Przegląd najciekawszych tekstów, jakie pojawiły się na Polygamii w 2014 roku

W świetle wszelkich podsumowań chcielibyśmy też poświęcić chwilę - lub nawet dwie - na przegląd artykułów, które pojawiały się u nas w ciągu mijającego roku.

Przegląd najciekawszych tekstów, jakie pojawiły się na Polygamii w 2014 roku
marcindmjqtx

2014 przyniósł sporo rozczarowań, nostalgii i niespodziewanych sukcesów, także polskich, nie mogliśmy więc narzekać na brak tematów do pisania. Poniżej znajdziecie ułamek tego, czym częstowaliśmy Was przez ostatnie dwanaście miesięcy.

Mimo obfitej teraźniejszości często patrzyliśmy za siebie i wspominaliśmy - czy to kultowe gry, czy kultowe sprzęty.

Do wspólnych posiedzeń przy turowej strategii od The 3DO Company miałem jednego, zawsze chętnego kumpla. I nie miało dla nas znaczenia, czy za oknem świeciło słońce, zachęcając do chwycenia piłki i strzelania goli do bramki między dwoma drzewami, czy padał akurat śnieg przypominając, że pomimo tych kilkunastu lat na karku, wciąż lubimy chwycić sanki i szaleńczo zjeżdżać z górek. Heroes of Might and Magic III wygrywało również z obowiązkami domowymi, którymi „obarczali” nas rodzice. Ów „hirołsowy kompan” mieszkał w tej samej klatce co ja, kilka pięter wyżej, więc przy każdej możliwej okazji wpadał do mnie pograć.

Jak świat pokochał Game Boya. Legenda przenośnego grania obchodzi dziś 25. urodziny Jak świat pokochał Game Boya. Legenda przenośnego grania obchodzi dziś 25. urodziny

Ograniczenia sprzętowe nie były z początku ważne dla graczy, nawet jeśli niekiedy im doskwierały. Monochromatyczny wyświetlacz w rozdzielczości 160x144 oferował ledwie cztery odcienie szarości, ale dzięki temu konsolą można było się bawić znacznie dłużej niż konkurencyjnymi systemami. Czyli - innymi słowy - rzadziej prosić rodziców o pieniądze na nowe baterie. Gorzej, że mała szczegółowość ekranu wymuszała wiele kompromisów w tworzeniu gier. Takie elementy jak pociski musiały być znacznie większe niż nakazywała logika. Na dodatek w bardziej dynamicznych grach często trudno było się połapać w akcji.

Pamiętacie niedawne narzekania na niedoróbki PlayStation 4 i Xboksa One, skąpą liczbę gier na wyłączność, dla których bieglibyśmy do sklepu z wywieszonym jęzorem czy brak efektu "WOW!"? Oto fragment ramki HIV'a z testu Xboksa 360: - Hardware jest niedopracowany (rysowanie płyt? To jest, k**** skandal! Przegrzewanie i bugi graficzne z tym związane zasługują na jakąś nagrodę specjalną! Prądożerność przeraża!), gry słabo, naprędce skonwertowane z PC i - przede wszystkim - brakuje "system sellera" a la Dead or Alive 4 czy Oblivion[...]Moja teoria brzmi: pre-orderzy to frajerzy.

Pierwsze recenzje Xboksa 360 i PS3

Pamiętam jak dziś - wróciłem ze szkoły i jak zawsze wszedłem do pokoju starszego brata. Spodziewałem się, że będzie grał w coś, co już znam, a tymczasem... jeździł na deskorolce. W grze. Serio, to może być fajne? Oj, było - następne kilka dni spędziliśmy, przechodząc to demo - bo w istocie było to tylko demo - na wszystkie możliwe sposoby. Nawet dziś, gdy słucham "Guerrilla Radio", w głowie rozbrzmiewa mi charakterystyczny dźwięk toczących się kółek i rozbijanych szyb hangaru.

Niewykluczone, że „Tetris” był najpopularniejszą grą lat 90. w Polsce. Znajdował się blisko każdego hitu początków dzikiego kapitalizmu. Najpopularniejszy komunijny prezent tamtych czasów, konsola Pegasus, będąca podróbką japońskiego Famicoma, nie mogła obyć się bez kartridża „168 gier”, gdzie jedną z nich był „Tetris”. Jeśli ktoś nie miał Pegasusa, to grze Pażytnowa i tak nie mógł się oprzeć. Pojawiła się bodaj na wszystkich ówczesnych i współczesnych platformach do grania, od Atari, przez Amigę, po PC.

Zaczynamy rozmawiać. Okazuje się, że Pan ma za sobą długoletni handel na kultowej giełdzie na Grzybowskiej w Warszawie w latach 80. i 90. Dał się w końcu namówić przyjacielowi (sprzedawcy komiksów), aby wystawić swoje zabytki, bo podobno jest teraz moda na te rzeczy. W ciągu dwóch dni mojego pobytu na Festiwalu kilka razy go odwiedzam i rozmawiamy łącznie z dwie godziny. Rozmawiamy to może za dużo powiedziane, głównie słucham opowieści z wielkim zainteresowaniem. Trzy z nich zamieszczam dla potomności, bo dobrych historii z komputerowych giełd nigdy dość.

Final Fantasy VII - absolutny klasyk japońskiego RPG do dziś uważany nie tylko za najlepszą odsłonę serii, ale również najlepsze jRPG jakie kiedykolwiek ujrzało światło dzienne. Wielki, magiczny świat, wspaniali bohaterowie i w swoim czasie jedna z najładniejszych konsolowych gier (choć dotarła również na PC). Dla serii był to ogromny krok naprzód - trzy wymiary, duże, szczegółowe lokacje i renderowane filmy przerywnikowe. Final Fantasy VII czasem denerwowało, a czasem rozczulało sprawiając, że po policzkach ciekły łzy.

Crash Bandicoot

Sporo czasu antenowego poświęciliśmy też Secret Service. Najpierw jego spektakularnemu zmartwychwstaniu, potem mniej spektakularnemu nowemu życiu, aż wreszcie hucznemu upadkowi.

Zbiórka na "Secret Service" pobiła wszelkie rekordy finansowania społecznościowego w Polsce. 282 464 złotych - dokładnie tyle wpłacili fani, którzy chcą powrotu magazynu. Poprzedni najlepszy wynik, należący do gry planszowej na podstawie bestsellerowej powieści Jarosława Grzędowicza "Pan Lodowego Ogrodu", pobiła ponad dwukrotnie. Również frekwencja jest rekordowa - reaktywację kultowego magazynu wsparło grubo ponad 3,5 tysiąca fanów.

Zbiórka rozpoczęła się 15 lipca, ale musiało upłynąć trochę czasu, nim pierwszy numer trafił do kiosków - to stało się dziś. I my dorwaliśmy swój egzemplarz - jeżeli chcecie zobaczyć, jak się prezentuje, to obejrzyjcie nasze wideo. Oczywiście, przestrzegamy - jeśli chcecie sami przekartkować nowego Sikreta, to możemy odrobinę zepsuć Wam zabawę. Ale jeżeli zastanawiacie się nad wydaniem tych 15 złotych, to sprawdźcie, czy znajdziecie na 100 stronach SS coś dla siebie.

Po wydaniu drugiego numeru sytuacja wydawała się stabilizować, tymczasem wczoraj okazało się, że Secret Service... już się więcej nie ukaże. W oficjalnym oświadczeniu wydawcy czytamy tylko, że "prawa do tytułu były licencjonowane na podstawie umowy, która wygasła". Wygasła, bo Waldemar "Pegaz" Nowak odszedł z ekipy pracującej nad pismem, a to on i jego firma - Bronwald - są właścicielem nazwy "Secret Service". Stało się to jeszcze pod koniec października. Pożegnanie wydawało się kulturalne, choć dziwić mogło oświadczenie, iż Nowak nigdy nie był formalnie członkiem zespołu redakcyjnego SS, a jedynie "wspierał młodszych kolegów dobrą radą". Przy okazji zbiórki na PolakPotrafi kreowano go raczej na jeden z filarów powstającego z popiołów magazynu. Przy okazji rozstania zapewniono, że prace dalej idą pełną parą.

Często spacerowaliśmy po sąsiednich podwórkach, by pokazać jaki wpływ na gry wywarły inne elementy kultury. I na odwrót.

Gdyby nie Lego, dzieciństwo większości z nas byłoby zdecydowanie mniej kolorowe. Rodzinny biznes zabawkarsko-meblarski, który powstał w Danii w latach 30. zeszłego wieku, dopiero po II wojnie światowej rozpoczął produkcję wykonywanych z tworzywa sztucznego klocków. Najpierw nowinka zwana "Automatic Binding Bricks" przyjmowana była z nieśmiałością, klienci preferowali zabawki drewniane lub metalowe. Właściciele firmy wpadli jednak na pomysł stworzenia całych serii klockowych konstrukcji - wcześniej sprzedawano po prostu różne elementy. W 1955 roku na rynek trafił pierwszy "Lego System of Play" będący czymś na kształt miasta.

Lego

Z pozoru informacja o kolejnych filmach w uniwersum serii powinna wszystkich ucieszyć - w końcu szykuje się więcej tego, co kochamy. Niestety, trylogia epizodów I-III nadwyrężyła cierpliwość fanów i zbudowała wysoki mur nieufności, bo nazwać te filmy bezwartościową serią kolorowych obrazków to i tak eufemizm. Z tego powodu każda wzmianka o planowanej nowej trylogii i dodatkowo pojedynczych strzałach realizowanych niezależnie budzi jednocześnie ostrożne zainteresowanie i niepokój.

Życiorys urodzonego w 1890 roku H. P. Lovecrafta chwilami przypomina fragmenty powieści z rodzaju tych, jakie sam tworzył. Potomek raptownie ubożejącej rodziny szlacheckiej, wywodzącej swój ród ze starej Anglii, samouk i odludek, w odosobnieniu piszący powieści, opowiadania, artykuły popularnonaukowe i setki, jeśli nie tysiące listów. Kiedy miał osiem lat, w przytułku dla umysłowo chorych zmarł jego ojciec, Winfield Scott Lovecraft, co wywarło olbrzymi wpływ na dalsze życie i twórczość pisarza.

(...) satyra, jaką dziś posługuje się "South Park" jest jedną z najbłyskotliwszych i najcelniejszych we współczesnej Ameryce. Jest też niezwykle aktualna, bo każdy odcinek powstaje w ciągu sześciu dni, a epizody dostarczane są stacji Comedy Central niekiedy na kilka godzin przed emisją. To, jak bardzo aktualny jest "South Park", świetnie obrazuje zakończony w zeszłym tygodniu, osiemnasty sezon serialu. Dominowały w nim tematy takie, jak: nowe technologie, crowdfunding, aplikacje mobilne czy social media. A także gry. Oto 15 odcinków "South Park", które powinien znać każdy gracz.

Uważnie obserwowaliśmy też naszą rodzimą branżę - jej standardy, nisze, sukcesy i niechlubne perypetie.

W Polsce tworzy się produkcje najróżniejszego rodzaju, skierowane do najróżniejszych odbiorców i przeznaczone na najróżniejsze platformy sprzętowe. I praktycznie w każdej grupie można znaleźć sukcesy. Gry z największym budżetem? Wiedźmin to rozpoznawalna na całym świecie marka, nadchodząca trzecia część jeszcze przed premierą została obsypana nagrodami. Wywodzący się z Wrocławia Techland ma na koncie choćby stworzoną dla światowego potentata, Ubisoftu, westernową serię Call of Juarez, a obecnie pracuje nad Dying Light, produkcją, której wydaniem zajmuje się Warner Bros.

Język polski w świecie nowych technologii ma pod górkę. Zwyczajnie nie nadąża za terminami atakującymi nas z Zachodu. Ma problemy w biznesie (te wszystkie Key Accounty, Junior Brand Managerowie itp.), a co dopiero w tematach, w których rozwój pędzi do przodu bez opamiętania. W grach jest podobnie. Od 30 lat gramy nad Wisłą przede wszystkim w gry po angielsku. Wprawdzie polskie wersje językowe zaczęły się pojawiać jeszcze w latach 90., ale do dziś nie doczekaliśmy się sytuacji, że wszystkie gry na rynku zostały obdarzone przynajmniej polskimi napisami. Siłą rzeczy zaadaptowaliśmy wiele angielskich słów, choć - jak słusznie czytelnicy Polygamii wskazują nam niekiedy w komentarzach - nie warto się w ich stosowaniu zapędzać. Jeśli słowo ma ładny polski odpowiednik, to właśnie on powinien być używany.

W Polsce dominują projekty społeczne i medialne, podczas gdy na Zachodzie nie brakuje efektownych wynalazków czy pomysłów ułatwiających życie. Na Kickstarterze, który kilka lat temu mocno wypromował ideę finansowania społecznościowego, rekordem jest "mądry zegarek" Pebble, który zrobił furorę zanim jeszcze giganci pokroju Samsunga zdecydowali się stworzyć własną wersję urządzenia.

Cosplayer robi swój kostium sam. To podstawowa zasada. Tworzy go z użyciem drewna, żywicy poliestrowej, materiałów krawieckich, pianki EVA (porowatego tworzywa) i worbli (plastiku termozgrzewalnego), przy okazji klejąc na gorąco i nakładając kilku warstw wikolu, wykorzystując peruki, soczewki, a na końcu malując części stroju sprayami lub farbami akrylowymi. Nie wszystko da się kupić w Polsce, niektóre elementy sprowadza się z Niemiec, Czech lub Chin.

fot. Martyna Marek

Ustalmy fakty. Zaginięcie Ethana Cartera autorstwa warszawskiego studia The Astronauts powstało w oparciu o zdjęcia. Stąd też w grze znaleźć można wiele miejsc, które już na pierwszy rzut oka przypominają swoje realne odpowiedniki. Obecna tam tama to tak naprawdę Zapora Pilchowice, a kto choć raz w życiu był w Karpaczu, ten z pewnością rozpozna niezwykle charakterystyczną Świątynię Wang. Faktem jest również, że akcja gry nie dzieje się w Polsce - ani nawet w Europie - ale w fikcyjnym Red Creek Valley, które mieści się "gdzieś w stanie Wisconsin".

W ślad za sukcesem sprzedażowym (koszty stworzenia gry zwróciły się w 2 dni) ruszyło szaleństwo na warszawskiej giełdzie, gdzie kurs akcji 11 bit studios w ciągu ledwie 11 dni poszedł w górę o blisko 500%. Trudno mieć wątpliwości, że oto doczekaliśmy się kolejnego eksportowego hitu od polskiej branży gier. To, co nie udaje się polskim muzykom i filmowcom, growi twórcy realizują z napawającą dumą regularnością.

Współczesna popkultura wojnę niby lubi, ale nie do końca. Lubi, bo zawsze można pokazać dzielnych żołnierzy, a jeśli dane dzieło jest bardziej ambitne, to i ich walkę o przetrwanie i że to nie zabawa czy inne rurki z kremem. Nie lubi, bo losy cywili interesują mało kogo - są nieoczywiste moralnie, a to coś, co raczej się omija. Poza tym cywile cierpią po obu stronach, także po tej złej, a to już w ogóle problem.

Wierzcie lub nie, ale sporo pisaliśmy także o grach. Zarówno ich bohaterach, jak i uczuciach jakie w nas wywołują albo możliwościach jakie dają. Przy niektórych zapowiedziach wrażliwość brała górę.

Jak napiszę o niewysłowienie drętwych animacjach; o grafice tak brzydkiej, że lepszą widziałem już chyba w czasach Dooma 3, czyli, bagatela, dziesięć lat temu? Jak opiszę drugi poziom, przykryty tak grubą warstwą wirtualnej mgły, że praktycznie nic na nim nie widać? Jak wspomnę dźwięki, jeśli, kto wie, być może okaże się, że brzmią, jakby je ktoś nagrywał Nokią 3310? Może chociaż ścieżka dźwiękowa okaże się niezła... Ale co, jeśli złożona będzie z tak króciutkich pętli, że po kilkunastu minutach grania zacznie mnie doprowadzać do szału?

Stoję u stóp kowala-giganta. Choć skulony w swej celi i tak góruje nade mną. Jego głos dudni w ścianach Anor Londo, ale to łagodny olbrzym. Swoim wielkim młotem stuka czule i z wyczuciem, mrucząc "Forge I can. Strong I am". Niektórzy gracze zabijali go podczas któregoś z przejść dla tego młota właśnie. Nie mógłbym. Wspominam, ile razy był dla mnie oparciem - najsympatyczniejszą postacią w zimnych murach kamiennego miasta. Kupowałem u niego wielkie strzały do łuku zabójców smoków, części zbroi giganta i zamieniałem dusze bossów w unikatowe bronie.

Giantdad

Większość z nas usłyszała o Big Bossie przy okazji legendarnego Metal Gear Solid na pierwsze PlayStation. I "usłyszała" jest tu słowem właściwym, bo zobaczyć go nie można było - w końcu już nie żył. Wydanie jego szczątków było jednym z żądań, jakie wysunęła organizacja terrorystyczna FOXHOUND, przejmując kompleks na wyspie Shadow Moses wraz z Metal Gear REX-em zdolnym przenosić głowice nuklearne.

Może to znak, że się starzeję, ale tęsknię do pewnych elementów wirtualnych przygód sprzed epoki internetu. Wiecie, co boli mnie najbardziej? W każdym miejscu na świecie jesteśmy o trzy kliknięcia od poznania wszystkich tajemnic dowolnej gry. Nie ma już miejsca na sekrety. Każdy w kilka sekund może poznać lokalizację najlepszej broni, słabe punkty ostatniego bossa, idealną kombinację drużyny. Kiedyś na taką wiedzę trzeba było zapracować i była powodem do nielichej dumy. Teraz jest olbrzymią pokusą do czegoś, co na własny użytek nazywam "graniem idealnym".

Partyjka w Hearthstone to miłe odświeżające doznanie w porównaniu z inną grą, w której spędzam sporo czasu - League of Legends. Gry DotApodobne mają to do siebie, że ludzie zamknięci są w meczu przez 20-40 minut, odpowiedzialność za przegraną rozkłada się na wszystkich, presja jest spora. Nerwy puszczają, ludzie wyładowują się na przeciwnikach i na sobie nawzajem. W LoL-u było tak źle, że Riot Games domyślnie wyłączyło czat z drużyną przeciwną.

To praca na prawie pełen etat, mająca stopniowo coraz mniej wspólnego ze zwyczajnym graniem. We wspomnianym League of Legends standardem staje się nie tylko trener, ale też analityk zajmujący się ustalaniem taktyk i śledzeniem innych drużyn. Drużyna SK zatrudniła nawet psychologa sportowego, co najwyraźniej pomogło, bo z dołu tabeli wspięli się na szczyt.

Oprócz pisania swoich artykułów, dawaliśmy też mówić innym - na łamach portalu pojawiło się sporo wywiadów z interesującymi ludźmi.

Zawsze użyjemy każdego możliwego narzędzia, by robić lepsze gry z bogatszymi i bardziej wciągającymi historiami. I PS4 ma kilka takich narzędzi - jednym z nich jest dodatkowa pamięć i rendering, które pozwolą na uzyskanie dopieszczonych wizualnie postaci i lepszą animację twarzy, co z kolei przełoży się na emocjonalne przywiązanie do nich gracza. Mniej oczywiste są narzędzia do tzw. języka programowania niskiego poziomu, które pozwalają naszym programistom i artystom działać szybciej i bardziej efektownie, co z kolei daje nam więcej czasu na nadanie grze słynnego „połysku Naughty Dog”.

Już w 2011 roku zaczął powoli znikać klient na starsze gry pecetowe w niższej cenie. Bardzo duży popyt na takie produkcje kiedyś w znaczącym stopniu stanowił o sile całego rynku w Polsce. Dobrze funkcjonowało to w tych czasach, kiedy hipermarkety miały duże półki - od kilkunastu do nawet kilkudziesięciu metrów bieżących dedykowanych grom. Był taki okres, kiedy z tańszych wydań robiło się całe ogromne "ściany płaczu" i klienci faktycznie je kupowali. Dziś tego już nie ma. Hipermarketom się to nie opłaca, to zbyt tanie produkty, łatwiej jest wystawić dużo droższe produkcje premierowe czy konsolowe.

- Na pewno nie byłem pierwszym tłumaczem gier w Polsce. Niestety, kontakt między tłumaczami gier jest bardzo słaby, zwłaszcza po zlikwidowaniu przez dystrybutorów działów lokalizacji i przejściu na outsourcing. Mieszkam, jak wspomniałem, na uboczu, więc ze środowiskiem warszawskim mam luźne kontakty. Trudno mi więc powiedzieć, czy jest w branży ktoś z większym doświadczeniem. Ja zawodowo tłumaczę gry od 1993 roku, więc do grona wapniaków na pewno się zaliczam, zwłaszcza że większość tłumaczy to ludzie młodzi, którym czasami trudno pewne rzeczy wyjaśnić.

- Największą zmorą dla niewidomych w grach w ogóle są wszelkie ekrany wyboru i napisy. Zazwyczaj uczymy się tego na pamięć, bo innej opcji nie ma, ale to nie jest idealne rozwiązanie. Nie do końca wiedzieliśmy, co z tym zrobić w Skullgirls. Nagrywanie głosów byłoby zbyt kosztowne, zdecydowaliśmy więc, że cały tekst, który pojawia się na ekranie, będzie kopiowany do schowka. Wtedy screen reader - czyli program pozwalający niewidomym na korzystanie z komputera - odczytuje go bez problemów. A już sama gra jest zrobiona w stereo, więc słychać, gdzie są postacie, co robią i tak dalej.

fot. archiwum prywatne

Jak zawsze dużo uwagi poświęcaliśmy komentowaniu trendów i kontrowersji, jakie pojawiały się w branży - od pozycji typu free-to-play, przez remastery, po gwałty w grach.

Polowanie na portfel naiwniaka to oczywiście żadna nowość w świecie F2P. Tym komórkowym, bo na pecetach zarabia się z większą klasą (a i publika bardziej świadoma) - by wymienić choćby League of Legends czy World of Tanks, które tak nachalnie do wydatków nie zmuszają i pozwalają się swobodnie bawić za darmo. Co innego gry na smartfonach, na których o frajera łatwo.

Co powiecie na grę, w której razem z Melem Gibsonem przeczesujemy australijskie bezdroża, polując na słonie i aborygenów? Albo na taką, w której z bronią w ręku bierzemy udział w  największych "szkolnych” masakrach w Ameryce z Columbine na czele? Zamach na Kennedy'ego widziany przez lunetę karabinu Lee Harveya Oswalda? Zabawa w chirurga z przytroczonym do wyrafinowanej maszyny tortur nieborakiem? Symulator gwałciciela czatującego na matkę i jej dwie nieletnie córki? Gdyby eks-prawnik i nemezis wszystkich graczy, Jack Thompson, nieco lepiej ukierunkował swoją krucjatę, w jego prezbiteriańskim kościele zalecano by grę w GTA w ramach pokuty. A to dopiero wierzchołek góry lodowej.

Mam wrażenie, że i w MOBA i w MMO (i w każdym innym gatunku) są dwa typy twórców: jedni, którzy mają pomysł i przy okazji liczą na sukces. Oraz drudzy, którzy chcą się podłączyć pod modę, zgarnąć trochę, ich zdaniem, łatwej kasy. Zgadnijcie, którzy mają szasnę przetrwać i zarobić może mniej niż liderzy, ale też nieźle? Drugi typ przychodzi mi na myśl zawsze, gdy jakaś duża firma, Crytek czy EA, zapowiada swoją MOBA.

Naprawdę nie widzę nic złego w kolejnych remake'ach i remasterach. U samych podstaw - tworzą one miejsca pracy dla deweloperów pomiędzy dużymi projektami. Regularnie czytacie o tym, że po wypuszczeniu gry na rynek, jakieś studio zwalnia spory procent swoich pracowników. Nie oznacza to, że nagle wpadło w tarapaty, a księgowe odkryły braki w kasie. Nie, to norma - ludzi zatrudnia się do zrobienia konkretnych rzeczy przy konkretnym projekcie. Gdy nie są już potrzebni, muszą szukać pracy gdzie indziej.

Devil May Cry HD Collection

Sesja RPG to pewna forma domowego teatru, co zresztą sugeruje nazwa. Polega na odgrywaniu ról. Im większe zaangażowanie, tym lepiej, a sesja bardziej udana. Gwałt w trakcie sesji RPG może nie być do końca zdrowym zjawiskiem, a już na pewno nie jest zdrowy wtedy, gdy dochodzi do niego wbrew woli uczestniczki. Na dodatek niepełnoletniej. Może sugerować jakieś problemy gwałcącego uczestnika na tle seksualnym. Ale to nie o ewentualnym dewiancie jest ten tekst, tylko o gwałcie w RPG-u.

Przy okazji zapowiedzi polskiego Hatred, temat brutalnych gier wrócił na moment do mediów. I dość szybko z nich zniknął, co być może znaczy, że i gracze i dziennikarze nieco dorośli. Czym jest te kilka uszczypliwych felietonów przy prawdziwych kontrowersjach, które od kilku dekad towarzyszyły naszemu ulubionemu hobby. Przypomnijmy pokrótce kilka z nich.

Embargo to umowa między wydawcą a medium i w zasadzie nie bywa łamane. Nie chodzi nawet o kary finansowe (sięgające setek tysięcy dolarów), ale dobre obyczaje i zaufanie między podmiotami tej samej branży. Wydawca ufa, że w zamian za wcześniejsze dostarczenie gry serwis dołoży starań, by ją należycie przetestować i wydać werdykt w ustalonym terminie. Ale oczywiście miło jest, kiedy termin wypada przed premierą.

***

Przypomnieliśmy Wam o czymś ciekawym? A może zabrakło tutaj tekstu, który szczególnie przypadł Wam do gustu? Tak czy inaczej, w roku 2015 życzymy sobie i Wam, aby nie brakowało tematów do pisania i konstruktywnej dyskusji. Najlepiej tych milszych - dlaczego Wiedźmin 3 jest najwspanialszą grą wszech czasów albo co ostatecznie zostanie grą roku: GTA VIII czy Phantom Pain.

Trzymajcie się ciepło,

Redakcja

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.