Prototype 2 - recenzja
"Proszę pana ja jestem umysł ścisły. Mnie się podobają melodie, które już raz słyszałem. Po prostu. (...)" Wobec tego, panie inżynierze, "Prototype 2" bardzo się panu spodoba. Gorzej, że nawet najlepszą piosenkę można zajeździć, jeśli będzie się ją odtwarzać ją w kółko.
Ocena: 3/5 - Można ("Przypomina, że warto czasem zagrać w coś dla czystej zabawy, a nie fabuły, wyborów moralnych i poszerzania ram gatunku.")
Pamiętam bardzo dobrze - 3 lata temu byłem zachwycony częścią pierwszą tej gry. Urzekł mnie Prototype, w którym można było wbiec po pionowej ścianie, szarżować w zbroi na szwadrony żołnierzy, kopnąć helikopter z wyskoku albo ściągnąć go macką na ziemię, rzucać samochodami, tłuc pięściami o glebę, wcielić się w kierowcę czołgu i ukraść go z samego środka wojskowej bazy. To była niemal idealna gra o facecie z supermocami, który miał pięści jak Hulk, macki jak Venom, szpony jak Wolverine i sadził susy z wieżowca na wieżowiec jak Spider-man. A wszystko to w wielkim mieście opanowanym przez zarazę, mutanty i oddziały wojska i sił specjalnych - istna piaskownica szaleńca. Bawiłem się długo i radośnie.
I właściwie cały powyższy akapit można zastosować do Prototype 2 - twórcy obrali bardzo bezpieczny kurs przy tworzeniu drugiej części.
Nowy szeryf w mieście Oczywiście zmienił się bohater - protagonista z jedynki, Alex Mercer, został awansowany na głównego złego, zaś gracz wciela się w Jamesa Hellera, nową postać, z której twórcy zdają się być bardzo dumni. To wojskowy, twardziel, ale jednak kochający rodzinę - którą jak sądzi odebrał mu Mercer. Żądza zemsty pcha Hellera do walki i James nie cofnie się przed niczym, by dopaść swego stwórcę, który dla kaprysu obdarzył co mutacją. Co jednak nie wyjaśnia, dlaczego Heller jest tak okropnym bucem. Przez całą grę czułem niechęć do bohatera, który warczy na swoich sprzymierzeńców, ryczy na wrogów i zachowuje się jak "prawdziwy twardziel" rzucając "bitch" i "fuck" na lewo i prawo. O ile byłem w stanie sympatyzować w jedynce z Mercerem, naukowcem zaplątanym w intrygę między siłami rządu, a szalejącą dookoła zmutowaną zarazą, to utożsamić się z Hellerem nijak mi się nie udało. Do końca został tylko zbiorem efektownych mocy.
Fabuły są przereklamowane Nie ułatwiła mi zresztą tego fabuła, która jest raczej pretekstem do demolki. W mieście ścierają się wojska Blackwatch, naukowcy z Genteku oraz roznoszący wirusa Mercer i jego dzieci-mutanty. Prowadzący swoją własną vendettę Heller walczy ze wszystkimi, znajduje sobie sprzymierzeńców z różnych stron barykady, ale jest to liniowe - nie da się na stałe opowiedzieć po którejś ze stron. W założeniu ma być zaskakująco i dynamicznie, a jest raczej chaotycznie i nijako - nawet następujący w pewnej chwili i niesamowicie przewidywalny zwrot akcji nie sprawia, że coś z historii Hellera zostałoby w głowie. Początek jest ckliwy, środek intensywny, zakończenie ckliwe. Jest i coś na kształt wątku prawie-że-romantycznego, a jedna postać zachowuje się nielogicznie - jak na grę akcji to całkiem ok. Historia jest i to najlepsze, co można o niej powiedzieć.
Wszystkie zabawki Hellera Nie bacząc więc na średnią fabułę, rzuciłem się w wir rozgrywki - tu "Prototype" zawsze błyszczał. Choć Heller zaczyna już ze zdolnościami przekraczającymi możliwości śmiertelników, to jego potencjał jeszcze rośnie. Postać rozwija się na kilka sposobów: za punkty ewolucji (doświadczenia) rozwija kilka cech głównych: zdrowie, regenerację czy prędkość. Do tego w miarę rozwoju fabuły pojawiają się nowe narzędzia mordu. Szkoda, że większość pokazano na zwiastunach i właściwie nic nie zaskakuje. Znane z jedynki szpony, kamienne pięści, bicz i ostrze wsparto mackami, które można wystrzelić w kierunku wroga, z którego wybuchnie jeszcze większy kłąb macek, oblepiając go wszystkim, do czego się przyczepią. Jest też działająca na podobnej zasadzie "biobomba", która daje masę zabawy pozwalając zamienić przeciwnika w granat. Można też poczuć się jak przywódca stada i wezwać na pomoc nawet cztery bestie, które i zamęt zasieją i dorwą wskazanego przeciwnika. Na koniec został efektowny dewastator - eksplozja zmutowanej materii, która w końcowej fazie gry może bez trudu zmieść i kilku mutantów podobnych Hellerowi.
Jednak zestaw umiejętności nie do końca jest większy i lepszy - zniknęła niestety okrywająca całe ciało zbroja, a tarczy można używać tylko stojąc w miejscu - za to dobry timing pozwala na odbijanie ciosów i pocisków. Warto jeszcze wspomnieć, że oprócz przejmowania pojazdów umożliwiono urwanie wyrzutni rakiet czy miniguna, co pozwala błyskawicznie wyczyścić okolicę z przeciwników. Ale jednocześnie sprezentowano Hellerowi mutacje, które pozwalają zniszczyć pojazd opancerzony naciśnięciem jednego przycisku. Zbędne uproszczenie - jak można odbierać graczom radość z okładania czołgu pięściami przez kilkanaście sekund?
Mutuj mnie jeszcze Nowością są także mutacje otrzymywane za misje poboczne, które zwiększą efektywność ciosów specjalnych, konsumpcji przeciwników czy ułatwią ukrywanie się. Druga nowinka: bonusy można zdobyć też konsumując osobę lub bestię oznaczoną specjalnym wskaźnikiem. Nie liczyłem, ale w stosunku do jedynki zmniejszono nieco liczbę ciosów specjalnych dla poszczególnych kończyn, stawiając na łatwiejsze do wykonania, bardziej konkretne i użyteczne. A dzięki temu, że Heller otrzymuje swoje uzbrojenie stopniowo, jest okazja, by nacieszyć się każdym rodzajem ataku. Gra zresztą nieco do tego zmusza, a nieco zachęca - kieruje tym elementem rozwoju naszej postaci i stara się, by gracz pobawił się wszystkim.
Za to nie sposób zresztą odblokować wszystkich dodatkowych mutacji za jednym przejściem - można grać dalej po zakończeniu głównego wątku fabularnego albo zabrać umiejętności do New Game+. Tam dopiero jest rzeźnia.
Nie da się ukryć, że "Prototype" jest świetną piaskownicą - łapałem się na tym, że włączałem ją na 20-40 minut, by po prostu patrzeć jak świat płonie. Rzucałem samochodami, skakałem po dachach, porywałem wojskowy sprzęt i zrzucałem go na głowy niczego nieświadomych naukowców. Nie ma w moim rankingu drugiej takiej gry, która dawałaby tyle okazji do wyżycia się - zabawy dla samej zabawy.
Prototype 1,5 Szkoda tylko, że to samo uczucie miałem już grając w jedynkę. Więcej - włączyłem ją nawet dla porównania. Radość z nieskrępowanej destrukcji jest taka sama. W dwójce poprawiła się co prawda grafika - choć nadal zachwyca głównie z daleka spójrzcie tylko na miasto o zachodzie słońca, tłumy spanikowanych ludzi i wieżowce. Gorzej jest z bliska - tu rażą kopiowane tekstury, wklejone na sztywno odbicia w oknach, przenikające się elementy.
Wrażenie wtórności pogłębiło się, gdy ruszyłem wykonywać kampanię. Misje są niby różnorodne, ale po kilku godzinach staje się jasne, że niezależnie od tego, kto zleca nam zadanie, niewiele różni się ono od innych. Cele większości misji pisał ten sam facet, co słowa do refrenu utworu "Seek&Destroy". Zazwyczaj trzeba znaleźć jakąś ważną osobę, która da nam wejście gdzieś, gdzie urządzimy rozwałkę. Czasem trzeba kogoś dogonić, czasem po prostu zniszczyć wszystko, co się rusza.
Pewnym urozmaiceniem są misje, w których trzeba wejść do silnie strzeżonej bazy i dotrzeć do kogoś ważnego - można używać "bioradaru" (kolejna nowinka), by namierzyć przeciwników, których nikt nie obserwuje i użyć cichego przejmowania, by powoli wyczyścić bazę. Lecz można też wejść w przebraniu i bez pardonu zabić wszystkich - uważając, by skonsumować cel misji - po czym spokojnie wyjść. Gra nie wymaga od nas wysiłku ani nie docenia wyboru skrytego rozwiązania. Sytuację ratują nieco opcjonalne bonusy - możemy dostać więcej punktów ewolucji jeśli wykonamy zadanie po cichu, użyjemy określonej umiejętności lub sprzętu. Szkoda, że nie zrobiono z tego reguły i odrębnego rodzaju misji z przebieraniem, skradaniem i sabotażem. Liczyłem, że może zostanie wykorzystany patent ze świetnej gry "Messiah" i konsumpcja określonych celów pozwoli na wykonanie zadań dostępnych tylko dla nich. W "Prototype 2" zazwyczaj nie ma znaczenia, czy drzwi do bazy albo klatkę z mutantem otworzy naukowiec, zwykły szeregowiec czy oficer Blackwatch. W dodatku nawet tu nie trzeba się starać - jeśli Heller ma "skórę" ważnej dla gry postaci, ale przez przypadek połknie żołdaka (dla zdrowia), to gra w odpowiednim momencie sama przywróci mu potrzebny wygląd. Nie da się zaciąć.
Chyba widziałem mutanta. Ach nie, to tylko wiatr Urok wielu misji niszczy też głupota i ślepota przeciwników - identyczna jak w jedynce. "Co programiści Radical robili przez te 3 lata?" - zastanawiałem się, spadając z wieżowca w przebraniu żołnierza w środek wrogiej bazy i wywołując tylko lekkie zdziwienie strażników. Gdy całe miasto szuka faceta z supermocami, oni tylko drapią się po głowach. Nie dziwią się nawet, gdy ich kolega znika w chmurze macek i z dwóch osób robi się jedna. Absurdem jest też, że jeśli trzeba np. przejąć ciało pilota i wsiąść nim do śmigłowca, to na dach budynku z lotniskiem można po prostu wskoczyć - nie ma innej drogi. Widać żołnierze amerykańskiej armii to twardziele i skoki wzwyż na 30 metrów trenują zawsze po obiedzie - nie dziwi ich pilot kicający po bazie. Podsumowując: funkcja przejmowania innych osób to tylko bajer, mogła być zaczątkiem fajnej mechaniki, ale nikomu nie chciało się nad tym przysiąść. Doceniam jedną, czy dwie misje, gdzie idzie się z innymi żołnierzami na patrol albo leci w eskadrze śmigłowców.
Oczywiście pozostawiono Hellerowi możliwość konsumpcji osób w celu zdobycia ich wspomnień - nadal pojawiają się wtedy ładne filmiki łączące prawdziwe ujęcia z animacją komputerową. Spłycono jednak zawartą w nich historię. W jedynce cudze wspomnienia skrywały mroczne dzieje miasteczka Hope w stanie Idaho i efektów tamtejszych eksperymentów, co było doskonałym rozszerzeniem fabuły (można było też na spokojnie oglądać te filmy z poziomu menu). W dwójce są to porwane wspomnienia albo anegdotki o zjadanej postaci - bardzo słabo powiązane z historią.
Przynieś, podaj, pozamiataj, powtórz Sytuacji nie ratują misje poboczne, zwykle składające się z kilku typów zadań, które szybko zaczynają się powtarzać. Wszystkie aktywuje się w identycznych terminalach, do których login i hasło chodzą sobie pod postacią jakiejś ważnej persony. Polowanie na nią za pomocą "bioradaru" to kolejny niewykorzystany mechanizm, który używany jest za rzadko i tylko w jednym celu. Po wchłonięciu VIPa dowiadujemy się, że Gentek i Blackwatch mają tony tajnych placówek i projektów do zniszczenia. Potem następuje rozwałka, pogoń za rozrzuconymi paczkami, kradzież tożsamości i infiltracja albo pościg. Z rozpędu wykonałem wszystkie i razem z główną kampanią zmieściłem się w 12-14 godzinach gry.
Miasto jest większe, ale pustawe - podział na strefy jest kiepską atrakcją, bowiem niewiele się różnią. Dla szperaczy ukryto w nich czarne skrzynki z losowymi nagraniami, które pokazują jak źli są źli ludzie z Blackwatch. Gdy jesteśmy blisko, pokazuje się miernik odległości i chwilę bawimy się w ciepło-zimno - świetny pomysł na wszelakie znajdźki. Oprócz tego można polować na grupki naukowców - jednak po znalezieniu ich wykończenie trwa 5 sekund. Najfajniejsze są jamy mutantów - trzeba je oczyścić z plugastwa. Dodatkową motywacją do szukania może być fakt, że znalezienie wszystkich skrzynek, oddziałów czy jam w danej dzielnicy da nam nową mutację, ale grę na normalnym poziomie skończyłem, mając może połowę znalezisk. Heller i tak był pod koniec absurdalnie potężny. Być może przy trybie Insane trzeba poświęcić więcej czasu na dopakowanie antybohatera.
Radnet, czyli krojenie gry na kawałki
Pozbawiono też "Prototype 2" wyzwań - nie ma zabijania na czas oraz wyścigów. Część takich zabaw trafiła do misji pobocznych, a część wylądowała w Radnecie, który dostają tylko nabywcy jednej z wersji gry. Szczerze mówiąc, nie jestem pewien czy warto po nią sięgać - wyzwania są co prawda pomysłowe i zmuszają zarówno do pomyślenia (jak zabić 30 przeciwników jednym upadkiem z góry) i do wyćwiczenia sterowania postacią, ale są kompletnie opcjonalne. Dają nieco doświadczenia i jakieś nagrody - żal więc, że wyrwano jej z pełnej wersji. W Radnecie pojawiają się porcjami, by utrzymać nabywców dłużej przy grze. Jedyne co prezentuje się naprawdę wyjątkowo to wielkie wydarzenia, jakie planują twórcy dla społeczności. Wtedy pewnie zajrzę do Radnetu. Poza tym wyzwania to zabawa dla perfekcjonistów, którzy lubią śrubować wyniki i porównywać z kolegami. Może kogoś przekona, że jedną z nagród za zabawę w Radnecie jest możliwość grania Alexem Mercerem. Wtedy "Prototype 2" już kompletnie upodobni się do "Prototype".
Radnet to fajny pomysł - ale czemu to nie jest częścią każdej gry?
Werdykt No i mam z tą grą problem. Czekałem, robiłem sobie nadzieje i gdy dostałem, to jestem w kropce. Odpowiadam więc na podstawowe pytanie: czy dobrze mi się grało w "Prototype 2"?
Tak, po prostu w pewnej chwili przestałem zwracać uwagę na to po co rozwalam, a skupiłem się na maestrii samego rozwalania, co daje naprawdę olbrzymią satysfakcję. Jednak jej nie brakowało już w jedynce, a moje oczekiwania były wyższe - dwójka rozwija tylko patenty z poprzedniczki, mało wnosi do serii. A w końcu nieco nudzi powtarzalnością i tylko kolejne zmutowane zabawki oraz wizja pojedynku z Mercerem trzymały mnie do końca. Nie było już tego zaskoczenia, czułem się jak w pakiecie dodatkowych misji. Jeśli nie przeszkadza Wam formuła "więcej tego samego", kupcie. Pewnie już kupiliście.
Mimo wtórności, to nadal dobry tytuł. Jeśli nie graliście w jedynkę (albo nie oczekiwaliście zmian) dorzućcie sobie oczko do oceny, bo to solidna gra do odstresowania się. Przypomina, że warto czasem zagrać w coś dla czystej zabawy, a nie fabuły, wyborów moralnych i poszerzania ram gatunku.
Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)
Paweł Kamiński
Data premiery: 30 marca 2012 Deweloper: Radical Entertainment Wydawca: Activision Dystrybutor: LEM PEGI: 18
Prototype 2 (PC)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat