Przeczytaj fragment książki Wybuchające beczki
Wspominaliśmy już o książce dla graczy, napisanej przez Krzysztofa Gonciarza, redaktora TVGry.pl. Dziś zapraszamy Was do przeczytania fragmentu poświęconego jednemu z nałogów sporej części współczesnych graczy. Czyli właściwie nas wszystkich.
25.05.2011 | aktual.: 06.01.2016 12:50
Krzysztof tak scharakteryzował wybrany dla Polygamii kawałek:
Jest to fragment rozdziału „Co poświęcisz dla Achievementa w Gears of War?”, który należy do drugiej części książki: „Mechanika, czyli gameplay”. Ten rozdział opowiada o tym, w jaki sposób gry utrzymują użytkownika w skupieniu poprzez umiejętne nagradzanie go za włożony w grę trud. Achievementy są tego przykładem, który zostaje przeanalizowany w dalszej części rozdziału. . Co poświęcisz dla Achievementa w Gears of War? Achievementy, osiągnięcia, trofea. Kiedy Microsoft prezentował swój innowacyjny system nagradzania graczy przed premierą Xboxa 360, większość ludzi patrzyła na to sceptycznie - ja również. Nierealne wydawało się, że miliony graczy ruszą w pościg za powiększaniem jakiegoś sztucznie wprowadzonego, ponadgrowego paska doświadczenia: Gamerscore'a. Jak się skończyło, pewnie wiecie. Osiągnięcia są dzisiaj integralnym elementem krajobrazu gier wideo. Poza Microsoftem wprowadziły je również Sony w PlayStation 3 oraz Valve w platformie cyfrowej dystrybucji Steam. Są obecne w każdej większej grze MMO, swój system wprowadził nawet Apple, uwzględniając tę funkcjonalność w społecznościowo zorientowanej aplikacji Game Center.
Dla nas Achievementy i wszelkie ich pochodne są punktem wyjścia do rozważań na temat mechanizmów, które nagradzają gracza za wysiłek włożony w poznanie i opanowanie gry wideo. Bo to nic innego jak nowy kanał sprawiania graczom przyjemności, akcentowania ich poczucia progresji w grze oraz sposobu na zachęcenie ich do wyciśnięcia z rozgrywki czegoś więcej. Wróćmy jednak do samych korzeni i zastanówmy się, jak gry - z pominięciem Achievementów - próbują nas przy sobie zatrzymać.
Statystycznie rzecz biorąc, gracz powinien raz na 10-15 minut dostawać od gry sygnał, że udało mu się coś osiągnąć. Chodzi oczywiście o drobiazgi - przejście o jedno pomieszczenie dalej, komunikat na ekranie, że znaleziono nowy przedmiot, pokonanie przeciwnika. To może być praktycznie cokolwiek, ale żeby utrzymać gracza w ryzach, gra musi dawać mu poczucie robienia postępów.
Gracze starej daty, prowadzący krwawą krucjatę przeciwko upraszczaniu rozgrywki z myślą o casualach, mogą się w tym momencie skrzywić - że takie tanie sztuczki są dla ludzi, którzy nie mają gier głęboko w sercu. Bzdura. Już największe hity początku lat 80. - Pac-man czy Space Invaders - w bardzo udany sposób przyciągały gracza, właśnie nagrodami i umiejętnym porcjowaniem rozgrywki. Porcjowanie. Zapamiętajcie ten termin, bo jest bardzo przydatny w patrzeniu na jakąkolwiek grę. Zajmiemy się tym szczegółowo w następnym rozdziale.
Zastanówmy się, w jaki sposób w konkretnej grze jesteśmy nagradzani za nasze wysiłki. Na przykład w Prince of Persia: Zapomniane Piaski - zręcznościówce, w której tytułowy Książę musi pokonać dziesiątki najeżonych pułapkami pomieszczeń. Co powoduje, że chcemy grać dalej, co dostajemy za nasz trud? Jak w każdej grze, nagrody rozpatrywać trzeba na kilku poziomach: możemy je nazwać pętlami, ponieważ na każdym poziomie są one powtarzane.
W trakcie gry co jakiś czas oglądamy przerywnik filmowy - rozmowę Księcia z tajemniczą kapłanką - w wyniku czego dostajemy do użytku nową umiejętność specjalną, jakieś magiczne zaklęcie w rodzaju zamrażania wody, cofania czasu czy rekonstruowania zniszczonych przez wieki elementów otoczenia. To jest jedna pętla. Na tyle duża, że w całej grze znajdzie się tylko kilka takich przełomowych momentów. Wiemy, że po takiej scenie nic już nie będzie w grze takie samo. Pozostaje ufać projektantom poziomów, że przećwiczyli nas w korzystaniu z poprzednich mechanizmów na tyle dobrze, że teraz nie pogubimy się w bardziej skomplikowanych zagadkach (pamiętacie, co mówiliśmy o poziomie trudności i krzywej uczenia?).
Na poziomie mniejszej pętli znajdziemy pewnego rodzaju progresję wizualną - Książę przechodzi przez różne „światy tematyczne”. Ogród, pałac, obserwatorium, kanały. Przejście przez cały taki segment daje nam poczucie, że coś osiągnęliśmy - zostawiliśmy przecież za sobą solidny kawał gry (albo tylko tak nam się wydaje, to akurat nie ma znaczenia). Ten poziom nagród - nazwijmy go średnim - oraz najwyższy różnie się w grach przeplatają. Czasem nawet potrafią się w 100% pokryć, chociaż nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie. Lepiej jak najczęściej wyrywać gracza z pasywnej drzemki, więc czemu jednocześnie zmieniać otoczenie i mechanikę, skoro można tym samym nakładem środków mieć w grze dwa przełomowe momenty?
I tak: nowe plazmidy („czary” wpływające na rozgrywkę) w BioShocku zwykle znajdujemy w środku poziomu, który jest nowym otoczeniem. Ale już na przykład w God of War II bohater Kratos zdobywa Skrzydła Ikara (pozwalające na podwójny skok) równolegle z wkroczeniem na nowe terytorium - więzienie tytana Atlasa. Nie ma idealnych, zawsze sprawdzających się rozwiązań. Ale warto być świadomym tego, co wybrali autorzy testowanej przez nas gry.
Najniższym poziomem nagród są te wszystkie drobiazgi, które napotykamy w normalnym toku rozgrywki. Czujemy satysfakcję, kiedy Książę przechodzi przez kolejne pomieszczenie bez szwanku. Ale możemy pójść dalej i uznać, że satysfakcję sprawi nam nawet pojedynczy, udany skok nad przepaścią. Nic nie jest bez znaczenia dla naszego mózgu, który rejestruje dużo więcej danych, niż jesteśmy w stanie przyjąć do wiadomości. Ważne jest, żebyśmy byli świadomi tych wszystkich mikroskopijnych osiągnięć, dzięki którym czujemy się dobrze - i czujemy, że robimy postępy.
„Satysfakcjonująca rozgrywka” - termin często pojawiający się w recenzjach gier wideo, powstaje w zauważalnej części właśnie na tym najniższym poziomie nagradzania gracza. Znów odwołam się do Bulletstorma, który przez akcentowanie jednej z najprostszych i najczęściej powtarzanych w grach czynności - strzelania - sprawia, że użytkownik może dosłownie co kilka sekund poczuć, że zrobił coś fajnego.
To naprawdę ekstremalny przykład, bo niewiele gier w tak dobitny sposób gratuluje nam na każdym kroku. To jest zabawne również ze względu na wspominaną wcześniej parodię Call of Duty, czyli Duty Calls - tam wyśmiewano nagradzanie gracza w sposób wyrwany z rozgrywki, przez narzucone „z zewnątrz” napisy, rangi i groźny głos lektora. W Bulletstormie nagrody są równie intensywne, ale wynikają z kontekstu samej gry: każdy zabity przeciwnik ginie w niesamowicie efektowny sposób, na ekranie pojawia się nasza punktacja, czasami (np. przy użyciu snajperki) widzimy całe zajście w zwolnionym tempie. To dużo naturalniejsze i bardziej intuicyjne igranie z satysfakcją czerpaną z gry, niż skrytykowane w Duty Calls poziomy doświadczenia.
Dobrym przykładem tego, że diabeł tkwi w szczegółach, są gry takie jak Peggle - pozornie prosta, a przy tym bardzo głęboka gra logiczna, w której strzelamy metalowymi kulkami tak, aby zbić wszystkie klocki. Autorzy przeszli samych siebie, żeby tej prostej operacji towarzyszyło jak najwięcej rozkoszy dla duszy i ciała: piłki wyglądają ładnie, odbijają się w ładny sposób, wsparty ładnymi efektami cząsteczkowymi, wydają przekonujące dźwięki. To oczywiście zagranie na pograniczu mechaniki, treści (stylistyki) i projektowania interfejsu - popatrzcie więc, iloma kanałami jednocześnie tak prosta rzecz dobija się do nas o docenienie!
Jeśli piłka o milimetry mija klocek, w który celowaliśmy, to gra włącza bardzo dramatyczne przybliżenie i zwolnienie czasu. Wreszcie, po trafieniu ostatniego klocka, rozlega się gromkie „O radości iskro bogów!” - w najbardziej epickim wykonaniu, jakie słyszeliście! Zakończenie wręcz przegięte w tym kontekście, ale działające jak nieprawdopodobny zastrzyk adrenaliny. W tej prostej grze logicznej przejście zwykłego poziomu jest tak satysfakcjonujące, że ma się ochotę wstać, otworzyć okno i krzyczeć do świata, że oto, klękajcie narody, udało mi się trafić metalową piłką w klocek! Oto skuteczny game design, czapki z głów.
Wskazaliśmy trzy poziomy, na jakich mogą być nagradzani gracze - najwyższy (zmiany mechaniki), średni (zmiany otoczenia) i niski (cokolwiek, co może sprawiać satysfakcję podczas typowej rozgrywki). Oczywiście ich wzajemny układ może się zmieniać, a od całego schematu - rzecz jasna - są wyjątki. Zauważymy jednak, że z podobnych schematów korzystają nawet tak różne gry jak Civilization V i World of Warcraft.
Civilization V, piąta część kultowego cyklu Cywilizacja, jak zawsze pozwala wcielić się w przywódcę wybranego narodu i poprowadzić go od czasów barbarzyństwa do współczesności, a nawet przyszłości. Rozgrywka zaczyna się w miarę prosto - mamy mało jednostek, jedno miasto, ograniczony wybór technologii - ale z czasem nabiera zdecydowanych rumieńców. Możemy łatwo wskazać nagrody niskiego (pokonanie wrogiej jednostki w walce, opracowanie technologii), średniego (zbudowanie/zdobycie miasta, zwycięstwo nad wrogą cywilizacją) i wysokiego poziomu (wkroczenie w nową epokę, czyli wynalezienie na tyle dużo technologii, że w praktyce bardzo zmienia się sposób prowadzenia rozgrywki). Oczywiście mamy też cel ostateczny: zwycięstwo, które osiągamy na wybrany przez siebie sposób (wojskowy, dyplomatyczny, naukowy itp.).
Zauważmy, że pewną zabawą z tą konwencją była gra Willa Wrighta pod tytułem Spore, w której etapy były kolejnymi stadiami rozwoju organizmu - od walki o pokarm wśród jednokomórkowców, poprzez wyjście na ląd, łączenie się w stada, aż po podbój kosmosu. To Civilization do kwadratu, rozdarte jednak na części, które zaburzają świadomość progresu. Gra Sida Meiera pozwala nam na praktycznie samodzielne dobieranie sobie celów wszystkich poziomów - i dowolne ich mieszanie ze sobą, ze świadomością konsekwencji podejmowanych decyzji. Oto jeden z wielu dowodów na geniusz Cywilizacji.
Zastanówmy się teraz nad strukturą celów w World of Warcraft.
-
Jeśli fragment Wam się podobał, to książkę możecie zamówić w Gram.pl lub sklepie GRY-OnLine - tu z małym bonusem dla kupujących w przedsprzedaży. Autor zaś zaprasza na stronę www.wybuchajacebeczki.pl, gdzie znajdziecie więcej informacji na temat jego książki.
P.K.
Screeny z gier pochodzą od redakcji , ale mamy nadzieję, że w książce też będą.