Prosto z Gamescom: Dying Light. Mirror's Edge z zombie? Ja czułem się bardziej jak Ezio
Zombie są wszędzie. Trzeba się z tym pogodzić, choć ja akurat nie przepadam za tym trendem i nie mogę się doczekać, aż do łask wrócą wampiry czy wilkołaki. Na szczęście Dying Light wnosi do gatunku coś nowego.
Forma prezentacji: ok. 20-minutowe demo z komentarzem jednego z twórców.
O grze napisaliśmy już na Polygamii dużo. Z tekstów Maćka Kowalika wiecie już więc, jaki Techland ma pomysł na odróżnienie Dying Light od Dead Island, że mechanikę walki stworzono od nowa oraz, że o ile za dnia szybki i sprawny bohater może w miarę łatwo unikać starć, to nocą na ulice wychodzą polujące na niego potwory. Polecam lekturę obu artykułów Maćka (ogólna wizja gry, wrażenia z rozgrywki) jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o podstawach Dying Light. Ja skupię się na tym, co przekonało mnie do schowania na chwilę zmęczenia zombiakami do plecaka i wpisania Dying Light na listę gier, które będę miał na oku.
"Assassin's Creed", pomyślałem na prezentacji. "To jest wszystko to, co najbardziej lubiłem w tej serii, tylko bardziej rozbudowane i ciekawsze". Tam freerunning od drugiej części był swoistym biegiem na orientację - uwielbiałem to. Trudnością nie było wspinanie się - bo to bohater robił automatycznie - ale wyszukiwanie najlepszej możliwej ścieżki w sytuacji zwiększonego zagrożenia. Od trzeciej odsłony AC poszło jednak w inną stronę...
Dying Light
A tu proszę, Dying Light opiera się dokładnie na tym elemencie (trochę bardziej skomplikowanym, bo sterowanie jest bardziej rozbudowane - ale to akurat dobrze). Atakowanie zombiaków nie ma sensu, bo może nie są zbyt potężne, ale zwykle są ich dosłownie dziesiątki. Wpadnięcie w taki tłum oznacza natychmiastową śmierć, przekonałem się o tym na własnej skórze. W związku z tym po mieście trzeba umiejętnie nawigować, skacząc, biegając i wspinając się. A gdy niechcący spadnie się akurat w pobliże jakichś truposzy (co zdarzyło mi się nie raz), to, cóż, pozostaje zadać im kilka ciosów i salwować się ucieczką. Dłuższe pozostawanie w jednym miejscu to proszenie się o kłopoty.
Oczywiście, w Assassin's Creed świat obserwuje się zza pleców bohatera, a w Dying Light z jego oczu. To jednak bardziej z tym tytułem kojarzy mi się produkcja Techlandu niż z kultowym Mirror's Edge, a to właśnie ze względu na otwartą przestrzeń. Przygody Faith były jednak mocno liniowym, wręcz "korytarzowym" przeżyciem. Tutaj to coś zupełnie innego. Choć potwierdza się teza, że FPP genialnie nadaje się do tego typu rozgrywki - dzięki temu jest ona zdecydowanie bardziej emocjonująca niż w AC. A Techlandowi należy się szacunek za to, że mimo intensywnej akcji i ciągłego skakania przez przeszkody, udało się zachować czytelność gry.
Dying Light
A gdy zachodzi słońce, robi się jeszcze ciekawiej. Zombie stają się wtedy o wiele żwawsze i same mogą się wspinać. W dodatku świat gry jest wyjątkowo ciemny. Można co prawda włączyć latarkę, ale daje ona niespecjalnie dużo światła. Esencja horroru: nie wiesz, czy przeciwników naprawdę jest tak dużo - bo są albo za tobą, albo w ciemnościach - czy może twoja wyobraźnia potęguje ich ilość. Ale nie ma czasu na zastanawianie: jest ciemno choć oko wykol, biegniesz w połowie na oślep, kierując się radarem i co chwilę modyfikując trasę ("przeskoczę przez ten płot czy nie? Cholera, nie przeskoczę. Co teraz?"). Czasami przydają się wabiki, które można rzucić, by na chwilę odciągnąć uwagę zombie albo pułapki zastawione w mieście. Ale to recepty tylko na chwile, więc nie zatrzymujesz się. Biegniesz.
No rewelacja.
Oczywiście, wiele pytań na temat Dying Light ciągle pozostaje bez odpowiedzi. Czy zadania będą wystarczająco urozmaicone? Czy fabuła będzie ciekawa? Czy gra nie stanie się szybko powtarzalna? Nie da się na nie odpowiedzieć na podstawie zaprezentowanego na Gamescomie dema. Ale o ile do tej pory Dying Light nie obchodziło mnie w ogóle, o tyle teraz z uwagą zamierzam śledzić ten tytuł - za niezwykłą intensywność dostarczanych emocji i świetny freerunning, który tak bardzo lubię w grach.
Tomasz Kutera