo ją kreowano, to z czasem zebrało wielką bibliotekę gier, stało się bastionem retro-kompilacji, japońskich RPGów i tytułów z pierwszego Playstation. Co najważniejsze - można ją wraz z całym bagaem gier zabrać do plecaka i w podróż. To wystarczy by uznać PSP za udaną konstrukcję, bez której cyfrowe życie wielu graczy byłoby nieco uboższe.

Bartłomiej Nagórski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykasonypsp
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.