Przeciw multiplayerowi

Niedawno przeczytałem, że tryb single należy już do przeszłości. W moim wyobrażeniu przypomina człowieka trawionego nieuleczalną chorobą nowotworową. Jeszcze dycha, coś tam powie, kiwnie nóżką, a nawet się przeleci, lecz wszyscy wiedzą swoje: „ani się obejrzymy, a będzie po chłopie”. Otoczenie nie bardzo wie, co z takim nieszczęśnikiem zrobić. Z jednej strony cacka się z nim jak Bóg z Abrahamem, z drugiej - wszelkie plany obmyśla już bez niego. Taki człowiek, martwy, a jednak żywy, ma niesłychanie trudno na naszym smutnym świecie. Każą mi wierzyć, że z trybem single będzie podobnie. Wszyscy zaczniemy grać w sieci, w chmurze czy czymś podobnym, czego nie znam i nie chcę zrozumieć.

Przeciw multiplayerowi
marcindmjqtx

27.09.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:43

Niesłychanie łatwo jest mi nienawidzić trybu multiplayer. Moje konsole pozostają od zawsze w stanie offline, nigdy nie grałem po sieci, nie ściągnąłem ani jednej, najmniejszej nawet łatki, świat jakichś punktów, osiągów i wirtualnej wymiany badziewia na pindole jest mi nieznany i przez to dwakroć wstrętny. Jestem człowiekiem, do tego humanistą i inteligentem, więc niechęć do wszystkiego, co obce, czego pojąć nie umiem, uważam za niezbędną część etosu, któremu służę.

„każda okazja, żeby zbliżyć człowieka ku człowiekowi jest po prostu bezcenna” (Juliusz Kossak, „Krzysztof Gniewosz ginący w obronie chorągwi pod Chocimem”)

Jakaś część mnie - zapewne ta, która sądzi, że lepiej jest wrócić z knajpy o świcie niż zasnąć w fotelu z książką - dostrzega społeczne plusy multiplayera. Po prostu, ludzie dzięki niemu są bliżej siebie. W innej sytuacji graliby każdy sobie (być może), teraz kolektywnie strzelają sobie w plecy, toczą bitwy, a grzyby atomowe rosną na horyzoncie niby ogniste purchawki. Doskonale zdaję sobie sprawę, że każda okazja, żeby zbliżyć człowieka ku człowiekowi jest po prostu bezcenna, nawet jeśli mamy do czynienia ze zbliżeniem przez kabel i w celu szerzenia wirtualnej przemocy. Niestety, częścią wzmiankowanego wyżej etosu humanisty i inteligenta jest głęboka nienawiść względem bliźnich. Nie przełamie jej ani legendarny urok "Call of Duty", ani sieć bezprzewodowa, intensywnie obecna wokoło, na podobieństwo morowego powietrza.

Niechęć do multiplayera w moim przypadku jest więc niechęcią dziecinną, takim tupaniem nogą, wrzaskiem dorosłego dziecka, że nie chce iść do przedszkola. Co mi tam. Będę tupał i darł się do woli.

Nikt mnie nie przekona, że kontakt przez sieć jest gorszy od tego w realu, czyli gnoju, jako rzecze ulubiony pisarz cnego Olafa - po prostu wydaje się zjawiskiem innego rodzaju. Jedno drugiego nie wyklucza, a z punktu widzenia moralności, kontakt sieciowy jest nawet lepszy. W przestrzeni stworzonej, odpowiednio, przez Xbox Live i PlayStation Network trudno realizować grzechy nasze powszednie. Nikomu nie damy w mordę, kiełkujący romans nie doczeka się skonsumowania, mogę ukraść tylko coś, co nie istnieje.

Jako dziad wśród graczy nawykłem do innego rodzaju bycia wśród ludzi, granie kolektywne wrosło we mnie na swój sposób i zwiędnie, jeśli spróbuję je przesadzić (znamienne, że nie mam problemu z kontaktem sieciowym przez komunikatory). Otóż od zarania mej odrażającej młodości grywało się kolektywnie, a że internet śnił się głównie Lemowi i wojsku, istniała konieczność nieustannego spotykania się. U schyłku lat osiemdziesiątych komputer i konsola (taka czarna Atari, fantastyczna - miałem) zaliczały się do grona dóbr ekskluzywnych, którymi dysponowali nieliczni szczęściarze. Z takim miglancem należało się zaprzyjaźnić. Mój komputerowiec, noszący wdzięczną ksywę Stajnia, był życzliwym przykładem miglanca, przyjmował mnie chętnie i użyczał dżojstika. Ciupaliśmy do nocy w gierki, których nazw nie umiem spamiętać, rozganiani przez złowrogie matki. Potem sam dostałem Amigę i moja pozycja towarzyska wzrosła.

W ten sposób gry stawały się zaczynem przyjaźni. Przychodząc do kolegi "na komputer", kierowałem się własnym interesem i niczym więcej, chciałem pograć, nieważne u kogo. Z czasem ten ktoś zyskiwał na znaczeniu, jakby wyłaniał się zza pikseli, tężał, aż wreszcie przesłaniał je zupełnie.

Komputery i konsole spowszedniały, i gdzieś w ostatnich latach minionego wieku stały się standardem. Każdy miał jakiegoś blaszaka i mógł ciupać do woli. Tymczasem kolektywność zabawy zdołała się utrzymać, nie tylko w moim przypadku. Hitem był oczywiście „Mortal Kombat”, którego druga część miała tę zaletę, że chodziła właściwie na każdej konfiguracji. Widok musiał być przedziwny: dwóch gości przed czarno-białym monitorem klepie w jedną klawiaturę i to tak, że zaraz wpadną przez podłogę do sąsiada. Przechodzenie drugiej części „Diablo” w towarzystwie Jarka Urbaniuka pamiętam do dzisiaj: siedzieliśmy do świtu w mojej zaczarowanej chacie, w maleńkim pokoju obok rozgrzanego pieca węglowego. Jeden klikał tą nieszczęsną myszką, drugi mu doradzał, potem następowała zmiana, zaś skończyło się jak zwykle - komputer zawiesił się dokładnie w chwili, gdy Diablo miał wydać ostatnie tchnienie. Wstrząs ten powiódł Urbaniuka ku arcymistrzostwu w „Europa Universalis” i pisaniu książek dietetycznych.

"Diablo" powiesił nam się jakąś dekadę temu, a nie dalej jak wczoraj (no dobrze, trochę dalej) powędrowałem odwiedzić podobnego sobie poroborka. Człek ów czterdziestoletni podziela większość moich doświadczeń życiowych, na domiar złego jest abstynentem, czyli z radości życia pozostało mu granie i nieustanne łamanie szóstego przykazania. Klepnęliśmy sobie na podłodze, każdy chwycił za pada i heja, okładamy się boleśnie w nowy „"Mortal Kombat". Nic się nie zmienił! Do tego zza rogu wygląda już trzecia część "Diablo". Te gry - jak i parę innych - jawnie żerują na sentymentach pierdzieli w rodzaju niżej podpisanego, do tego udają, że przestał płynąć czas. Rozgrywka pozostała niezmieniona, różnica w jakości grafiki ma charakter iluzoryczny. Ostatni "Mortal Kombat" pod względem wizualnym robi piorunujące wrażenie, dokładnie jak jego poprzednik piętnaście lat temu. Grając, rozmawialiśmy o życiu, dziewczynach i pierdołach. Gry stworzyły miły miraż, że się nie postarzeliśmy.

Wydaje mi się, że jeśli ktoś przerobił i kultywuje ten rodzaj społecznego doświadczenia, jeśli do tego gry okazały się zjawiskiem formacyjnym, tak jak w moim przypadku, to trudno przeskoczyć na nowy teren, jakoś te przeżycia kolektywne przedefiniować. Kontakt z drugim graczem wydaje się nazbyt intymny i wielowymiarowy. W podobny sposób działają czytelnicy, którzy mają problem z przerzuceniem się na Kindle'a czy coś podobnego i tak jak ja wykazują trudności w zakresie uzasadnienia swojego stanowiska.

Istnieje praktyczny powód, dla którego jestem multiplayerowi niechętny, mianowicie płacę za niego, choć wcale nie mam na to ochoty. Większość gier dostępnych w sklepach ma tryb gry wieloosobowej, którego nie chcę ani nie potrafię uruchomić. Niemniej ponoszę koszty związane z jego obecnością. Analogiczne rozumowanie może przeprowadzić gorący wielbiciel sieci, który nawet nie odpala trybu single nagranego na płycie. W związku z tym nie opuszcza mnie przekonanie, że producenci, wspierani przez hojny aż do rozrzutności Microsoft i życzliwą graczom firmę Sony kręcą sprytnie zakamuflowaną sprzedaż wiązaną.

„Jakaś część mnie - zapewne ta, która sądzi, że lepiej jest wrócić z knajpy o świcie niż zasnąć w fotelu z książką - dostrzega społeczne plusy multiplayera. Po prostu, ludzie dzięki niemu są bliżej siebie” (Juliusz Kossak, „Cherubin Gniewosz w bitwie pod Suczawą w 1497 r.”)

Dlatego niemal podoba mi się idea wprowadzenia opłat za serwery (może już są, przecież pisałem, że nie wiem), dodatki, generalnie taksowania multiplayera osobno. Winno to działać również w drugą stronę, czyli domagam się, aby młodzieniec, co poza multi świata nie widzi, mógł zafundować sobie multi rzeczone bez konieczności płacenia za tryb dla pojedynczego gracza. Wiązałoby się to ze spadkiem zysków - mogę sobie chcieć. Hojny aż do rozrzutności Microsoft i życzliwa graczom firma Sony mają swoje priorytety, zwłaszcza przy takim nawale kosztów. Przewiduję kierunek odwrotny, czyli wprowadzenie osobnych, zapewne słonych opłat za tryb wieloosobowy przy jednoczesnym utrzymaniu ceny za pudełkowy „single” na poziomie pięćdziesięciu-sześćdziesięciu euro.

A że single się kończy? Nawet lepiej! Producenci natłuką parę biednych poziomów i sprzedadzą społeczeństwu jako, ni mniej, ni więcej, promesę zagrania w multi. Za jej ziszczenie trzeba będzie bulnąć ekstra. W ten sposób faktyczna cena gry zbliży się do stu euro, singla i tak szlag trafi, a ja będę się błąkał, smutny, niepotrzebny, rozumiejąc, że wszelkie moje próby bycia nowoczesnym skończyły się jak zwykle.

Łukasz Orbitowski

Tekst pierwotnie ukazał się na stronie JawneSny.pl

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykamortal kombatdiablo
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.